terça-feira, 20 de novembro de 2018

Itens Mágicos da Party


Asher Greymane
A Perdição de Bathos Greymane. 
Arma +2 (Espada Longa), incomum (requer sintonização com um paladino do juramento da vingança).
Imagem relacionada
Bathos Greymane foi um paladino de tempos antigos, que acabou quebrando seu juramento e se tornando um algoz. 
Renegado pelos seus deuses Bathos começou uma insana cruzada de dor e sofrimento, castigando a todos que uma vez já respeitou, sua espada era voraz em combate e acumulava um ódio rubro, que aumentava a ferocidade de Bathos... 
Porém o anti paladino achou sua redenção ao reencontrar sua fé e expulsar um poderoso espectro. 
Porém sua espada já havia acumulado diversas almas inocentes e só respondia a atos de vingança...
Ela foi trancada em uma antiga catacumba greymane. 

-Esta espada longa concede +2 em jogadas de ataque e dano.
-Sentinela: Sempre que um espectro está a até 36 metros a espada vibra intensamente e leves sons de agonia são escutadoa da mesma.
-Barulhenta: Uma vez por dia ao ser retirada da bainha, a espada emite um som de mil gritos de agonia audíveis até 40 metros. 
- Uma vez a cada descanso curto a espada pode conjurar a magia escuridão sem necessidade de nenhum componente. 
- A Espada adiciona um dano adicional de 1d10 radiante contra espectros, fantasmas e aparições.
- Se o usuário for um Greymane (paladino ou Clerigo de nível 10 ou maior), a espada pode gastar uma vez por descanso longo a magia: espiritos guardiões como uma magia de terceiro nível sem necessidade de componentes materiais.

Proximos Léveis>

Resultado de imagem para whip magic d&d 5e
Açoitadora Greymane
Arma (chicote), rara (requer sintonização)

Esta arma é famosa pela família Greymane, usada por várias gerações para espantarem vampiros, segundo a lenda, a usaram para lutar contra o Lorde de Barovia Strahd von Zarovich.
 O item foi criado durante o apogeu dos Greymane tendo relação com as lendas vivas dessa família. Ele contem escritas em uma língua esquecida e símbolos cujo significado se perdeu com as eras.
Este item foi criado para acabar com a espécie de criaturas como vampiros. Os mesmos podem reconhecer o item e considerar o portador como um inimigo. 

-Este chicote de corrente mágica retrátil tem um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano.
-Esta arma causa mais 1d6 de dano radiante a demônios e mortos-vivos. Você tem vantagem em jogadas de ataque contra vampiros com esta arma.
-A açoitadora Greymane tem uma estaca consagrada no pomo da arma para reações rápidas. Toda vez que uma criatura morta-viva se move a menos de 3 metros de você, você pode usar sua reação para fazer um ataque contra a criatura com esta arma.
- Enquanto segura esta arma, você tem vantagem em testes de Resistências contra estar encantado.


Botas da Inimizade
Item Maravilhoso (pés), Incomum (requer sintonização por um Juramento de Vingança Paladino)


Botas que são padronizadas couro negro avermelhado com dedos de aço que se parecem com uma gárgula de igreja infernal. 
Um paladino do Juramento de Vingança sintonizado com estas botas pode gastar uma ação bônus para se teletransportar para um espaço adjacente a uma criatura atualmente alvo de sua habilidade Voto de Inimizade, desde que a criatura esteja no mesmo plano de existência e dentro de 18 metros do paladino.

Dahaka Akmenos

Luvas do Ladrão
Item maravilhoso (mão), incomum 
Estas luvas são invisíveis quando vestidas. Enquanto estiver usando-as, você recebe +5 de bônus em testes de Destreza (Prestidigitação) e testes de Destreza feitos para abrir fechaduras. 




Proximos Léveis>

Fúria do Assassino
Arma (espada curta ), lendária (requer sintonização por um ladino (assassino))
Resultado de imagem para Short Sword Magi
A bruxa, Hamura, criou a lâmina para sua amante, Meira Reylana, a assassina, e à sua imagem. Meira era uma elfa da lua que possuía uma pele prateada e lisa com brilhantes olhos azuis. Apesar de ser uma assassina, Meira era leal aos amigos e não atacava os inocentes. Ela tinha um código e seguiu-o febrilmente. Essa devoção é o que atraiu Hamura para Meira. Então, Hamura tinha os melhores ferreiros elfos que criavam a lâmina prateada com uma safira azul embutida no pomo. Então ela passou semanas encantando a lâmina e terminou gravando runas com seu sangue na lâmina para mostrar seu amor eterno por Meira.

