sábado, 23 de maio de 2020

Planos

A Criatividade e O Medo.
O Mestre dos Sonhos, criado junto a existência caiu sobre o gigante mar astral. Onde acordou sozinho e isolado. Na sua solidão nadou ao redor do mar e percebeu que não estava sozinho observou as janelas para os outros planos e os primeiros seres que o criaram. A partir do momento em que a primeira criatura que em uma coisa criativa e expressou isso, ele apareceu. Como guardião do sonhar e bastião da criatividade.
Ele visitava seus sonhos e sempre trazia a bondade e a grandiosa amável presença fazia com que todos planos florescessem com criatividade e imaginação.
O Mestre dos Sonhos então observa a criação o agreste das fadas, um lugar onde poderia se plantar as fantasias primordiais e com o tempo.
Porém ao mesmo tempo em que isso surge, também aparece um lugar negro e maligno, recheado com os temores dos autores que povoavam as terras originais. E personificando esse sentimento de impotência surgiu o mestre do medo: Breu.

Breu,  Umbra é seu território, assim que Breu nasceu já viu a oportunidade de espalhar a maldade pelos cantos criativos. Jogou as pragas e corrompeu todos os contos de magia, deixando medo no sub-consciente de uma geração.
Porém por maior que fosse seu poder, ele nunca conseguiu de fato acabar com a fantasia e a criatividade. Os autores continuavam a inspirar as gerações e por mais que as histórias que surgissem nos variados planos sobre o cuidado dos mestres do sonho fossem recheadas com criaturas malignas e vilões com corações das trevas. A Escuridão sempre era afastada pela luz e o calor da criação...

Antigos Deuses, Mitologias e Crenças.
Os Deuses foram os primeiros mitos fabulosos que surgiram em Fabulandia. Basicamente todo grupo de cultura era capaz de se juntar e a partir de expressões foi criando uma estrutura social que se misturava com o consenso cultural. Temos como alguns exemplos fortes desse espectro sócio-cultural greco-romanos, egipcianos, tupi-guarani, nórdicos, celtas, chinesa, japonesa, eslava, Iorubá,  suméria, persa, inuite. 
O Quesito principal é que quanto mais potente e presente as culturas forem. Quanto mais seguidores e adeptos tiverem mais ''força'' e presença esses contos atingem. Quanto mais presente no imaginário cultural mais forte eles se tornam nos planos de Fabulândia.
As histórias destas mitologias não possuem um fim conciso e seus finais são subjetivos. Por isso em Fabulandia eles são desajustados e até mesmo tidos como ''mortos'', porém a maioria das figuras mitológicas (com a exceção da judáico-cristã) não possui um número potente de seguidores.

Grimm e Folklore geral.
Os contos contemporâneos de Folklore se mantém presentes na cultura dos 4 cantos do mundo. A pesar de ter muitas variações em caso de origem de criaturas fantásticas. Há sempre um consenso comum de como determinado grupo é feito.
Eu opto para que como mestre você pesquise como a cultura de determinada região lida com aqueles conto. Anões na  Europa (em principal: Alemanhã, frança, Austria e Itália) eram mineradores baixinhos e barbudos. Porém em campos de origem nórdica possuíam uma origem e factos mais diferente, faça essa distinção.
São alguns grupos que você deve se atentar:
-Contos de Fada. Bastante popularizados pelos Grimm e pela disney, esses possuem um final e são mais fáceis de se conectar na trama geral. Por sua natureza despendida de um arco maior.
-Fábulas. Contos com lições e morais, mais rápidos e com grande presença de um grupo bem presente na trama do cenário. ''Os Falantes''.
-Folklore. Gera

O Agreste das Fadas.
Não demorou muito para que o agreste das fadas fosse sendo colorido por mentes criativas e fortes. No nosso mundo tivemos o exemplo de Shakespare que mais inspirou e povoou essa terra encantada primordial. Sendo provavelmente o mais influente autor contemporâneo da fantasia ele foi responsável por criar os conceitos fundamentais como 

Titania é a grandiosa rainha das fadas, que rege sobre os planos aonde a fantasia está presente. Criada por um antimestres dos sonhos como uma padroeira da fantasia e da imaginação.
Ela plantou há muito tempo em Fabulandia os Salgueiros protetores. Com um observou as injustiças que o mundo vinha causando e o poder que Breu vinha ganhando ao redor do mundo. Criou suas Fadas Matronas e as enviou para o redor do mundo trazendo alegrias e atendendo pedidos:
Lurline, A deusa dos Céus de Oz.
A Fada de Cabelo cor-turquesa, a estrela desejo.
Dentiana, A Fada do Dente.
A Fada Açucarada, Quebra Nozes
Wee Willie Winkie
Rainha Mab
Nutryx, Malévola

Oberon o Rei dos Elfos. Pai de todos os Elfos. Ele é o Eladrin primordial e casada com Titânia a Rainha das Fadas. Ele possuí grande Sabedoria e é tido como patrono dos elfos em Fantasya.

