quinta-feira, 28 de novembro de 2019

Ludus Estória

Resumo Rápido

Ludus é um meio-elfo, e como todo o bom meio-elfo ele se sente em uma ilha. Filho de dois mundos 


Estória

Prefácio

Os Thernar

praying to the gods

A família Thernar de Cormyr era conhecida por fazer fortuna em um comércio de peles e por tempos depois, gerar por diversas vezes homens que viriam a ser parte do Clero da cidade. O membro mais reconhecido da grande linhagem  foi sem sombra de dúvidas Hector "Boa Alma" Thernar, responsável por atos de santidade reconhecidas até hoje por grande parte das massas pobres de Cormyr. Ajudando milhares de pobres a sairem da misséria, criando um grande templo devotado à Eldath dentro de uma das suas propriedades e participou de várias campanhas par ajudar o exército dos Dragões Púrpuras.
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Alexandra Thernar
A linhagem da família Thernar possui em torno de 8 gerações, sendo a mais nova composta pela matriarca Alexandra Thernar, filha de Hector Thernar IV e Mathilda Shirley-Thernar,  uma senhora de 86 anos conhecida por ser bem rigida quanto as tradições e super doutrinadora, foi a mais nova de quatro irmãs, quando era criança se apaixonou por um jovem garoto de rua conhecido como "Joe".
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Joe na infancia
Quando criança os dois costumavam andar sempre juntos, e devido muitos anos de esforços Joe conseguiu se tornar escudeiro de um Dragão Púrpura e após conseguir um título de nobreza, finalmente pode pedir em casamento sua amada, porém Joe pereceu em uma pequena missão de guerra pelas mãos de um terrível Hob-Goblin conhecido como "Couro-Longo". Alexandra teve dois filhos com Joe, dois gêmeos Laura e Jean Claude.
Josiah é outro membro antigo da família que é uma espécie de "paterna", tio dos gêmeos e irmão de Alexandra. Ele é uma pessoa severa, ligado aos costumes mais antigos da família. Ele é um sábio e disciplinado padre que segue cegamente sua devoção e por muitas vezes é rígido em suas disciplinas.
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Sa'bai Kurã
A Família também conta com outro membro importante, o Aararockra  Sa'bai kurā, um Aararockra que conseguiu a dádiva da imortalidade e já passou os últimos 120 anos, ele serve como sábio e uma espécie de vizir da família dando os conselhos nos tempos mais negros e ocultos.

Na última década os Thernar desenvolveram uma espécie de amizade/sociedade com uma trupe de saltimbancos, os Lefou eram conhecidos por grande parte da população, quando os Thernar tomaram consentimento, formaram uma amizade em busca do entertrenimento em nome da alegria e da vida.