Armada com a espada e com Hamura ao seu lado Meira se aventurou pelo mundo. Ao longo das décadas, Meira tornou-se uma renomada assassina, mas o mariodo de Hamura, Rakir era um cruel assassino que descobriu sobre Meira, e lhe causou um enrome tormento, deixando próxima a morte. 
Hamura, portava o segundo filho com Rakir e sabia que jamais conseguiria derrotar seu marido em combate, com lágrimas nos olhos deu fim ao sofrimento de sua amante, mas não antes de fazer um ritual para colocar a alma da elfa na lâmina, sabendo que a lâmina é muito poderosa para alguém usar. Com sua alma confiada dentro da espada, Meira poderia considerar se o usuário é digno do potencial total da lâmina.
Quando um verdadeiro assassino portar a arma mágica, a alma de meira se libertará e saíra desse plano de existência.

-Você tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Ele marca um acerto crítico em um teste de 19 ou 20. A espada parece ser uma lâmina mitral sem complicações.
-Com uma ação Bônus você pode Despertar a espada, usando a ação bônus novamente você pode Exaurir a espada. Com uma ação Bônus novamente você pode faze-la voltar ao normal, tanto em estado Exaurido ou Despertado.
A Espada 

-> Despertar:
 Quando um personagem desperta A Fúria do Assassino (nome da arma), as fendas do pomo revelam a safira da estrela azul e aplicam as seguintes alterações nas características do item:
-Aumenta o bônus para atacar e causar dano a um +2. Adicional quando você acerta com um ataque usando esta arma, o alvo recebe 1d4 de dano psíquico adicional.
-Além disso, você não precisa de vantagem em sua jogada de ataque para usar seu Ataque Furtivo se nenhuma outra criatura além do alvo estiver a menos de um metro e meio de você.
-Quando você acerta com um ataque, pode declarar um ataque flamejante. O alvo recebe um dano adicional de 3d8 flamejante e ele deve fazer um teste de resistência CD 15 Constituição ou ficar atordoado até o final do seu próximo turno. Você não pode usar essa habilidade novamente até terminar um descanso curto ou longo.

->Exaurir: Quando um personagem exalta a Fúria do Assassino, runas vermelhas aparecem na lâmina e aplicam as seguintes alterações nas características do item:

-Aumenta o bônus para atacar e causar dano a um +3.
-O dano psíquico causado por ataques com esta arma aumenta para 1d6.
Você pode usar sua habilidade de ataque chocante duas vezes entre os descansos, e a CD do teste de resistência aumenta para 17.
-Fúria de Assassino pode lançar o feitiço velocidade em você uma vez por dia.
-Você pode aplicar o Ataque Furtivo a um ataque mesmo se já o tiver usado neste turno. Você pode fazer isso três vezes, e os gastos usados recarregam diariamente ao amanhecer. 
-O usuário ganhará um nível de exaustão para cada rodada que a espada fica com a habilidadade Exaurir.
Resultado de imagem para Spiderclimb shoes

Calçados de escalada de aranha
equipamento de aventureiro (item maravilhoso, pés), incomum, Requer sintonização

Enquanto você usa estes sapatos leves, você pode se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo do teto, enquanto deixa as mãos livres. Você tem uma velocidade de subida igual à sua velocidade de caminhada. No entanto, os chinelos não permitem que você se mova desta maneira em uma superfície escorregadia, como uma coberta por gelo ou óleo.




