Raça: Humano (Variante)
Classe: Ranger Level 4 - Caçadora
Classe: Ranger Level 4 - Caçadora
Antecedente: Savage Land (HomeBrew).
Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Natureza, Sobrevivência, Intuição, Lidar com animais, Percepção e Furtividade.
Idiomas:
Perícias: Natureza, Sobrevivência, Intuição, Lidar com animais, Percepção e Furtividade.
Idiomas:
Comum, Sylvan,
Proeficiência em Armas: Armas Simples e Marciais.
Proeficiência em Armaduras: Armaduras Leves, Médias e Escudos.
Proeficiência em Ferramentas:
Proeficiência em Armas: Armas Simples e Marciais.
Proeficiência em Armaduras: Armaduras Leves, Médias e Escudos.
Proeficiência em Ferramentas:
Woodcarver's Tools
Equipamento:
Uma faca.
Uma faca.
Um Talismã do seu clã (Um Capuz Vermelho)
Tinderbox
Tinderbox
Roupas de Viajante.
Algibeira
Armadura de Couro
Um Arco Longo
Uma aljava com 25 Flechas
1 Adaga.
PC: 00 | PR: 00 | P.O:10
Pontos de Vida: 28/28
Classe de Armadura: 14 (Armadura de Couro)
Dados de Vida: 4d10/4d10
Deslocamento: 12 Metros
Deslocamento: 12 Metros
Força: 9 [-1]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 15 [ +2]
Sabedoria: 15 [ +2]
Carisma: 13 [+1]
Traço de Personalidade:
Eu sou terrivelmente sem jeito em situações sociais.
Eu perdi amigos demais, e demoro para criar novos.
Ideal:
As antigas tradições devem ser preservadas e seguidas.
Nós temos que cuidar uns dos outros, por que ninguém mais vai fazê-lo.
Vínculo:
Alguém que eu amava morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca vai acontecer de novo.
Defeito:
Um inimigo monstruoso que enfrentei em campo ainda me faz tremer.
Características:
Talento Adicional>
Talento Adicional>
Atirador de Elite
Benefício: Você se tornou um mestre com armas à distância e pode acertar disparos que outros consideram impossíveis, recebendo os seguintes benefícios.
-Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.
-Seus ataques à distância ignoram Meia Cobertura e Cobertura (mas não cobertura total).
-Quando usa uma arma à distância em que seja proficiente, pode receber -5 para o ataque, caso o ataque acerte o alvo recebe um dano adicional de +10.
Extinto do Caçador>
Quando você viajar, você sente quando alguém — ou algo — pegou sua trilha. Embora você não tem os detalhes, instintivamente reconhece quando seus perseguidores estão dentro de uma hora ou menos de sua posição e de qual direção eles se aproximam.
Inimigo Favorito>
Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Você aprende um idioma normalmente falado por esse tipo de criatura e contra ele você recebe Vantagem em Sobrevivência para rastreá-lo, e para testes de INT para lembrar informação sobre ele. Você escolhe um novo inimigo aos níveis 6 e 14. Esses novos inimigos devem refletir criaturas que encontrou em suas aventuras.
Level 1> Bestas
Level 6>
Level 14>
Explorador Natural>
Escolha um terreno entre: Ártico, Costeiro, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano, Planície ou Subterrâneo. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno favorito seu bônus de Proficiência é dobrado. Você escolhe um novo terreno aos níveis 6 e 10. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno do tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:
-Terreno difícil não atrasa seu grupo.
-Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Quando procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.
Level 1> Floresta
Level 6>
Level 10>
Estilo de Luta>
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
Marca do Caçador>
Com uma ação bônus você escolhe um oponente a até 27m que possa ver, ou uma criatura que tenha claramente identificado através de seus rastros. Essa criatura conta como um Inimigo Favorito, e você causa +1d6 de dano em ataques armados contra ela. Essa habilidade permanece até o fim do próximo Descanso Longo ou até usá-la contra outra criatura.
Cataplasma>
Pode passar uma hora criando um númerio igual ao seu MOD DE SAB (mínimo 1) cataplasmas de materiais naturais. Você pode gastar 1 minuto aplicando um cataplasma em um humanoide ferido, o curando 1d6 / 2 níveis de patrulheiro (arredondado pra cima). Somente você pode aplicar os cataplasmas que cria; só pode ter em um dado momento no máximo SAB (mínimo 1) cataplasmas; e após 24 horas os que não foram utilizados perdem a potência.