Os Eredgon

Resultado de imagem para Wood Elfs ArtworkEras atrás uma linhagem de Or-tel-quessir, conhecido como os Eredgon ou Seedrock, participaram com grande influência da primeira guerra das Guerras da Coroa e criaram uma grande foturna em cima da mesma.
A família de alguma forma sempre esteve relacionada com as segintes guerras da coroa, sempre exercendo sua influencia, enviando os melhores membros para combate e sempre se beneficiando da batalha.
Após a invasão diabólica no reino de Earlann os Eredgon migraram desta terra e foram parar nas Florestas Reais de Cormyr após anos de Eremitação. A família até então era grande composta por 40 membros, agiam em uma oligarquia harmônica onde os anciões serviam como uma espécie de coselho e protegiam aos mais novos.
Hini en'Dae
Durante seus primeiros meses de estadia nas Florestas Reais, os Eredgon entraram em inúmeros conflitos com hordas de Orcs, saíram vitoriosos por muitas vezes mas o preço foi caro demais, muitos mortos e feridos, a família estava fadada a acabar.
O Conselho dos anciões tomou conhecimento, sobre uma criatura mística e sombria que espreitava os mais frondosos bosques da florestas reais, uma criatura que nos pergaminhos atuais é chamada de "Hini en'Dae", o conselho descobriu que esta criatura foi respeonsável por ajudar uma pequena comitiva de soldados perdidos na floresetas à acabarem com uma vila Orc e garatirem seu retorno seguro para Suzail, deixando para trás a floresta real.
Ao tomarem conhecimento eles foram ao encontro desta criatura. Procuraram por dias e noites, até que finalmente ela se revelou, a príncipio de forma hostil, atacando os anciões que revidaram. Porém tudo aquilo parecia como uma espécie de jogo para criatura, ela parecia se divertir com a batalha.
Resultado de imagem para Treant artworkA criatura enfim toma ums postura mais socíavel e interage e forma harmônica com os elfos anciões, eles o contam sobre suas crônicas, enqunato Hini escuta atentamente. Ao fim o amedrontador ser propõe um acordo: Ele forneceria o necessário para que os Eredgon pudessem se proteger dos orcs e até mesmo prosperar em um ambiente tão hostil, mas em troca ele voltaria a cada geração para levar o primogênito de cada linhagem.
Após um momento de exitação os Eremitas aceitam. Hini então lhes fornece um artefato, uma tiara feita de uma resistente e refinada madeira decorada com folhas exóticas, a tiara é capaz de  controlar poderosos Treants, os mesmos foram capazes de acabar com a ameaça orc e erguer o nome da família em uma poderosa linhagem durante séculos de prosperidade.

Os Lefou

Nas quentes terras de Anauroch, Durza'ha um bedine cansado da vida de guerra de seu povo. Quando criança viu a morte de sua mãe pelas mãos de seu próprio pai. Vivendo por anos nas Ruínas de Hlaungadath, Durza'ha encontrou uma comitiva de experientes aventureiros, os mesmos que desbravavam as terras de Anauroch em busca de uma antiga linda "O Poço das Cem almas". 
Resultado de imagemDurza'ha sabia a localização de tal poço, e prometeu os leva-los até lá, os alertando dos inúmeros perigos contidos em tal aventura, em troca ele pediu que os aventureiros o levassem para fora de Anauroch, os mesmos concordaram. 
A comitiva de aventureiros achou a fonte mágica, e além de comprirem com a palavra, encheram um velho cantil com a aguá daquela fonte com propriedades mágicas e entregaram para Durza'ha, a lenda dizia que se alguém de alma nobre coração beber da aguá se tornaria imortal e intocável pelo tempo. 
Resultado de imagem para thénardier artworkO Bedine agradeceu e guardou o cantil em segurança, juntou suas coisas e partiu junto aos aventureiros, os acompanhando até  Suzail, onde ficou e fez fortuna mudando seu nome para Akhimar Lefou, negando suas origens.
Entrou em um colégio bárdico, onde aprendeu o uso de Conjurações e se focou na diplomacia. Quando já era um adulto, conheceu uma jovem artista de rua, Dominika, os dois se casaram e tiveram uma filha chamada Nora.
Imagem relacionadaPorém a vida de Akhimar se complicou a partir daí, o passado o encontrou. Antigos membros de sua tribo o acharam, ouviram boatos de que ele havia conseguido por as mãos da aguá da fonte, ele negou em lhes dar isso resultou na morte de sua esposa. Em um acesso de raiva Akhimar acaba conjurando uma poderosa magia bárdica assassinou os dois antigos colegas mas no processo acabou ferindo diversos inocentes.
Akhimar foi levado á justiça e preso, morreu pouco tempo depois na prisão. Sua filha ficou aos cuidados de um orfanato, mas quando completou 13 anos decidiu se virar sozinhas pelas ruas. Seguindo o mesmo caminha de sua mãe e se tornando uma artista.
Com o passar do tempo Nora montou uma comitiva mambeme e saiu de Cormyr, realizando uma espécie de turnê por toda a parte Sul de Faêrun. Depois de anos ela retorna junto a sua trupe, agora uma espécie de família unida abrigando os mais diversos tipos de isolados.