Impetor Ragrinof

Maça dos Caídos 
Arma corpo-a-corpo (maça grande) +2, Muito Rara.
Resultado de imagem para black maceOrcus o príncipe demônio dos mortos-vivos foi responsável por dor e sofrimento em toda Faêrun, dentro do seu exército de criaturas profanas ele escolheu os mais bravos para portarem armas poderosas que ele mesmo forjou em seu fogo negro, conhecidas como "Maças dos Caídos". Essas armas foram criadas para causar desespero no coração de qualquer criatura celesetial e está associada a dor e morte.
-Essa arma concede +2 nas jogadas de ataque e dano.
-Sempre que um Celestial está a até 36 metros a maça emite um brilho leve esverdeado.
-O item incorpora figuras da morte, como ossos e caveiras e ele poderia ser construído com partes de corpos. Ele parece frio ao toque. 
-Este item é ligado a um feito de grande mal, como um massacre ou um assassinato. Ele  está firmemente associado ao vilão que o usou. Qualquer um familiarizado com a história do item está inclinado a tratar o item e seu dono com desconfiança. 
-Foi usado como parte de uma regalia real ou um distintivo de alta patente. Seu antigo dono ou os descendentes dessa pessoa podem quere-lo, ou alguém pode erroneamente presumir que seu novo dono é o herdeiro legítimo do item
-O portador experimenta um rápido momento inofensivo de dor quando usa o item.  
-Quando uma criatura é acertada com a maça,  a mesma deve fazer um Teste de CON (CD=12), caso falhe a criatura receberá 1d4 de dano venenoso por turno. Caso tenha um sucesso a criatura fica imune ao veneno pelas próximas 24 horas.
Resultado de imagem para defense bracers dnd


Braçadeiras de Defesa
Item  Maravilhoso(braços), Incomum

Enquanto estiver usando esses braceletes, você ganha +2 de bônus na CA se não estiver usando armadura e não usar escudo.

Coraça de Tiamat
Item  Maravilhoso, Incomum, requer sintonização com um draconato

Um ombreira detalhada com escrituras draconianas que formam o símbolo sagrado de Tiamat que se iluminam quando sintonizadas à um draconato.
Concede +1 em Classe de Armadura como uma reação quando for antigido pelo feitiço míssel mágico.

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Elmo dos Deuses Loucos
Muito raro,item maravilhoso (cabeça), requer sintonização por um bárbaro
Este elmo parece ser moldado magicamente várias tiras de metal adornam juntas um crânio de uma criatura desconhecida. Os rebites parecem se deslocar como olhos metálicos. 
Enquanto estiver furioso, role um dado de dano adicional sempre que você der um dano. O alvo de cada um dos seus ataques é determinado aleatoriamente. Somente criaturas dentro de um raio igual à sua velocidade de movimento centrada em você são elegíveis para serem atacadas, e você se moverá se necessário para tentar atacar tais criaturas. Se houver apenas uma criatura dentro dessa faixa, você tem 25% de chance de atacar inimigos imaginários, ignorando completamente as outras criaturas daquela rodada. Isso não termina sua raiva prematuramente.

Arnês do Javali
Muito raro, item maravilhoso (torso), requer sintonização por um bárbaro

Estas faixas e cintos de couro místico estão inscritos com pictogramas de alguma civilização perdida. Enquanto estiver usando o cinto, se você ficar reduzido a zero pontos de vida durante uma fúria, você continua lutando. No entanto, você deve atacar a criatura mais próxima a cada rodada, mesmo que seja uma aliada. Se houver mais de um alvo possível, você deverá rolar aleatoriamente. Você continua jogando um teste de resistência da Morte a cada rodada como faria normalmente em 0 HP. Se você estabilizar, você ganha um nível de exaustão e cai inconsciente.
Ludus Lefou
Adaga Debast
Resultado de imagem para skull daggerArma (adaga) corpo-a-corpo +1, rara (requer sintonização).
Uma antiga adaga de sacríficio, Sebastian Debast um maligno cultista de Baal, vinculou sua alma dentro da adaga. A adaga possui atributos mágicos.
- A adaga concede +1 nas jogadas de ataque e dano.
-Sempre em mãos. A arma pode ser lançada 18 m/36 m, e todo final de rodada ela retorna para a mão do arremessador. 
Na sua cabeça. 
-Sede de Sangue. Se a adaga não for banhada em sangue de humanóide a cada 24 horas, ela não recebe nenhum de seus bônus e passa a ser vista como uma adaga comum até ser banhada em sangue novamente.
Consciência e Personalidade:
O Portador tem um elo telepático com o antigo dono da adaga (Sebastian Debast), a adaga é um item mágico inteligente com os seguintes atributos:
Int> 12 (+1)
Sab> 15 (+3)
Car> 16 (+3)
-Audição e visão normal com alcance de 9 metros. 
- A tendência do item é Leal e Mau.
- Destruidor. O item almeja destruição e usa seu portador para lutar arbitrariamente. 
-O item pode falar, ler e compreender o idioma comum. Além disso, ele pode se comunicar telepaticamente com qualquer personagem que esteja carregando ou empunhando-o. O Portador da adaga pode fazer contato com a alma de Sebastian Debast, podendo estabelecer um dialogo, se a criatura for Leal e Boa e/ou servir à algum Deus Leal e Bom ela se recusará a responder qualquer pergunta.
-A adaga possui conhecimentos antigos, e tem vantagens em testes de Inteligência (Religião), relacionados à Baal o  Deus da Morte.