Titania e Oberon são inimigos diretos de Breu

Nutryx caiu sobre ódio das ordens de Titânia após ver que os homens eram gananciosos e triste. Eles deviam estar mais preocupados com o próprio povo. 

sexta-feira, 15 de maio de 2020

Evangelyne

Arzien_Zelot_2 Ladino – D&D 5ª EdiçãoNome: Evangelynne 
Raça: Meia-Elfa
Classe: Ladina 3, Assassina 
Antecedente: Órfã

Bonus de Proeficiencia +2
Perícias: Furtividade(x2) +6
Prestidigitação +4
Blefar +4
Investigação 
+4
Percepção (x2) 
+3
Persuasão 
+4
Intimidação +4
Lidar com Animais. 
+1
Idiomas: Brundane, Élfico e Brisbória
Proeficiência em Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
Proeficiência em Armaduras: Leves
Testes de Resistência: Destreza e Inteligência
Proeficiência em Ferramentas:Ferramentas de Ladrão Kit Disfarce Kit de Veneno
Equipamento:
FACA PEQUENA 
MAPA DO PRINCIPADO DE CRISTAL
ROUPAS COMUNS
RAPIEIRA
BESTA LEVE
PACOTE EXPLORADOR
MOCHILA

SACO DE DORMIR
KIT DE REFEIÇÃO
CAIXA DE FOGO 
10 TOCHAS 
10 DIAS DE RAÇÃO
1 CANTIL
ARMADURA DE COURO [ E ]
2 ADAGAS REVESTIDAS COM PRATA
KIT DE DISFARCE 
15 FLECHAS
TESOURO 
ROUPAS DA CORTE
POÇÕES DE CURA [3]
PERGAMINHO DE RESSUSCITAR OS MORTOS 
PERGAMINHO DE FALAR COM OS MORTOS 
SHADOWGLASS DAGGERS
ESPELHO QUE MOSTRA UMA IMAGEM IDEALIZADA 
CHAKRAN DE DUAS MÃOS 



PC: 15 | PR: 82 | P.O: 105


Pontos de Vida: 20/20
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura:
Percepção Passiva: 
Dados de Vida: 3d8/3d8
Deslocamento: 9m
Idade: 22
Alinhamento: Caótico Neutro
Tamanho: Médio
Olhos: 
Cabelo: 


Força: 
10 [0]
Destreza: 15 [+2]
Constituição: 13 [+1]
Inteligêngia: 15 [+1]
Sabedoria: 8 [-1
Carisma: 15 [+2]

Órfã
You grew up on the streets alone, orphaned, and poor, You had no one to watch over you or to provide for you, so you learned to provide for yourself. You fought fiercely over food and kept a constant watch out for other desperate souls who might steal from you. You slept on rooftops and in alleyways, exposed to the elements, and endured sickness without the advantage of medicine or a place to recuperate. You've survived despite all odds, and did so through cunning, strength, speed, or some combination of each.

Traço de Personalidade:

Ideal:

Vínculo:

Defeito:

Características:


Visão no Escuro> Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestral Feérico>  Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.

Versatilidade em Perícia>  Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.

Segredos da Cidade> Você conhece os padrões secretos e flui para as cidades e pode encontrar passagens através da expansão urbana que outras pessoas perderiam. Quando você não está em combate, você (e os companheiros que lidera) pode viajar entre dois locais da cidade duas vezes mais rápido do que a velocidade normalmente permitiria.

Especialização> No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas. 
Escolhas:
-
Percepção

- Furtividade
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício

Ataque Furtivo (2d6) >  A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

Gíria de Ladino> Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

Ação Ardilosa> A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

Arquétipo do Ladino> No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino: Assassino, Ladrão ou Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha garante a você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.

ASSASSINO
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.

Proficiência Adicional>  Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.

Assassinar> A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.



Ataques:

Arma

Ataque

Dano



Adaga de Vidro Negro



1d20 + Des  ou For + B.P
1d4 cortante+ 1d4 necrótico + Mod DES
Besta
1d20 + Des + B.P
1d8 perfurante + Mod DES