Classe:Bruxo. Lâmina Maldita
Antecedente: Pirata
Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Atletismo, Percepção, Blefar, Arcanismo.
Perícias: Atletismo, Percepção, Blefar, Arcanismo.
Idiomas: Comum e Primordial
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras:Armadura Leves
Testes de Resistência: Sabedoria Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Veículos aquáticos, Ferramentas de Navegação
Equipamento:
A belaying pin (club),
50 feet of silk rope,
a lucky charm such as a rabbit foot or a small stone with a hole in the center
a set of common clothes, and a belt pouch containing
Dente de Tubarão (Foco arcano)
2 Cimitarra
Pacote Explorador
2 Adagas
Armadura Couro
Bebê Fenix
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 135 | P.E: 1 | P.P: 12
Pontos de Vida: 25/25
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura: 12
Percepção Passiva: 12
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida: 5d8/5d8
Deslocamento: 9m, 9m natando.
Deslocamento: 9m, 9m natando.
Idade:
Alinhamento: Caótico Neutro
Tamanho: Médio
Olhos:
Cabelo:
Cabelo:
Força: 11 [0]
Destreza: 13 [+1]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 16 [+3]
Pirata
You sailed on a seagoing vessel for years. In that time, you faced down mighty storms, monsters of the deep, and those who wanted to sink your craft to the bottomless depths. Your first love is the distant line of the horizon, but the time has come to try your hand at something new.
Discuss the nature of the ship you previously sailed with your DM. Was it a merchant ship, a naval vessel, a ship of discovery, or a pirate ship? How famous (or infamous) is it? Is it widely traveled? Is it still sailing, or is it missing and presumed lost with all hands?
What were your duties on board – boatswain, captain, navigator, cook, or some other position? Who were the captain and first mate? Did you leave your ship on good terms with your fellows, or on the run?
You sailed on a seagoing vessel for years. In that time, you faced down mighty storms, monsters of the deep, and those who wanted to sink your craft to the bottomless depths. Your first love is the distant line of the horizon, but the time has come to try your hand at something new.
Discuss the nature of the ship you previously sailed with your DM. Was it a merchant ship, a naval vessel, a ship of discovery, or a pirate ship? How famous (or infamous) is it? Is it widely traveled? Is it still sailing, or is it missing and presumed lost with all hands?
What were your duties on board – boatswain, captain, navigator, cook, or some other position? Who were the captain and first mate? Did you leave your ship on good terms with your fellows, or on the run?
Traço de Personalidade:
Ideal:
Vínculo:
Defeito:
Características:
Caracterísitca Raça>
Speed -Your base walking speed is 30 feet, and you have a swimming speed of 30 feet.
Amphibious- You can breathe air and water.
Control Air and Water- A child of the sea, you can call on the magic of elemental air and water. You can cast Fog Cloud with this trait. Starting at 3rd level, you can cast Gust of Wind with it, and starting at 5th level, you can also cast Wall of Water with it. Once you cast a spell with this trait, you can't do so again until you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.
Emissary of the Sea- Aquatic beasts have an extraordinary affinity with your people. You can communicate simple ideas with beasts that can breathe water. They can understand the meaning of your words, though you have no special ability to understand them in return.
Guardians of the Depths-Adapted to even the most extreme ocean depths, you have resistance to cold damage, and you can ignore any of the drawbacks caused by a deep, underwater environment.
Má Reputação> If your character has a sailor background, you may select this background feature instead of Ship's Passage.
No matter where you go, people are afraid of you due to your reputation. When you are in a civilized settlement, you can get away with minor criminal offenses, such as refusing to pay for food at a tavern or breaking down doors at a local shop, since most people will not report your activity to the authorities.
Característica de Classe>
Patrona Transcedental>
O Lâmina Maldita
Você fez seu pacto com uma poderosa, arma mágica senciente feita de materiais encontrados no Pendor das Sombras. A poderosa espada Navalha Negra é a mais notável dessas armas que se espalharam pelo multiverso através das eras. Essas armas se tornam mais poderosas ao passo que elas ceifam a essência vital de suas vítimas. As mais poderosas dessas armas podem utilizar seus laços com o Pendor dasSombras para oferecer poderes aos mortais que as servem.