Baralho das Ilusões
Item maravilhoso, incomum 
Esta caixa contém um conjunto cartas de pergaminho. Um baralho completo tem 34 cartas. Um baralho encontrado em um tesouro geralmente tem 1d20 – 1 cartas faltando. A magia deste baralho funciona apenas se cartas forem puxadas aleatoriamente (você pode usar um baralho de cartas alterado para simular esse baralho). Você pode usar uma ação para puxar uma carta aleatória do baralho e joga-la no chão num local a até 9 metros de você. Uma ilusão de uma ou mais criaturas se forma em cima da carta jogada e permanece até se dissipar. Uma criatura ilusória parece real, de tamanho apropriado, e age como se fosse uma criatura real (como apresentado no Manual dos Monstros), exceto por ela não poder causar qualquer mazela. Enquanto você estiver a até 36 metros da criatura ilusória e puder vê-la, você pode usar uma ação para move-la magicamente para qualquer lugar a até 9 metros da carta. Qualquer interação física com a criatura ilusória a revela como sendo uma ilusão, já que objetos passam através dela. Alguém que use uma ação para inspecionar visualmente a criatura, identificará ela como sendo ilusória com um teste de Inteligência (Investigação) CD 15. A criatura então, parecerá translucida. A ilusão dura até a carta ser movida ou a ilusão ser dissipada. Quando a ilusão terminar, a imagem na carta desaparece e esta carta não poderá ser usada novamente. 

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Máscara do Engano
item maravilhoso, incomum.
Esta máscara branca pura e com um sorriso tem 6 cargas, e recupera 1d6 cargas diárias gastas ao amanhecer. Enquanto estiver usando a máscara, você pode usar uma ação para gastar 1 de suas cargas para se auto-alterar e obter vantagem nas verificações de blefar enquanto a ativa.
A Máscara transforma o individuo em tudo que ele está carregando em um outro humanóide de mesmo tamanho que ele já tenha visto. Um teste bem sucedido de investigação (contra o um teste seu de Blefar) descobrirá que é uma farsa.

Resultado de imagem para purple scarf
Encharpe da Dança Febril
Item Maravilhoso,Raro, requer sintonização com um bardo.
Gastando uma ação você pode ativar esse item com a palavra de ativação e começar a dançar, quando o fizer você ativa a magia Dança irrestível de Otto. Porém todas as criaturas hostis que puderem lhe ver estarão sob o efeito  descrito na magia e até mesmo criaturas que não podem ser encantas ficam sobre o seu efeito.
Você deve manter sua ação para continuar dançando, caso pare de dançar (por vontade própria ou não), todas as criaturas que antes estavam sob efeito do feitiço agora não estão mais, porém passam o próximo 1d4 turnos atordoados.
Se após 10 turnos você ainda estiver dançando você ganha um nível de exaustão para cada turno subsequente. 

Mor'Rein



Bastão Bullywug
Cajado incomum (requer sintonização por um clérigo, druida, bruxo (Grande Antigo) ou feiticeiro)

 Escamas de peixe lustrosas substituem o couro e tecido neste item e porções de metal são substituídas por conchas e corais trabalhados tão rígidos quando qualquer metal. 
O item foi criado para honrar uma ocasião especial. Adornado com pedras raras para a raça dos Bullwug, com um sapo verde-musgo ornamentado em uma madeira lustrosa na ponta do cajado.
-Este item flutua na água e em outros líquidos. Seu portador tem vantagem em testes de Força (Atletismo) para nadar. 
-Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando deste item e jogar a equipe no chão até 3 metros de você. O Cajado se torna um sapo gigante (veja o Manual dos Monstros para estatísticas) sob seu controle e entra na sua iniciativa.
 -Ao usar uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente, você retorna o item à sua forma normal em um espaço anteriormente ocupado pelo sapo.
-No seu turno, você pode comandar mentalmente o sapo se ele estiver a menos de 18 metros de você e você não estiver incapacitado. Você decide qual ação o sapo toma e para onde ela se move durante seu próximo turno, ou pode emitir um comando geral, como atacar seus inimigos ou proteger um local.
-Se o sapo for reduzida a 0 pontos de vida, ele morre e retorna a forma de cajado. O Mesmo então se despedaça e é destruída. -Se o sapo voltar à forma de basão antes de perder todos os seus pontos de vida, ele recuperará todos eles.

