sexta-feira, 29 de junho de 2018

Kriev Nogortsoff

Resultado de imagem para Daniel Craig oldSTR (Força): 14 – 35 – 70 
CON (Constituição): 13 – 32 – 65
SIZ (Tamanho): 16 – 40 – 80  
DEX (Destreza): 12 – 30 – 60
APP (Aperência):06 – 15 – 30 
INT(Inteligência): 10 – 25 – 50
POW (Poder): 12 – 30 – 60 
 EDU (Educação):  10 – 25 – 50
SORTE: 13 – 32 – 65 

Idade: 44 Anos
Ocupação: Astronauta (Oficial Militar).

Péricias:
340 100
Accounting -5%
Firearms- 90%
Navigate- 60%
Intimidate -90%
Persuade -55%
Psychology- 45%
Survival- 90%
Mech Repair- 60%
Cast Raiting: 40

Personal Description/ Traits- Rígido, Disciplinado, Coração de Pedra, Desagradável a vista,  Mal cheiroso, de poucas palavras, alienado, grosseiro, indelicado e bastante Prático. 

"Se você for meu superior me dê uma ordem, se não for... Fique calado e sai do caminho."

Ideology/Beliefs: Marxista, Homofóbico (Secretamente Homosexual), Ortodoxo (mas nunca soube bem o que sua religião significa, mesmo seguindo a biblia a cada passo).


"Assim como os falidos seguidores de Stalin meu pai me incionou que é ordem só é mantidade pela igualdade. E que a fé inabalável é nossa obrigação. E que só nossos punhos mantém esses dois."

Significant People: Sasha foi a típica irmã mais velha. Prodígio e sempre melhor que eu, mas sempre me incentivava à continuar tentando e dizia que um dia nosso pai iria me notar.
 Resultado de imagem para brother and sister


Meaningful Locations:
Após as surras diárias de meu pai, eu costumava correr ao meu sótão para poder chorar sozinho. A única que conhecia meu pequeno esconderijo era Sasha, que me reconfortava com um abraço quente de amor fraternal..




Treasured Possessions: Algumas poucas medalhas de ganhos que minha escola me concedeu pelos meus feitos atléticos e a única fez que recebia a aprovação de meu pai, era quando trazia uma dessas medalhas para casa.

Equipamento: Padrão.

Hetzel Naltralius



Nome: Hetzel Naltralius 
Raça: Humano
Classe: Ladino, 1
Antecedente: Gambler 

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Deception , PersuasionPerfomanceAcrobaciaFurtividade,  Prestidigitação, Intimidação.
Idiomas: Comum e Orc.
Proeficiência em Armas:.Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
Proeficiência em Armaduras: Armaduras leves
Testes de Resistência: Destreza e Inteligência
Proeficiência em Ferramentas: Dice set, playing card set Ferramentas de ladrão

Equipamento:
Dice set, playing card set, fine clothes, and a belt pouch containing 5 gp.
Uma espada longa 52 Cartas de Combate um pacote de assaltante Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão.

Kit de Refeição
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 0,5 Kg
Esta caixa de lata contém um copo e talheres simples. A caixa é unida, e um lado pode ser usado como uma panela e o outro como um prato ou tigela rasa.

Uma garrafa de óleo de cozinha
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Dano: 5
Tipo de dano: fogo
Duração: 2 rodadas
Raridade do item: padrão
Propriedades: Armas Improvisadas
Alcance: 6/18
Peso: 0,5 Kg
A Garrafa geralmente geralmente contém 1 litro. Como uma ação, você pode jogar o óleo deste frasco em uma criatura a menos de um metro e meio de distância ou jogá-lo até seis metros, quebrando-o no impacto. Faça um Ataque de longo alcance contra uma criatura ou objeto alvo, tratando o óleo como uma Arma Improvisada. Em um golpe, o alvo é coberto em óleo. Se o alvo receber algum dano de fogo antes que o óleo seque (após 1 minuto), o alvo recebe 5 de dano adicional de fogo do óleo em chamas. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano de fogo a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno na área. Uma criatura pode receber esse dano apenas uma vez por turno.