Resumo Rápido.
-> A Família Eredgon possuia poder e riquezas, protegidos pelo tempo e por criaturas mágicas. Porém um antigo pacto havia sido feito.
Adrian e Angrod são os dois mais novos da linhagem, e conforme o acordo dita, o mais velho iria ser levado para que a linhagem dos Seedrock contiuasse prosperando.
Adrian devia se casar com Melina Oakenheel pois ambos eram os primogentios de suas respectivas familias, porém a mesma acabou se casando com Angrod, e os anciões aprovaram. Desconfiado Adrian começou sua pesquisa e com o tempo descobriu sobre Hini en'Dae e o confrotou, forjando um novo acordo, por inveja ele trocou a alma do próprio irmão atraindo-o para uma armadilha e em troca seria poupado do destino cruel de servir como sacríficio para a linhagem Eredgon continuar.
Porém Hini en'Dae o alertou com uma profecia:
"O bisneto de seu irmão será sua perdição,
e somente seu bisneto será tua salvação."
Adrian achava que era mais fácil apenas matar o garoto quando a hora chegasse, Melina estava grávida de um menino e Adrian acabou se casando com a irmã mais nova de Melina (Menkhel) e tiveram uma menina.
Os primos se apaixonaram e se casaram, resultando em

Capítulo 1 - Passado Oculto

A Floresta real nunca foi um lugar muito seguro, mas após a migração de terríveis orcs que se espalharam por toda a floresta, se tornou impraticável passar por aquelas terras e sair ileso. A Menos que você seja um Seedrock, a família de elfos conhecida por sua habilidade em combate e por caça aos orcs.
Resultado de imagem para Wood ElfUma família grande, quase uma espécie de tribo, tendo em torno de 10 à 15 membros, se concentram na parte norte da floresta. Com casas construídas em cima de altas e antigas arvorês e com Entes e terants que fazem a vigia do local. No topo mais alto de uma dessas arvores, se encontra o antigo conselho de anciões, que por eras tomou as decisões da tribo e as guiou rumo ao sucesso. Os membros são os mais antigos da tribo e são eles quem detem o poder da Guirlanda dos abrolhos, um item mágico e mistíco de origens desconhecidas que concede controle sobre os entes e terants.
A natureza está muito vinculada a vida de um Seedrock, tendo armas, equipamentos e bugingangas feitas em cima de objetos naturais. Uma criança Seedrock começa cedo em seu treinamento, aprendendo como lídar com orcs e outras criaturas malignas.
Os Seedrocks não são a unica família élfica que reside na floresta, existem outros clãs, como os Oakenheel. Um clã aliado que por gerações tem a tradição de casar membros importantes dos dois clãs (Seedrocks Oaknheel).

Resultado de imagem para The Child thiefEm uma parte forndosa da floresta poderiamos ver dois dos importantes membros de cada uma destas famílias. Um deles um jovem ruivo de cabelos curtos que acentuam ainda mais suas orelhas pontadas, seu corpo esguio dá a impressão de que seja alguém sorrateiro, e ele é. 
Seu nome é Adran, e ele está sentado em cima da copa de uma arvore enquanto desfruta de uma maçã suculenta e adimira amenamente a moça ao seu lado, outra elfa, cabelos loiros não muito longos seu nariz é fino e possui uma fisionomia inocente e com um leve tom de tristeza, e de certa forma ela era.
-Certa vez eu comi duas duzia dessas, passei mal o resto dia...- O Elfo corta o silêncio tentando iniciar uma conversa. - É engraçado que eu insista em comer... Mas é tão gostosa que não dá para ressistir. A jovem elfa responde com o silêncio enquanto olha para o nada. Adrian respira fundo e volta a falar deseta vez com um tom mais cansado:
- Sabe a gente não precisa fazer isso se você quiser, são apenas séculos de tradição jogado no lixo. E quem se importa se..
- Não é que você seja a pior pessoa do mundo -  A Elfa o corta - Mas é que não é você