Vasoura Voadora

equipamento de aventura (item maravilhoso)
Esta vassoura de madeira, que pesa 3 quilos, funciona como uma vassoura mundana até você ficar montado nela e falar sua Palavra de Comando. Ela então paira abaixo de você e pode ser montada no ar. Tem uma velocidade de vôo de 15 metros. Pode transportar até 180 kg, mas sua velocidade de vôo se torna 9 metros, enquanto transporta mais de 180 kg. A vassoura pára quando você pousa.


Você pode enviar a vassoura para viajar sozinha até um destino dentro de 48 km de você, se você falar a Palavra de Comando, nomear o local e estiver familiarizado com esse local. A vassoura volta para você quando você fala outra Palavra de Comando, desde que a vassoura ainda esteja dentro de uma milha de você.


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Talismã de Ligação
Resultado de imagem para Warlock TalismanItem Maravilhoso, Raro, requer sintonização por um Bruxo Pacto do da Lâmina
Uma pedra com uma joia incrustada do tamanho de uma moeda. Torna-se parte de sua arma de pacto sempre que você a manifesta. Quando você invocar sua arma do pacto, escolha ácido, frio, fogo ou raio. Sua arma do pacto causa + 1d4 de dano do tipo escolhido com cada ataque.





Resultado de imagem para robe of archmagiVeste do Archmago
Item Maravilhoso, Muito Raro, Requer sintonização por um feiticeiro, bruxo ou mago

Esta peça de vestuário elegante é feita de tecido requintado de branco, cinza ou preto e adornado com runas prateadas. A cor do robe corresponde ao Alinhamento para o qual o item foi criado. Um manto branco foi feito para o bem, cinzento para neutro e preto para o mal. Você não pode sintonizar um manto do archmagi que não corresponda ao seu alinhamento.

Você ganha esses benefícios enquanto veste o manto:

- Se você não estiver usando armadura, sua Classe de Armadura base é 15 + seu modificador de Destreza.
- Você tem vantagem em Testes de Resistências contra feitiços e outros efeitos mágicos.
- Sua CD de feitiços e Bônus de Ataque mágico aumenta em 2.



domingo, 4 de novembro de 2018

Guardião de Ferro

Resultado de imagem para Warforged guardNome: Guardião de Ferro
Raça: Forjado de Bélico Colosso
Classe: Guerreiro, 7 Br
Antecedente: Guardião de Templo , Guardião Comandado

Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Atletismo, Percepção, História e Acrobacia
Idiomas: Élfico e Anão
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras:Todas e Escudos
Testes de Resistência: Força e Constituição
Proeficiência em Ferramentas: nenhum

Equipamento:

A uniform in the style of the guard,
 a signet ring representing your station,
 a set of manacles, 
and a pouch containing 10 gp.
Lança
Escudo

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 10


Pontos de Vida: 49/49
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 22 (chapas pesadas + Estilo de Luta + Escudo)
Percepção Passiva: 10
Dados de Vida: 7d10/7d10
Deslocamento: 9m
Idade: 100 anos
Alinhamento: Leal e Neutro
Tamanho: Médio
Olhos: /
Cabelo: /


Força: 
16 [+3]
Destreza: 12 [+1]
Constituição: 16 [+3]
Inteligêngia: 13 [+1]
Sabedoria: 8 [-1]
Carisma: 8 [-1]

Guardião de Templo
Existem muitos tipos de Guardiões, todos baseados na área guardada por você e seu significado para a adoração de suas divindades / divindades. Onde você foi postado durante o seu tempo como Guardião do Templo?

Traço de Personalidade: 
Eu sempre busco manter um jeito calmo e composto de falar - mesmo no meio do combate.

Ideal:
Fanático. Estou comprometido com o meu dever primeiro, a cada segundo. (Legal)

Vínculo:

Sempre me lembrarei do meu templo com carinho e respeito.

Defeito:

Eu sigo ordens sem questionar.