Kit de Condimentos
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 6 Kg
Um cinto composto de 15 a 20 bolsas seladas, cada uma contendo um tempero diferente para temperar os itens alimentícios e mascarar o gosto e o cheiro dos venenos, funciona maravilhosamente com os Utensílios de Cook e o kit do Envenenador. Se você não é proficiente com os Utensílios de Cook ou com o Kit de Intoxicação, você deve aumentar em 1 o teste de Natureza CD 13 para cada especiaria usada após os três primeiros para fazer com que a combinação de temperos não tenha um sabor terrível. A tentativa de usar mais de 10 especiarias falhará automaticamente no teste. Usando as especiarias do cinto em um item de comida ou bebida envenenada irá mascarar o cheiro e sabor do dito veneno.

Livro de Receita
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 2,5 Kg cada livro
Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um campo particular de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou imagens. Um livro com magias é um grimório.

Caixa de Fogo
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 0,5 Kg
 Este pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa exposta à combustível abundante - leva uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.

Panela de Ferro
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 5 Kg
Recipiente uma panela de Ferro suporta 4 litros.

Roupas Finas
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 2 Kg
Uma jardineira azul, uma camisa de botões dourados na cor vermelha e luvas azuis.

Electrum Spook
????
Categoria: ???
Raridade do item: ???
Peso: ???

Algibeira
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 0,5 Kg
Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até 20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Uma bolsa compartimentada para armazenar componentes de magia é chamada de bolsa de componentes.


Rapieira
arma corpo-a-corpo
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Dano: 1d8 + Mod.For ou Mod.Des
Tipo de dano: Perfurante
Raridade do item: padrão
Propriedades: Finesse
Peso: 1 Kg

Rapieiras são geralmente descritas como sendo espadas com a lâmina relativamente longa e fina, ideal para golpes de perfurações e uma proteção guarda-mão com complicados filetes de metal, o que a torna uma bela arma, podendo ser usada na esgrima artística (mesmo não sendo uma arma própria para o desporto). A lâmina pode ter largura suficiente para cortar a golpe, mas o poder da rapieira vem da sua habilidade de perfuração. Rapieras podem ter gumes com fio de corte só dum lado, com fio de corte dum lado só da ponta até ao meio, ou podem ter gumes completamente cegos, uma espada chamada "estoc" (estoque) . A rapieira se parece com um florete, mas é mais comprida, pesada e rija. Uma típica rapieira tem de 1m de lâmina até 1,5m, e com largura de apenas 2,5 centímetros.
Pacote Diplomata
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Inclui um baú, 2 caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabão.
Baú
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 12,5 Kg
Recipiente uma panela de Ferro suporta 4 litros.

Armadura de Couro
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 0,5 Kg
Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até 20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Uma bolsa compartimentada para armazenar componentes de magia é chamada de bolsa de componentes.

Adaga
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 0,5 Kg
Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até 20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Uma bolsa compartimentada para armazenar componentes de magia é chamada de bolsa de componentes.



PC: 00 | PR: 00 | P.O: 5


Pontos de Vida: 9/9
Pontos de Vida Temporários: --
Classe de Armadura: 13 (Armadura de Couro)


Percepção Passiva: 10
Dados de Vida: 1d8/1d8
Deslocamento: 9 m
Idade: 23 anos
Alinhamento: Caótico e Neutro
Tamanho: Médio
Olhos: Castanhos
Cabelo: Pretos

Força: 4 [-3]
Destreza: 15 [+2]
Constituição: 10 [+0]
Inteligêngia: 16 [+3]
Sabedoria: 10[+0]
Carisma: 16 [+3]

Jogador
O tamborilar de dados rolando sobre uma mesa de madeira, o ruído suave do baralho de cartas, os pings e tinidos de peças de ouro batendo na mesa: esses sons são como uma sinfonia angelical para você. Ganhar ou perder, você é atraído para o jogo como uma abelha para flores. Você é do tipo que constantemente blefa, ou o tipo que não sabe o que é uma cara de poker? Você gasta suas noites arrecadando grandes somas de ouro? Ou você mal arrasta seus ganhos? E o mais importante, qual é o seu jogo preferido? dados, cartas, corridas de carruagem? Ou você é do tipo que tenta de tudo para ganhar ouro? Não importa a sua preferência, o fato permanece o mesmo; você é um apostador e veio brincar.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

Traço de Personalidade:
Eu tento ser imprevisível, então ninguém vai saber quando estou blefando.
Eu gosto de impressionar a todos que encontro com um truque simples ou piada rápida.
Ideal:
Risco: Nada vale a pena fazer se é uma coisa certa.
Vínculo:
Estou montando um livro de receitas de todo o mundo!
Defeito:
Devo muito dinheiro ao tipo errado de pessoas.
Meu maior oponente é meu melhor amigo. Nós sempre sabemos quando o outro está blefando.