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quarta-feira, 21 de agosto de 2019

KHALGARAS AGUAS FUNDAS

Nome: Kalgharas
Resultado de imagem para sharkfolkRaça: Tritão 
Classe:Bruxo. Lâmina Maldita
Antecedente: Pirata

Bonus de Proeficiencia: +2 
Perícias: Atletismo, Percepção, Blefar, Arcanismo.
Idiomas: Comum e Primordial
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras:Armadura Leves
Testes de Resistência: Sabedoria Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Veículos aquáticos, Ferramentas de Navegação

Equipamento:

A belaying pin (club), 
50 feet of silk rope,
a lucky charm such as a rabbit foot or a small stone with a hole in the center
a set of common clothes, and a belt pouch containing
Dente de Tubarão (Foco arcano)
2 Cimitarra
Pacote Explorador
2 Adagas
Armadura Couro 
Bebê Fenix 

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 135 | P.E: 1 | P.P: 12 

Pontos de Vida: 25/25
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 12
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida: 5d8/5d8
Deslocamento: 9m, 9m natando.
Idade: 
Alinhamento: Caótico Neutro 
Tamanho: Médio
Olhos: 
Cabelo: 


Força: 
11 [0]
Destreza: 13 [+1]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 16 [+3]

Pirata
You sailed on a seagoing vessel for years. In that time, you faced down mighty storms, monsters of the deep, and those who wanted to sink your craft to the bottomless depths. Your first love is the distant line of the horizon, but the time has come to try your hand at something new.

Discuss the nature of the ship you previously sailed with your DM. Was it a merchant ship, a naval vessel, a ship of discovery, or a pirate ship? How famous (or infamous) is it? Is it widely traveled? Is it still sailing, or is it missing and presumed lost with all hands?

What were your duties on board – boatswain, captain, navigator, cook, or some other position? Who were the captain and first mate? Did you leave your ship on good terms with your fellows, or on the run?

Traço de Personalidade:

Ideal:

Vínculo:

Defeito:

Características:


Caracterísitca Raça> 
Speed -Your base walking speed is 30 feet, and you have a swimming speed of 30 feet.

Amphibious- You can breathe air and water.

Control Air and Water- A child of the sea, you can call on the magic of elemental air and water. You can cast Fog Cloud with this trait. Starting at 3rd level, you can cast Gust of Wind with it, and starting at 5th level, you can also cast Wall of Water with it. Once you cast a spell with this trait, you can't do so again until you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.

Emissary of the Sea- Aquatic beasts have an extraordinary affinity with your people. You can communicate simple ideas with beasts that can breathe water. They can understand the meaning of your words, though you have no special ability to understand them in return.

Guardians of the Depths-Adapted to even the most extreme ocean depths, you have resistance to cold damage, and you can ignore any of the drawbacks caused by a deep, underwater environment.

Má Reputação> If your character has a sailor background, you may select this background feature instead of Ship's Passage.

No matter where you go, people are afraid of you due to your reputation. When you are in a civilized settlement, you can get away with minor criminal offenses, such as refusing to pay for food at a tavern or breaking down doors at a local shop, since most people will not report your activity to the authorities.

Característica de Classe>

Patrona Transcedental>
O Lâmina Maldita
Você fez seu pacto com uma poderosa, arma mágica senciente feita de materiais encontrados no Pendor das Sombras. A poderosa espada Navalha Negra é a mais notável dessas armas que se espalharam pelo multiverso através das eras. Essas armas se tornam mais poderosas ao passo que elas ceifam a essência vital de suas vítimas. As mais poderosas dessas armas podem utilizar seus laços com o Pendor dasSombras para oferecer poderes aos mortais que as servem. 

A Rainha Corvo forjou a primeira dessas armas. Elas, junto com os bruxos da lâmina maldita, servem como
ferramentas que a Rainha Corvo pode usar para manipular os eventos no plano material para seus inescrupulosos fins.

Lista de Magias Expandida
A Lâmina Maldita o permite escolher de uma lista de magias expandida quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.

