sexta-feira, 7 de setembro de 2018

Mor'Rein - Léveis Épicos

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Nome: 
Mor'Rein 
Raça: Elfo (da Lua)
Classe: Bruxo, lvl 30
Antecedente: Heremita(Afastamento após um grande evento)
Bonus de Proeficiencia: +9
Perícias:  Percepção, Medicina, Religião, Arcanismo e História.
Idiomas: Comum, Élfico, Celestial e Dracônico.
Proeficiência em Armas: Simples, Arcos Longos e Curtos, Espadas Longas e Crutas.
Proeficiência em Armaduras: Leves
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Kit de Herbalismo

Equipamento:
Um porta-pergaminho com anotações
um cobertor de inverno
roupas comuns
kit de herbalista
Uma Besta Leve e 20 Virotes
Cajado do Grande Antigo
Pacote Explorador
Armadura de Couro
Espada Curta
Duas Adagas
Adaga Debast
Tunica dos Esquecidos
Anel de Proteção Mental
Anel de telekinesis
Vasoura Voadora


PC: 00 | PR: 00 | P.O: 00

Contatos:


Pontos de Vida: 153/153
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 14 (Armadura de Couro)
Percepção Passiva: 19
Dados de Vida: 30d8/30d8
Deslocamento: 9m
Idade: 280 anos.
Alinhamento: Neutro
Tamanho: Médio
Pele: Branca (Pálida)
Olhos: Brancos
Cabelo: Pratas e Longos
Peso e Altura: 1,70 m e 65 Kg
Capacidade de Carga: 67,5 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 135 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).

Força: 
9 [-1]
Destreza: 17[+3]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 13 [+1]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 15[+2]

Eremita.
Você viveu afastado, seja numa comunidade fechada como um monastério ou totalmente sozinho. Em seu tempo afastado da sociedade você encontrou solidão quieta e talvez as respostas que procurava.


Traço de Personalidade:
-Eu costumo me perder em meus pensamentos e contemplação, desatento a minha volta.

Ideal:
-
 Lógica: Emoções não devem nublar nossas noções de certo e errado ou nosso pensamento


Vínculo:
-
Meu isolamento me trouxe grande conhecimento sobre um grande mal que apenas eu posso destruir.

Defeito:
-
Eu gosto de manter segredos e não os divido com ninguém.

Características:
Visão no Escuro> Graças ao seu sangue élfico você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. A até 18 metros você enxerga na penumbra como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro apenas tons de cinza. 

Ancestral Feérico> Você possui vantagem em tesetes de Resistências contra encatamento e magia não pode colocar você para dormir.


Sentidos Aguçados> Você tem proficiência na perícia Percepção.


Transe> Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é “transe”.) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

Treinamento Élfico com Armas> Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

Truque>. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque.
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Idioma Adicional> Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.

Descoberta> Sua peregrinação lhe garantiu uma poderosa descoberta, de acordo com seu afastamento; uma verdade sobre os deuses, cosmos, forças da natureza ou mesmo história. Pode ser informação importante para um grupo, ou perigosa para os que lhe exilaram, um dos motivos de seu retorno à sociedade. O mestre trabalhará com você sobre a natureza e impacto de sua descoberta.Festa de embarque. Você é a ponta da lança, você se especializa em combate próximo e criando medo em seus inimigos

Patrono Transcedental> No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no6°, 10° e 14° nível.

SUA DÁDIVA DO PACTO

Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto especial que reflete a natureza do seu patrono. Pacto da Corrente. Seu familiar é mais esperto que um familiar típico. Sua forma padrão pode ser reflexo do seu patrono, com sprites e pseudodragões vinculados à Arquifada e diabretes e quasits vinculados ao Corruptor. Devido à natureza inescrutável do Grande Antigo, qualquer familiar é aceitável para ele. Pacto da Lâmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua arma deveria ser uma lâmina fina entalhada com frondosas videiras.

Se você serve o Corruptor, sua arma poderia ser um machado feito de metal negro e adornado com chamas decorativas. Se o seu patrono for o Grande Antigo, sua arma deveria ser uma lança de aparência antiga, com gemas encrustadas na sua ponta, esculpida para se parecer com um terrível olho aberto. Pacto do Tomo.

Seu Livro das Sombras deveria ser um tomo elegante com adornos em suas pontas e repleto de magias de encantamento e ilusão dado a você nobremente pela Arquifada. Ele poderia ser um tomo pesado costurado com couro de demônio e cravado com ferro, contendo magias de conjuração e rico em conhecimento proibido sobre regiões sinistras do cosmos, um presente do Corruptor. Ou poderia ser um diário esfarrapado de um lunático que enlouqueceu ao contatar o Grande Antigo, contendo restos de magias que apenas sua insanidade crescente permite que você as entenda e conjure.

PATRONOS TRANSCENDENTAIS
Os seres que servem os bruxos como seus patronos são poderoso habitantes de outros planos de existência – não são deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Vários patronos concedem aos seus bruxos acesso a diferentes poderes e invocações, e esperam favores significativos em troca.