Características:
Talento Adiconal>

Língua de prata
Você desenvolve sua habilidade de conversação para enganar melhor os outros. Você ganha os seguintes benefícios:

-Aumente sua pontuação de Carisma em 1, para um máximo de 20.
-Você ganha proficiência na habilidade Deception. Se você já é proficiente na habilidade, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ele.
-Quando você toma a ação Attack no seu turno, você pode substituir um ataque com uma tentativa de enganar um humanóide que você pode ver dentro de 30 pés de você que pode ver e ouvir você. Faça um teste de Carisma (Decepção) contestado pela verificação de Sabedoria (Insight) do alvo. Se o seu cheque for bem-sucedido, seu movimento não provocará ataques de oportunidade do alvo e suas jogadas de ataque terão vantagem; ambos os benefícios duram até o final do seu próximo turno ou até que você use essa habilidade em um alvo diferente. Se o seu cheque falhar, o alvo não pode ser enganado por você dessa maneira por 1 hora.

Vamos tornar as coisas interessantes>
Você pode convencer qualquer pessoa a colocar algo que não esteja disposto a compartilhar (propriedade ou informação) em um jogo de azar. Seu Mestre pode decidir que eles só concordarão com um jogo de sua escolha, e eles só podem concordar se sentirem que as chances estão fortemente a seu favor.

Especialização>
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.

Persuasão e Furtividade.

No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

Ataque Furtivo>
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

Gíria de Ladrão>
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.

Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Rapieira


Adaga


quinta-feira, 28 de junho de 2018

Giovanni Lorenzo Copolla

image
STR (Força): 08 – 20 – 40
CON (Constituição): 10 – 25 – 50
SIZ (Tamanho): 10 – 25 – 50 
DEX (Destreza): 13 – 32 – 65
APP (Aperência):15 – 37 – 75
INT(Inteligência): 14 – 35 – 70 
POW (Poder): 12 – 30 – 60 
 EDU (Educação):  12 – 30 – 60
SORTE: 07 – 17 – 35 

Idade: 28 Anos
Ocupação: Astronauta (Piloto).

Péricias:

Electrical Repair- 15%

Mechanical Repair- 27%

Navigate- 30%
Operate Heavy Machinery- 15%
Pilot (aircraft)- 90%
Science (Astronomy)-20%

Charm- 55%
Persuade-65%
Credit Rating: 20%


Personal Description/ Traits- Carismático, Sagaz, Bonito,Trapaceiro, elegante, canalha, cínico, um indivíduo cuja principal preocupação era ganhar dinheiro suficiente para preservar sua própria vida. 
 , Treasured Possessions
e Traits (no total são 10 categorias, mas as últimas 4 são melhores de se desenvolver durante o jogo)

 "Sou mentiroso, trapaceiro e covarde, mas nunca, nunquinha, vou deixar um amigo na mão ... A não ser, é claro, que para isso seja preciso sinceridade, jogar limpo ou coragem. ..."

Ideology/Beliefs: Agnóstico, ele costuma acreditar na fé em sí. Gosta de pensar que existe uma força maior lá fora, mas não acha muito válido colocar um nome dela.
Não costuma adimitr opressão, e sempre que possível tenta impedí-la de tomar forma. Costuma dizer que um dia bom é aquele que começa com um sorrisso


"Se imaginava um canalha. Mas ele não era. Ele amava a liberdade - para si mesmo, certamente, mas para todos os outros na (...) também. E, vez após vez, ele estava disposto a lutar por essa liberdade. Ele não quer saber as chances nessa briga - porque ele já tinha decidido que ele prevaleceria. E, de tempos em tempos, de alguma forma, ele sabia. "

Significant People: Amadeo sempre foi para mim bem mais que um irmão, sempre presente. Sempre levando apanhando no meu lugar, sempre vendo o lado bom da vida. Depois do acidente prometi fazer os teste de piloto que ele sempre me cobrava, e dar uma vida melhor para nós dois.