A Rainha Corvo forjou a primeira dessas armas. Elas, junto com os bruxos da lâmina maldita, servem como
ferramentas que a Rainha Corvo pode usar para manipular os eventos no plano material para seus inescrupulosos fins.
Lista de Magias Expandida
A Lâmina Maldita o permite escolher de uma lista de magias expandida quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.
1º escudo, punição colérica
2º punição marcante, arma mágica
3º piscar, arma elemental
4º assassino fantasma, punição
espantosa
5º cone de gelo, onda destrutiva
Guerreiro Maldito
No 1º nível, você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas comuns. Além disso, quando atacando com uma arma corpo a corpo que você seja proficiente e que não possua a propriedade duas mãos, você pode usar seu modificador de Carisma no lugar do modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataques e de dano.
Maldição do Lâmina Maldita
A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de impor uma maldição terrível em um inimigo. Como uma ação bônus, escolha uma criatura a até 9 metros que você possa ver. O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto.
Até o fim da maldição, você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. Esse bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
Todo jogada de ataque contra a criatura amaldiçoada é um acerto crítico com um 19 ou 20 nas jogadas do d20.
Se o alvo da maldição morrer, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível de bruxo +
seu modificador de Carisma. Você não pode utilizar essa característica novamente enquanto não terminar um descanso curto ou longo.
Conjuração
.
Truques (3)
Chicote Elétrioc
Lamina da chama esverdeada
Eldritch blast
1 Nível (0/0)Bruxaria
Destruição Colérica
REEPRENSAO INFERNAL
ESCUDO ARCANO
2 Nível (0/0)Marca da Punição
Nuvens de Adagas
3 Nível (0/2)
FOME DE HADDAR
MEDO
REMOVER MALDIÇÃO
Patrona Transcedental>
O Lâmina Maldita
Você fez seu pacto com uma poderosa, arma mágica senciente feita de materiais encontrados no Pendor das Sombras. A poderosa espada Navalha Negra é a mais notável dessas armas que se espalharam pelo multiverso através das eras. Essas armas se tornam mais poderosas ao passo que elas ceifam a essência vital de suas vítimas. As mais poderosas dessas armas podem utilizar seus laços com o Pendor dasSombras para oferecer poderes aos mortais que as servem.
A Rainha Corvo forjou a primeira dessas armas. Elas, junto com os bruxos da lâmina maldita, servem como
ferramentas que a Rainha Corvo pode usar para manipular os eventos no plano material para seus inescrupulosos fins.
Lista de Magias Expandida
A Lâmina Maldita o permite escolher de uma lista de magias expandida quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.
1º escudo, punição colérica
2º punição marcante, arma mágica
3º piscar, arma elemental
4º assassino fantasma, punição
espantosa
5º cone de gelo, onda destrutiva
Guerreiro Maldito
No 1º nível, você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas comuns. Além disso, quando atacando com uma arma corpo a corpo que você seja proficiente e que não possua a propriedade duas mãos, você pode usar seu modificador de Carisma no lugar do modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataques e de dano.
Maldição do Lâmina Maldita
A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de impor uma maldição terrível em um inimigo. Como uma ação bônus, escolha uma criatura a até 9 metros que você possa ver. O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto.
Até o fim da maldição, você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. Esse bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
Todo jogada de ataque contra a criatura amaldiçoada é um acerto crítico com um 19 ou 20 nas jogadas do d20.
Se o alvo da maldição morrer, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível de bruxo +
seu modificador de Carisma. Você não pode utilizar essa característica novamente enquanto não terminar um descanso curto ou longo.
.
Truques (3)
Chicote Elétrioc
Lamina da chama esverdeada
Eldritch blast
1 Nível (0/0)Bruxaria
Destruição Colérica
REEPRENSAO INFERNAL
ESCUDO ARCANO
Nuvens de Adagas
3 Nível (0/2)
FOME DE HADDAR
MEDO
REMOVER MALDIÇÃO
DÁDIVA DO PACTO
No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.
PACTO DA LÂMINA
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.
INVOCAÇÃO MÍSTICA
Armadura das Sombras
Armadura das Sombras
Visão Mística
TALENTO
TALENTO
CONJURADOR DE GUERRA
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
Você praticou a conjuração de magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.
• Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
• Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Item1
| ||
Item2
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