1º escudo, punição colérica
2º punição marcante, arma mágica
3º piscar, arma elemental
4º assassino fantasma, punição
espantosa
5º cone de gelo, onda destrutiva

Guerreiro Maldito
No 1º nível, você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas comuns. Além disso, quando atacando com uma arma corpo a corpo que você seja proficiente e que não possua a propriedade duas mãos, você pode usar seu modificador de Carisma no lugar do modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataques e de dano.

Maldição do Lâmina Maldita
A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de impor uma maldição terrível em um inimigo. Como uma ação bônus, escolha uma criatura a até 9 metros que você possa ver. O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto. 
Até o fim da maldição, você ganha os seguintes benefícios:
 Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. Esse bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
 Todo jogada de ataque contra a criatura amaldiçoada é um acerto crítico com um 19 ou 20 nas jogadas do d20.
 Se o alvo da maldição morrer, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível de bruxo +
seu modificador de Carisma. Você não pode utilizar essa característica novamente enquanto não terminar um descanso curto ou longo.

Conjuração 
.
Truques (3)
Chicote Elétrioc
Lamina da chama esverdeada
Eldritch blast

1 Nível (0/0)Bruxaria 
Destruição Colérica
REEPRENSAO INFERNAL
ESCUDO ARCANO

2 Nível (0/0)Marca da Punição
Nuvens de Adagas

3 Nível (0/2)
FOME DE HADDAR
MEDO
REMOVER MALDIÇÃO

DÁDIVA DO PACTO
No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.

PACTO DA LÂMINA
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.

Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.

INVOCAÇÃO MÍSTICA
Armadura das Sombras
Visão Mística

TALENTO 
CONJURADOR DE GUERRA 
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia 
Você praticou a conjuração de magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios: 
• Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano. 
• Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos. 
• Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo. 
Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


sexta-feira, 16 de agosto de 2019

IMPÉRIO CINZA LORE

ORIGEM DO UNIVERSO
Antes de mesmo do universo existir, surgiram para a existência os autores seres de grande magnitude e poder. Entidades cósmicas disformes que se encontravam pairando no vazio. Eles estavam satisfetos pairando no nada, com essa satisfação o nada se tornou algo. Deixando de ser nada, o nada se tornou energia potencial forças elemenetais que se chocam e se retorcem flutuando no eco da eternidade.
O Antigo nada tentou recuperar suas energias, se reorganizar, voltar a ser nada novamente. Com esse esforço ele se dividiu em três: O Caos, A ordem e O Equilíbrio. 
O Caos tentavam se espalhar pelo universo enquanto a ordem puxava toda a energia para o seu centro, este constante embate é o equílibrio que toma a forma de uma grande roda. O Caos tentou fugir do tedioso controle da grande roda e criou as primeiras consciências. Dando assim as primeiras ideias aos autores que até então só pairavam sobre o eco existência, com a cosciência idéias começaram a pensar e a criar conceitos como o Bem e o Mau.
A Ordem contracou novamente, e colocou essas ideias em lados opostos a grande roda para manter a esturtura intacta. E assim ela se mantem....
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Após o fim do embate e a estabilidade atual, os autores se viam rodeados por ideias e tentações. Olhando ao seu redor viam inúmeras possibilidades e um terreno a ser explorado. A Grande Roda tinha espaço para muita coisa. Eles então criaram um extenso oceano de pensamentos que cobriu toda Grande Roda. Um lugar que poderia ser acessado em qualquer canto dos planos até então criados na grande Roda... Eles o chamaram de Mar Astral.
Esse seria o lugar aonde eles dariam início aos seus experimentos criativos, onde colocaram em prática toda as ideias que tinham para um novo. Eles olhavam em  volta e tentavam decidir por qual plano começar: Analisaram cada um dos Planos Elementais, foram além e buscaram nas extremidades da grande Roda, no caos, no equílibrio, na ordem, no bem e no mau. E quanto mais pesquisavam, mais indecisos ficavam, foi então que uma das entidades incorpóreas teve a idéia de criar um novo plano. No Coração da Grande Roda, assim os seres se reúnem e criam o plano Material. Imediatamente o Bem e o Mau se contrapõem e criam versões espelhadas desse novo plano, surgem então a agrestia das fadas e o plano das sombras.
O Equílibrio tenta manter esses novos planos em uma armonia sinética para que não sejam espalhados pelo cosmo. Nesse embate um novo plano de transição é criado, circudando os três planos novos e evitando o contato com os planos elementais. É criado o Plano Etéreo.