Resultado de imagem para Sydney and Charlie


Meaningful Locations:
A Itália nunca foi um lugar muito atranete para mim, mas lá foi onde descobri o meu local favorito. Quando estava matando as exaustivas aulas na minha infancia, eu fugia para um cinema retro. Onde eu via e revia filmes sobre destemidos pilotos contra as forças inimigas. Sinto saudades do cheiro de pipoca e da quela gigante tela.




Treasured Possessions: Tenho orgulho da minha humilde coleção de miniaturas de aeromodelos e revistas sobre heróis esquecidos. Quando meu velho mandava eu ir comprar as cervejas matinais no mercadinho, sempre guardava o troco pra no final do mês poder ir aumentando minha coleção.

Equipamento: Padrão.

terça-feira, 26 de junho de 2018

Dew'An Bazmek

Resultado de imagem para Mushroom people
Nome: Dew'An Bazmek
Raça: Darshroom (Lumos Shroom)
Classe: Bardo, 1
Antecedente: Cozinheiro (Cuisinier)

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Intuição, Atuação,Prestidigitação,Furtividade,Natureza.
Idiomas: Comum, Anão e Hallfling.
Proeficiência em Armas:.Simples, besta de mão, espada longa, repieira, espada curta.
Proeficiência em Armaduras: Leves.
Testes de Resistência: Destreza e Carisma
Proeficiência em Ferramentas:Ferramentas de Cozinheiro, Alaúde, Flauta e Tambor.

Equipamento:
Kit de Refeição
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 0,5 Kg
Esta caixa de lata contém um copo e talheres simples. A caixa é unida, e um lado pode ser usado como uma panela e o outro como um prato ou tigela rasa.

Uma garrafa de óleo de cozinha
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Dano: 5
Tipo de dano: fogo
Duração: 2 rodadas
Raridade do item: padrão
Propriedades: Armas Improvisadas
Alcance: 6/18
Peso: 0,5 Kg
A Garrafa geralmente geralmente contém 1 litro. Como uma ação, você pode jogar o óleo deste frasco em uma criatura a menos de um metro e meio de distância ou jogá-lo até seis metros, quebrando-o no impacto. Faça um Ataque de longo alcance contra uma criatura ou objeto alvo, tratando o óleo como uma Arma Improvisada. Em um golpe, o alvo é coberto em óleo. Se o alvo receber algum dano de fogo antes que o óleo seque (após 1 minuto), o alvo recebe 5 de dano adicional de fogo do óleo em chamas. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano de fogo a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno na área. Uma criatura pode receber esse dano apenas uma vez por turno.

Kit de Condimentos
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 6 Kg
Um cinto composto de 15 a 20 bolsas seladas, cada uma contendo um tempero diferente para temperar os itens alimentícios e mascarar o gosto e o cheiro dos venenos, funciona maravilhosamente com os Utensílios de Cook e o kit do Envenenador. Se você não é proficiente com os Utensílios de Cook ou com o Kit de Intoxicação, você deve aumentar em 1 o teste de Natureza CD 13 para cada especiaria usada após os três primeiros para fazer com que a combinação de temperos não tenha um sabor terrível. A tentativa de usar mais de 10 especiarias falhará automaticamente no teste. Usando as especiarias do cinto em um item de comida ou bebida envenenada irá mascarar o cheiro e sabor do dito veneno.

Livro de Receita
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 2,5 Kg cada livro
Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um campo particular de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou imagens. Um livro com magias é um grimório.

Caixa de Fogo
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 0,5 Kg
 Este pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa exposta à combustível abundante - leva uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.

Panela de Ferro
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 5 Kg
Recipiente uma panela de Ferro suporta 4 litros.

Roupas Finas
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 2 Kg
Uma jardineira azul, uma camisa de botões dourados na cor vermelha e luvas azuis.

Electrum Spook
????
Categoria: ???
Raridade do item: ???
Peso: ???

Algibeira
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 0,5 Kg
Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até 20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Uma bolsa compartimentada para armazenar componentes de magia é chamada de bolsa de componentes.