Características:


Resiliência do Forjado Bélico> Resiliência do Forjado Bélico. Você foi criado para ter notável fortitude, representado pelos seguintes benefícios:
• Você possui vantagem em testes de resistência contra ser envenenado, e você tem resistência a dano de veneno.
• Você é imune a doença.
• Você não precisa beber, comer ou respirar.
• Você não precisa dormir e não sofre os efeitos da exaustão devido a falta de descanso, e magia não pode lhe colocar para dormir.

Descanso da Sentinela> Quando você 
realizar um descanso longo, você pode gastar ao menos 6 horas para ficar em um estado inativo, imóvel, em vez de dormir. Neste estado, você aparenta estar inerte, mas isso não lhe rende o estado inconsciente e você pode ouvir e ver normalmente.

Proteção Integrada> Seu corpo foi 
construído com camadas de proteção, que determinam sua Classe de Armadura. Você não ganha benefício por usar armaduras, mas se você utilizar um escudo, você aplica seu bônus na CA normalmente.
Você pode alterar seu corpo paraentrar em diferentes estados defensivos; toda vez que você finalizar um descanso longo, escolha um modo para adotar da tabela de Proteção Integrada, portando que você possua os pré-requisitos do modo.

Punhos de Ferro> Quando você atinge com um ataque desarmado, você pode causar 1d4 + modificador de Força de dano de concussão, em vez do dano normal para ataques desarmados.

Construção Poderosa> Você conta como uma categoria de tamanho acima quando determinar sua capacidade de carta e o peso que você pode empurrar, erguer e puxar.

Um dos guardas> Você é reconhecido como uma figura de autoridade. Os Guardas da Cidade nas cidades hesitarão em começar uma briga com você e provavelmente virão em seu auxílio em uma briga, os guardas também acreditarão em você, exceto em face de provas esmagadoras ou sob o comando de um superior.


Estilo de Luta Guerreiro> DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.


Estilo de Luta> Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

PROTEÇÃO
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

Retomar Folêgo> Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

Surto de Ação>A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

Arquétipo Marcial> No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dele. Escolha Campeão, Cavaleiro Arcano ou Mestre de Batalha, todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível.

BRUTOS
Brutos são guerreiros simples que confiam em ataques poderosos e sua proí pria resisteência para superar seus inimigos. Alguns brutos combinam esta força fíísica com taí ticas astutas. Outros apenas batem nas coisas ateí que essas coisas parem de revidar.

Força Bruta> A partir do 3º níível, voceê consegue atacar com suas armas com uma força especialmente brutal.
Sempre que voceê acertar um ataque com uma arma com a qual voceê eí proficiente e causar dano, o dano da arma aumenta de acordo com o seu níível nesta classe, conforme mostrado na tabela Dano
3º 1d4
10º 1d6
16º 1d8
20º 1d10

Durabilidade Brutal>
A partir do 7º níível, sua robustez permite que você não se abale diante de ataques que poderiam devastar outros. Sempre que voceê faz um teste de resisteência, jogue 1d6 e adicione o resultado ao total do seu teste. Se, ao adicionar este bonus a um teste de resisteênciacontra a morte, o resultado total for igual a 20 ou maior, voceê ganha os benefíícios de tirar 20 no d20.

Talento>
ATACANTE BESTIAL 

Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos valores. 

Ataque Extra>A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de guerreiro e para quatro quando alcançar o 20º nível de guerreiro.



Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


quinta-feira, 1 de novembro de 2018

Dugeons and Dragons - Personagens da Disney #1 Branca de Neve

Resultado de imagem para Snow white medieval
Branca de Neve
humanóide (humano), neutra e boa.
Classe de Armadura: 9
Pontos de Vida: 7 (2d8-1)
Deslocamento: 9m
FOR- 6 (-2)
DES- 8 (-1)
CON-  8 (-1)
INT- 8 (-1)
SAB- 12 (+1)
CAR- 16 (+3)
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Testes de Resistência: Carisma e Sabedoria
Perícias: Lidar com animais (+3) e Persuasão (+5)
Sentidos: Percepção Passiva: 11
Idiomas: Comum
Desafio: 1/4
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Conjuração: 
Branca de Neve de é uma conjuradora de primeiro nível. Sua habilidade de Conjuração é Carisma (CD: 13, +5 para acertar magias). Branca de neve sabe as seguintes magias:
Truques(a vontade): Orientação, amizade.
1° Nível (4 Espaços): Amizade Animal, Falar com animais. Vínculo com a besta.
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Ações:
Ataque Desarmado: -2 para acertar, dano: 1 concussão.