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Empolgados com as milhões de possíbilidades Os autores decidiram fazer uma competição, o mais entusiasta deles determinou que a partir de então todos deviam começar a bolar uma grande história. Porém com um começo, meio e fim. E todas iriam povoar o plano material, os mesmos poderiam usar alguma influência do outro plano mas a trama principal deveria se passar no plano Material o vencedor seria aquele que escrevesse a maior e mais lembrada história.

Assim as criaturas abstratas começaram a erguer os cenários de seus contos épicos. Povoaram o reino com criaturas e seres fantásticos, foi assim que foram surgindo os grandes panteões divinos. Incluíndo os grandes deus como Rá, Jeová, Cronos, Odin, Juma, Bahamut, Selune, Moradin e divindades de relevância. Que por sua vez também tinham o dom da criação, porém desconheciam a existência de seres acima deles.
(A partir de então se dão os contos que contam diferentes histórias sobre a criação do mundo e do homem, cada cultura tem uma diferente pois essas coexistiam e os autores não podiam influenciar nas histórias subsequentes, eles apenas criavam e deixavam seus "personagens" povoar e tomarem as ações, a príncipio sem nenhuma interferência).


Seus personagens herdaram o dom da criação começaram as criar criaturas, porém (com consciência ou não) eles tiravam a essência dos planos adjacentes e até mesmo os elementais. Isso foi criando uma certa tensão na grande roda e um estreitamento no mar astral. Os personagens criaram seus servos e louvadores. Criaturas semelhantes a suas imagens e os planos adjacentes atentaram seus olhos, as primeiras divindades de lá começavam a ser criadas a medida que o Bem e o Mau eram contrapostos.
As Divindades Maiores em sua maioria foram sendo colocadas em planos exteriores, além dos planos elementais nos limites da grande roda. Dependendo de seu alinhamente e de seu domínio divino elas acabavam parando em um plano exterior diferente. Na parte debaixo aonde estavam localizado os planos hostis e malignos ou na parte de cima onde estavam o planos benevolentes  e caridosos. Quanto mais a esquerda da roda mais caótico era os planos, e quanto mais a direita da roda mas ordeiros eram os mesmos.

As Criaturas que adoravam as divindades menores iam desde elfos, humanos, anões a até dragões, draconatos e gnomos. As mais variadas espécies que com o passar do tempo foram entrando em comunhão. Os deuses notavam que as criaturas que os louvavam davam mas forças para eles, e que a partir do momento em que um deus era esquecido a sua vitalidade ia se esvaindo aos poucos, a verdade é que eles precissavam ser lembrados para sobreviver, precissavam ser adorados para poderem manter suas forças nos planos.
Enquanto isso no Mar Astral, os autores se atentram e viram ao seu redor que a Agrestia das Fadas e o Plano das Sombras haviam criado seus próprios reflexos distorcidos das entidades. Foram eles Sapharnia que surgiu apartir do primeiro sonho de um dos mortais e Breu que surgiu logo após ao primeiro pesadelo de um mortal. Eles concluíram que os mortais também herdaram o poder da criação de maneira menos abrupta e quase que incosciente. Uma votação foi tomada para impedir que uma catastrofe acontecesse na grande roda. A Cada 1 milênio um autor iria tomar uma forma corporea e vagar pelo Multiverso para impedir alguns dessastres e influenciar a onde fosse necessário.
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Portais entre os 3 planos (mateiral, feywild, shadowfell) foram sendo estabelecidos, fazendo com que algumas criaturas podessem passear entre os planos. Foram sendo criados magias arcanas, religiosas e da natureza). O universo se tornou cada vez mais e mais tocante, novas lendas iam surgindo e se erguendo através do sonhar das criaturas mortais. Para controlar e arquivar esses sonhos os autores influenciaram os mortais a criarem uma criatura mitológica um ser capaz de vagar entre os planos para trazer sonhos. Acima do bem e do mau, assim foi criado Sandman. Uma criatura que reside no mar astral, em seu reino do sonhar, onde ele catáloga tudo que os mortais já tiveram em mente. Ambições, frustações, adimirações, medos e desejos.