Resultado de imagem para rapier MushroomRapieira
arma corpo-a-corpo
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Dano: 1d8 + Mod.For ou Mod.Des
Tipo de dano: Perfurante
Propriedades: Finesse
Peso: 1 Kg

Rapieiras são geralmente descritas como sendo espadas com a lâmina relativamente longa e fina, ideal para golpes de perfurações e uma proteção guarda-mão com complicados filetes de metal, o que a torna uma bela arma, podendo ser usada na esgrima artística (mesmo não sendo uma arma própria para o desporto). A lâmina pode ter largura suficiente para cortar a golpe, mas o poder da rapieira vem da sua habilidade de perfuração. Rapieras podem ter gumes com fio de corte só dum lado, com fio de corte dum lado só da ponta até ao meio, ou podem ter gumes completamente cegos, uma espada chamada "estoc" (estoque) . A rapieira se parece com um florete, mas é mais comprida, pesada e rija. Uma típica rapieira tem de 1m de lâmina até 1,5m, e com largura de apenas 2,5 centímetros.
Pacote Diplomata
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Inclui um baú, 2 caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabão.
Baú
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 12,5 Kg
Recipiente uma panela de Ferro suporta 4 litros.
Porta Pergamiho
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 0,5 Kg
Este estojo cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.
Roupas Finas
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 2 Kg
Uma jardineira azul, uma camisa de botões dourados na cor vermelha e luvas azuis.
Lampada
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Duração: 3 Horas
Alcance: 4,5/9 m
Peso: 0,5 Kg
Uma lâmpada lança luz brilhante em um raio de 4,5 metros (3 quadrados) e luz baixa por mais 9 metros (6 quadrados). Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).
2 Frascos de Óleo
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 2 Kg
A Garrafa geralmente geralmente contém 1 litro. Como uma ação, você pode jogar o óleo deste frasco em uma criatura a menos de um metro e meio de distância ou jogá-lo até seis metros, quebrando-o no impacto. Faça um Ataque de longo alcance contra uma criatura ou objeto alvo, tratando o óleo como uma Arma Improvisada. Em um golpe, o alvo é coberto em óleo. Se o alvo receber algum dano de fogo antes que o óleo seque (após 1 minuto), o alvo recebe 5 de dano adicional de fogo do óleo em chamas. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano de fogo a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno na área. Uma criatura pode receber esse dano apenas uma vez por turno.
5 Folhas de Papel
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: --
Um Vidro de Perfume
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: --
Uma mercadoria perfumada tipicamente usada pelos ricos.
Parafina
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: --
Quando você pressiona um anel de sinete em lacre quente, você deixa uma marca de identificação.
Sabão
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: --
Uma mercadoria usada para tomar banho.

Armadura de Couro
Armadura Leve
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 4,5 Kg
C.A: 11+Mod Des
O Peitoral e protetores de ombro desta armadura são feitos de couro que foi endurecido por ser fervido em óleo. O resto da armadura é feito de materiais mais flexíveis e flexíveis.

Adaga
arma  corpo-a-corpo
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 0,5 Kg
Dano: 1d4 + Mod.For ou Mod.Des
Tipo de dano: Perfurante
Propriedades: Finesse, Leve, Arremesso.
Alcance: 6/18
Um tipo de espada curta, de corte e perfuração, com duplo corte de têmpera forte, serrada ou compacta.  De formas diversas, evoluiu de outras formas de armas brancas medievais, como os punhais, as misericórdias, as facas e os cotós.

Tambor
equipamento de aventura
Categoria: Itens
Raridade do item: padrão
Peso: 1,5Kg
Se você tiver proficiência em determinado instrumento musical, você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que você faz para tocar música com o instrumento.
Um bardo pode usar um instrumento musical como um foco de Spellcasting, substituindo-o por qualquer componente material que não liste um custo.
Cada tipo de instrumento musical requer uma proficiência separada.

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 5


Pontos de Vida: 9/9
Pontos de Vida Temporários: --
Classe de Armadura: 13 (Armadura de Couro)


Percepção Passiva: 10
Dados de Vida: 1d8/1d8
Deslocamento: 7,5 m
Idade: 60 anos
Alinhamento: Caótico e Bom
Tamanho:Pequeno
Olhos: Pretos
Cabelo: Nenhum

Força: 10 [+0]
Destreza: 15 [+2]
Constituição: 13 [+1]
Inteligêngia: 10 [+0]
Sabedoria: 10 [+0]
Carisma: 16 [+3]

Cuisinier
Um cozinheiro em uma posição independente que não requer equipe ou divisão de supervisão, por isso são geralmente superiores aos cuisiniers de parti, mas subordinados a todos os chefs. Os exemplos incluem: Saucier (fabricante de molhos), Poissonnier (fishcook), Boucher (açougueiro) e Communard (cozinheira da cozinha).