Prontidão Primeva> Com uma ação e gastando uma magia diária, por 1 minuto por nível da magia o Patrulheiro sabe a localização de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se em terreno favorito). Você não sente sua localização nem números.
Arquétipo do Caçador.
Emular o arquétipo do Caçador significa aceitar seu lugar como um baluarte entre a civilização e os terrores do deserto. À medida que você segue o caminho do Caçador, você aprende técnicas especializadas para combater as ameaças que enfrenta, de furiosos ogros e hordas de orcs a imponentes gigantes e dragões aterrorizantes.
Caça de rapina>
No 3º nível, você ganha um dos seguintes recursos de sua escolha.
Colossus Slayer:
Sua tenacidade pode desgastar os inimigos mais potentes. Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra se estiver abaixo do seu ponto de vida máximo. Você pode causar esse dano extra apenas uma vez por turno.
Assassino Gigante:
Quando uma criatura Grande ou maior a menos de 1,5m de você acertar ou errar um ataque, você poderá usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente após o ataque, desde que possa ver a criatura.
Horda Breaker:
Uma vez em cada um de seus turnos quando você faz um ataque de arma, você pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que está dentro de 5 pés do alvo original e dentro do alcance de sua arma.
Talento>
Mobilidade
Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno ruim não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.
Ataques:
Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Você aprende um idioma normalmente falado por esse tipo de criatura e contra ele você recebe Vantagem em Sobrevivência para rastreá-lo, e para testes de INT para lembrar informação sobre ele. Você escolhe um novo inimigo aos níveis 6 e 14. Esses novos inimigos devem refletir criaturas que encontrou em suas aventuras.
Level 1> Bestas
Level 6>
Level 14>
Explorador Natural>
Escolha um terreno entre: Ártico, Costeiro, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano, Planície ou Subterrâneo. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno favorito seu bônus de Proficiência é dobrado. Você escolhe um novo terreno aos níveis 6 e 10. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno do tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:
-Terreno difícil não atrasa seu grupo.
-Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Quando procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.
Level 1> Floresta
Level 6>
Level 10>
Estilo de Luta>
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
Marca do Caçador>
Com uma ação bônus você escolhe um oponente a até 27m que possa ver, ou uma criatura que tenha claramente identificado através de seus rastros. Essa criatura conta como um Inimigo Favorito, e você causa +1d6 de dano em ataques armados contra ela. Essa habilidade permanece até o fim do próximo Descanso Longo ou até usá-la contra outra criatura.
Cataplasma>
Pode passar uma hora criando um númerio igual ao seu MOD DE SAB (mínimo 1) cataplasmas de materiais naturais. Você pode gastar 1 minuto aplicando um cataplasma em um humanoide ferido, o curando 1d6 / 2 níveis de patrulheiro (arredondado pra cima). Somente você pode aplicar os cataplasmas que cria; só pode ter em um dado momento no máximo SAB (mínimo 1) cataplasmas; e após 24 horas os que não foram utilizados perdem a potência.
Prontidão Primeva> Com uma ação e gastando uma magia diária, por 1 minuto por nível da magia o Patrulheiro sabe a localização de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se em terreno favorito). Você não sente sua localização nem números.
Arquétipo do Caçador.
Emular o arquétipo do Caçador significa aceitar seu lugar como um baluarte entre a civilização e os terrores do deserto. À medida que você segue o caminho do Caçador, você aprende técnicas especializadas para combater as ameaças que enfrenta, de furiosos ogros e hordas de orcs a imponentes gigantes e dragões aterrorizantes.
Caça de rapina>
No 3º nível, você ganha um dos seguintes recursos de sua escolha.
Colossus Slayer:
Sua tenacidade pode desgastar os inimigos mais potentes. Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra se estiver abaixo do seu ponto de vida máximo. Você pode causar esse dano extra apenas uma vez por turno.
Assassino Gigante:
Quando uma criatura Grande ou maior a menos de 1,5m de você acertar ou errar um ataque, você poderá usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente após o ataque, desde que possa ver a criatura.
Horda Breaker:
Uma vez em cada um de seus turnos quando você faz um ataque de arma, você pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que está dentro de 5 pés do alvo original e dentro do alcance de sua arma.
Talento>
Mobilidade
Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno ruim não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Arco Longo
|
Modificador de DES + D20 + 2 +Bonûs de Proeficiência.
|
1d8 +Des (P)
|
Adaga
|
Modificador de DES + D20 + Bônus de Proeficiência ( + 2 se for arremessada)
|
1d4+Des (P)
|
Contos de Origem:
Chapéuzinho Vermelho.
Chapéuzinho Vermelho.
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