Os mortais continuam criando e vivendo as aventuras, valorizando algumas religiões e deuses acima das outras. Porém cada criatura viva tem um papel importante para a grande roda continua a girar. Cada ação que uma criatura toma, seja ela boa ou má, caótica ou ordeira, é um novo ponto para algum lado da grande Roda.

PLANO MATERIAL
O plano material é a ligação entre as forças filosóficas e elementais que definem juntos os outros planos, colide com existência misturada de vida mortal e matéria mundana.
Todos os mundos de D&D existem dentro do plano material, fazendo dele, local de partida da maioria das campanhas e aventuras. O resto do multiverso é definido em relação a esse plano.
Os mundos desse plano são infinitamente diverso, já que eles refletem a criatividade dos mestres, que imaginam seus jogos neles. Assim como os jogadores os quais são heróis se aventurando nele.
Esses mundos incluem planetas desertos, cidades avançadas ou na idade da pedra, lugares onde os deuses andam entre os homens ou lugares a qual os deuses esqueceram.
"Esses mundos podem ser alterados para satisfazer a vontade do mestre, eles possuem seu próprio acervo de vilões, heróis e locais, assim como possue inúmeras versões paralela deles, criada por mestres."

Já foi explicado o conceito da criação do plano Material dentro do cenário de Império Cinza. Existem uma infinidade de mundos a serem explorados dentro de tal plano

PLANETA TERRA
A Terra é o principal cenário do universo

CONTINENTE DE BRUNDANE
O Reino de Brundane foi divido

REINO FARNGOMERY

Capital: Crepuscula. A Cidade do Ouro.
Governo:Monarquia.
Religiões: Hebráicas, Bahamut, Élficas, Anãs, Halfling.

Fundada a mil anos atrás, o reino de Farngomery  se beneficia de uma boa monarquia, cidadãos de alta categoria, e uma vantajosa localização. Farngomery é uma terra civilizada rodeada de montanhas, florestas, e instalações de humanóides malígnos. Conhecido por um excelente treinamento militar e de um grupo ativo de conselheiros sancionados pelo governo regente, Farbginert ostenta-se de boas comidas, pessoas honestas, estranhos mistérios, e um abundante contato com outras partes do mundo.

A História do reino é extensa, mas a família regente leva o nome do reino. A Família Farngomery estão no poder desda fundação do reino, seus antigos monarcas eram por muitas vezes ditadores

segunda-feira, 5 de agosto de 2019

Cartwheel Ruffian

Nome: Cartwheel Ruffian 
Raça: Tiefling Língua Endiabrada
Classe: Bruxo, 1 Corruptor
Antecedente: Cultista de Rakdos, 8

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Acrobacia, Atuação, Blefar, Intimidação
Idiomas: Comum, Infernal e Abissal
Proeficiência em Armas: Armas Simples
Proeficiência em Armaduras: Armaduras Leves
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Ukulele

Equipamento:

Insignia de  Rakdos
Ukulele
Um traje, 
a lanterna coberta feita de ferro forjado, com alcance de 10 pés de corrente com elos pontiagudos, 
uma caixa de isqueiro, 
10 tochas,
 um conjunto de roupas comuns, 
uma bolsa de cinto contendo 10 PO (mistura de moedas Azorius e Boros 1-zino)
uma garrafa de suco doce e vermelho
Porrete
Um Anel
Pacote Explorador
Armadura de Couro