Traço de Personalidade:
Quando eu como algo, critico o prato em voz alta.
Estou sempre à procura de algo novo e exótico.
criar novos.
Eu faço ruídos que indicam o meu humor quando eu como.
Ideal:
Criatividade. Eu as vezes nem mesmo sigo minhas próprias receitas, apenas sigo meu instinto!
Vínculo:
Estou montando um livro de receitas de todo o mundo!
Defeito:
Sou comedicamente competitivo.

Características:
Visão no Escuro>
Você pode ver na penumbra dentro de 60 pés de você como se fosse brilhante luz e na escuridão como se fosse luz fraca.Você não consegue distinguir a cor na escuridão, apenas tons de cinza.

Múltiplos Tipos>
Seu tipo de criatura é considerado ambos humanoide e planta.

Poros Regenerativos>
Água potável permite recuperar pontos de vida igual ao seu nível. Se você estiver com o seu máximo de pontos de vida, você pode colocar os pontos extra como pontos de vida temporários.
Você recupera o uso desta característica depois de terminar um descanso longo.

Corajoso>
Você tem vantagem sobre como salvar lances contra sendo amedrontadas.

Brilho Luminescente>
Como uma ação, você pode fazer seu chapéu (píleo) brilhar intensamente, fazendo com que ele emita 6m de luz brilhante e 6m de luz fraca além. Alternativamente, você pode usar uma ação para diminuir a luz da sua capa, fazendo com que ela apenas emita 3m de luz fraca.

Através de Seus Estômagos>
Você é capaz de ganhar uma vida confortável de graça durante seu tempo de inatividade, trabalhando como cozinheiro. Além disso, você é capaz de alimentar suas refeições modestas de seus companheiros de aventura todos os dias de graça, a menos que o Mestre discorde que você está em um lugar estéril desprovido de qualquer coisa comestível por quilômetros, como um deserto ou masmorra. Você também pode usar seus talentos para organizar reuniões com qualquer pessoa interessada em uma refeição gratuita. Ao oferecer a um cozinheiro uma refeição grátis para alguém que a apreciaria, você poderá ter uma audiência com ela durante a refeição ou, de outra forma, simplesmente lhe deve um pequeno favor.

Inspiração do Bardo>Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.

Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.

Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.

Conjuração>
O Bardo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar instrumentos musicais como Foco de Conjuração.



TRUQUES

Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.



ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.



Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.



MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES

Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo.


A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade 5de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma
13

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
5

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um instrumento musical (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bardo.

Truques:
Proteção Contra Lâminas (Blade Ward)
truque de abjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas

Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.
Prestidigitação (Prestidigitation)
truque de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 10 pés
Componentes: V S
Duração: 1 horas

Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.

-Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.

-Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico.

-Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.

-Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.

-Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Magias Conhecidas:
Curar Ferimentos (Cure Wounds)
1º nível de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: instantâneo

Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

Heroísmo (Heroism)
1º nível de encantamento
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minutos

Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de habilidade de conjuração, no início de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.]

Sussurros Dissonantes (Dissonant Whispers)
1º nível de encantamento

Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo

Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se mover para o mais longe possível de você. A criatura não se moverá para um terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua resistência.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.




Tremor De Terra (Earth Tremor)
1º nível de evocação

Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: instantâneo

Você provoca um tremor no solo num raio de 3 metros [10-foot radius]. Cada criatura diferente de você na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão e fica caída no chão. Se o solo na área for de terra ou pedra solta, ele se torna terreno difícil até ser limpo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Espaços de Magia:

Primeiro Nível:
0/2
Segundo Nível:
0/0
Terceiro Nível:
0/0
QuartoNível:
0/0
Quinto Nível:
0/0
Sexto Nível:
0/0
Sétimo Nível:
0/0
Oitavo Nível:
0/0
Nono Nível:
0/0 

História:

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Rapieira
+4
1d8+4 (p)
Adaga