Alguns patronos reúnem bruxos, distribuindo conhecimento místico praticamente de graça ou gabam-se de sua habilidade de controlar os mortais a sua vontade. Outros patronos concedem seus poderes apenas a contragosto e farão um pacto apenas com um bruxo. Bruxos que servem o mesmo patrono devem ver um ao outro como aliados, irmãos ou rivais.

Descoberta
Resultado de imagem para CthulhuSeu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que você desvendou permitem que você obtenha suas magias dele.

Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO

1° sussurros dissonantes, riso histérico de Tasha

2° detectar pensamentos, força fantasmagórica

3° clarividência, enviar mensagem

4° dominar besta, tentáculos negros de Evard

5° dominar pessoa, telecinésia

DESPERTAR A MENTE
A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

PROTEÇÃO ENTRÓPICA
A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo

ESCUDO DE PENSAMENTOS
A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos através de telepatia ou outros meios, a não ser que você permita. Você também adquire resistência a dano psíquico e, toda vez que uma criatura causar dano psíquico a você, essa criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.
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CRIAR LACAIO
No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de um humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você até que a magia remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição enfeitiçado seja removida dela ou você use essa característica novamente.


Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.

Magia de Pacto> Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo.

TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.

Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD 
para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bruxo.

Espaços de Magia:
Truques (5) + (1)


-Chicote Elétrico (Lightning Lure)
truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 15 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo
Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será puxado até 3 metros [10 feet] em linha reta na sua direção e então, sofrerá 1d8 de dano elétrico se estiver a até 1,5 metro [5 feet] de você.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
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-Rajada Mística (Eldritch Blast)
truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.
A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.

-Mãos Mágicas (Mage Hand)
truque de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S
Duração: 1 minutos
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros [30 feet] de você ou se você conjurar essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros [30 feet] a cada vez que a usa.

A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos [10 pounds].

-Proteção Contra Lâminas (Blade Ward)
truque de abjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.

(Escolher +2 Truques)

Magias Conhecidas: 26

Espaços de Magia 7° Nível (0/7):

(Escolher 26 Magias)

Invocações Místicas> Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente.

No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.

Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.
Invocações Conhecidas: 12


Dádiva de Pacto> No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.

PACTO DA LÂMINA
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.

Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.


Talento>
Mestre da Besta


LEVEL 8 +1 TALENTO

ARCANA MÍSTICA
No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6° nível da lista de magias de bruxo como sua arcana.

Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazer isso novamente.

Em nível altos, você adquire mais magias de bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma magia de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível no 15° nível e uma magia de 9° nível no 17° nível. Você recupera todos os usos de sua Arcana Mística quando você termina um descanso longo.

LEVEL 12 + 1 TALENTO

LEVEL 16 + 1 TALENTO

LEVEL 19 + 1 TALENTO


MESTRE MÍSTICO
No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de poder místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar todos os espaços de magia gastos da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que você recuperou espaços de magia com essa característica, você deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.

Dádiva Épica> Level 21


Bênção Adicional do Pacto
Você pode escolher outro benefício do pacto, para um total de dois.

Talento> Level 23

Invocação de Eldritch Potencializada
Escolha uma Invocação Eldritch que você já tenha escolhido e duplique seus efeitos (se possível).

TalentoRacial > Level 25

Dádiva Épica> Level 25


Boas do Pacto Capacitado
Você pode ganhar +1 AC e +1 de Carisma, Intelecto e Sabedoria para cada nível de feiticeiro acima de 20. Além disso, enquanto estiver a menos de 10 pés de seu familiar, você recebe +1 em todas as jogadas de ataque e dano.
Sua arma de pacto lhe concede +2 AC e para cada 3 níveis de feiticeiro acima de 20, causa 1d4 de dano Necrótico e 1d4 de Acid. Além disso, sempre que você conseguir um acerto crítico com sua arma de pacto, você recuperará um espaço de magia usado.
Seu Book of Shadows pode conter um extra de 2 cantrips. Além disso, sempre que você lançar um cantrip, você pode optar por lançá-lo duas vezes. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma a cada longo descanso.


Arcanum Potencializado
Você pode lançar seus feitiços Arcanum mais uma vez, antes de exigir um longo descanso.

Dádiva Épica> Level 29

Pactborn
Você chama seu patrono para capacitar seu próximo feitiço ofensivo. Pelo custo de dois espaços mágicos, você pode conjurar a mesma magia três vezes em uma única rodada. Você pode mirar a mesma criatura com os três lançamentos ou mirar em vários inimigos. Utilizável uma vez a cada longo descanso..


Vantagem em testes contra morte> Level 30


Ataques:


Arma

Ataque

Dano

Adaga
+12
1d4+3 (p)
Adaga Debast
+12
1d4+3+1
(p)

Estória