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 10


Pontos de Vida: 8/8
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 13
Percepção Passiva: 10
Dados de Vida: 1d8/1d8
Deslocamento: 9m
Idade: ??
Alinhamento: Caótico Mau
Tamanho: Médio
Olhos: Amarelos 
Cabelo: Cinzas esverdeados

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Força: 
10 [0]
Destreza: 15 [+2]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 17 [+3]

Amaldiçoada 
Você é um artista no coração. um artista com um cabelo para o dramático e o amor dos holofotes. Você passou anos aperfeiçoando seu ofício, dominando um conjunto exigente de habilidades para que você possa executá-los com panache e faça com que pareçam fáceis. O aplauso selvagem, os gritos de as multidões, o caos e terror se espalhando para o ruas, é para isso que você vive. Você também é membro de um culto dedicado a um antigo demônio que se deleita em violência e caos. É tão Acontece que Rakdos ama um bom show, e sua maior aspiração é agradar o Defiler, o Lord of Riots, com seu próprio desempenho.



Traço de Personalidade:
Eu sou expansivo e não respeito o espaço pessoal.
Sou fascinado com jogos e truques.

Ideal: 
Liberdade: Todos tem a oportunidade para serem livres e fazerem o que bem entenderem.

Vínculo:
Eu estou preso a um antigo pacto que eu fiz.

Defeito:
Costumo ficar irritado e trapacear quando começo a perder.

Características:


Visão no Escuro> Graças à sua herança infernal, você tem uma visão superior em condições escuras e escuras. Você pode ver com pouca luz a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Resistência Infernal> Você tem resistência a dano de fogo.

Aparência> Seu tiefling pode não parecer com outros tieflings. Em vez de ter as características físicas descritas no manual do jogador, escolha 1d4 + 1 das seguintes características: chifres pequenos; presas ou dentes afiados; uma língua bifurcada; olhos de gato; seis dedos em cada mão; cabra como pernas; cascos fendidos; uma cauda bifurcada; pele coriácea ou escamosa; pele vermelha ou azul escura; não lance sombra nem reflexão; exalam um cheiro de enxofre.

Língua do Diabo>Você sabe que o truque do Zombaria viciosa. Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar a mágica de Encantar Pessoa como uma magia de 2º nível uma vez com esta característica. Quando você alcança o 5º nível, você pode lançar o feitiço Enthrall uma vez com este traço. Você deve terminar um longo descanso para lançar esses feitiços novamente com esse traço. Carisma é a sua habilidade de conjurar magias para eles. Este Traço substitui o Traço do Legado Infernal.

Reputação Aterrorizante> As pessoas reconhecem você como um membro do Culto de Rakdos, e eles são cuidadosos para não atrair sua raiva ou ridículo. Você pode se safar com pequenas ofensas criminais, como se recusar a pagar por comida em um restaurante ou arrombar uma porta em uma loja local, se não houver autoridades legais testemunhar o crime. A maioria das pessoas está assustada demais com você para denunciar o seu erro ao Azorius. 

Patro Transcedental> No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no6°, 10° e 14° nível.

O CORRUPTOR
Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o bastante para forjar pactos incluem lordes demônios como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas e balors que sejam excepcionalmente poderosos; e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA> O Corruptor permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO CORRUPTOR

1°: mãos flamejantes, comando

2°: cegueira/surdez, raio ardente

3°: bola de fogo, névoa fétida

4°: escudo de fogo, muralha de fogo

5° coluna de chamas, consagrar

BÊNÇÃO DO OBSCURO> A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1).

Magias de Pacto> Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo.

TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.

Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma
13

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
5
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bruxo.

Truques (2+1)
Zombaria Viciosa
Infestação
Rajada de Veneno

Magias Conhecidas: 2
1° Nível  0 | 1
Braços de Haddar

Causar Medo

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2