quarta-feira, 27 de fevereiro de 2019

Waldery Boravor

Nome: Waldery Boravor
Raça: Meio-Elfo
Classe: Guerreiro,1 
Antecedente: Herói de Povo

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Lídar com Animais, Sobrevivência, Atuação, Acrobacia, Intuição e Percepção
Idiomas: Comum, Élfico e Anão
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras:Todas e Escudo
Testes de Resistência: 
Proeficiência em Ferramentas: Ferramenta de Cervejeiro

Equipamento:

Ferramenta Cervejeiro
uma pá
uma panela de ferro
um conjunto de roupas comuns
uma algibeira
Armadura de Couro Batido
Florete
Escudo
Dois Machados de Arremesso
Pacote Explorador
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 10


Pontos de Vida: 13/13
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 18 (15 (Couro Batido) +2 (Escudo) +1 (Defesa))
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida: 1d10/1d10
Deslocamento:  9m
Idade:  20
Alinhamento: Caótico e Bom
Tamanho: Médio
Olhos: 
Cabelo: 


Força: 
10 [0]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 16 [+3]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 13 [+1]

Amaldiçoada 
Ai é você, alma infeliz. Você foi amaldiçoado, seja por nascimento ou por alguma série infeliz de eventos, e essa maldição prevalece sobre sua vida. Você não tem certeza se a maldição pode ser quebrada, mas certamente sua vida seria muito mais agradável sem ela. Cada vez que o destino parece estar funcionando a seu favor, algum desastre acontece e, de repente, todos os seus esforços parecem frustrados. Às vezes você pode se sentir impotente diante do poder dessa maldição, ou talvez você rejeite essas fortunas sombrias e se esforce contra elas. No final, porém, a sorte não está do seu lado. Cabe a você e seu mestre determinar quais tipos de efeitos sua maldição pode ter em você além do que é detalhado nesse contexto.

Traço de Personalidade: Uso mal as palavras longas na tentativa de soar mais inteligente.

Ideal: Liberdade. Os tiranos não devem ser autorizados a oprimir o povo. 

Vínculo: Eu protejo aqueles que não podem se proteger.

Defeito: O tirano que governa a minha terra não se deterá em nada para me ver morto.

Características:


Visão no Escuro>Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestral Feérico>. Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.

Versatilidade em Perícia> Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.


Hospitalidade Rústica> Desde que você vem das fileiras do povo comum, você se encaixa entre eles com facilidade. Você pode encontrar um lugar para se esconder, descansar ou se recuperar entre outros plebeus, a menos que tenha se mostrado um perigo para eles. Eles protegerão você da lei ou de qualquer outra pessoa que esteja procurando por você, embora não arrisquem a vida por você.

Estilo de Luta> Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.



Retomar Folego> Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.





Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


quinta-feira, 21 de fevereiro de 2019

Abraham


Nome:
Abraham
Raça: Aasimar Radiante
Classe: Paladino,1 
Antecedente: Caçador de Recompensas

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Persuasão, Intimidação, Blefar, Furtividade, 
Idiomas: Celestial e Comum
Proeficiência em Armas: 
Proeficiência em Armaduras: Todas e Escudos
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladrão, Harpa

Equipamento:
Um conjunto de roupas adequadas às suas tarefas e
uma bolsa contendo 20 gp
Rapieira
Besta Pesada
5 Javelinas
Pacote de explorador
Brunea
Holy Symbol (Tyr)
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 45 


Pontos de Vida: 12/12
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 16 (Brunea)
Percepção Passiva: 10
Dados de Vida: 1d10/1d10
Deslocamento: 9m
Idade: 25
Alinhamento: Caótico e Bom 
Tamanho: Médio
Olhos: MAIS PRETO
Cabelo: Preto



Força: 10 [0]
Destreza: 15 [+2]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 14 [+2]

Caçador de Recompensas 

Antes de você se tornar um aventureiro, sua vida já estava cheia de conflitos e excitação, porque você ganhava a vida procurando pessoas para pagar. Ao contrário de algumas pessoas que colecionam recompensas, você não é um selvagem que segue a pedreira no deserto. Você está envolvido em um comércio lucrativo, no lugar onde mora, que rotineiramente testa suas habilidades e instintos de sobrevivência. Além do mais, você não está sozinho como um caçador de recompensas seria: você interage rotineiramente com a subcultura criminal e outros caçadores de recompensas, mantendo contatos em ambas as áreas para ajudá-lo a ter sucesso.

Você pode ser um astuto caçador de ladrões, rondando os telhados para pegar uma das inúmeras aranhas da cidade. Talvez você seja alguém que tenha ouvido a rua, ciente dos feitos das corporações de ladrões e das gangues de rua. Você pode ser um caçador de recompensas de "máscara de veludo", alguém que se mistura com a alta sociedade e círculos nobres a fim de capturar os criminosos que atacam os ricos, sejam batedores de carteira ou trapaceiros. A comunidade onde você lidou com seu comércio pode ter sido uma das grandes metrópoles de Faerun, como Águas Profundas, Portão de Baldur ou um local menos populoso, talvez Luskan ou Yartar - qualquer lugar que seja grande o suficiente para ter um suprimento constante de pedreiras em potencial. Como membro de uma festa de aventuras, você pode achar mais difícil seguir uma agenda pessoal que não se encaixa nos objetivos do grupo - mas, por outro lado, você pode derrubar alvos muito mais formidáveis ​​com a ajuda de seus companheiros.

Traço de Personalidade:

Ideal:

Vínculo:

Defeito:

Características:


Caracterísitca Raça> Graças à sua herança infernal, você tem uma visão superior em condições escuras e escuras. Você pode ver com pouca luz a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir a cor na escuridão, apenas tons de cinza.

Resistência Celestial> Você tem resistência a danos necróticos e danos radiantes

Mãos de Cura>. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso.

Portador de Luz> Você conhece a luz. Carisma é sua habilidade de conjurar magias para isso.

Alma Radiante> Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de si, fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas luminosas e incorpóreas brotem de suas costas.

Sua transformação dura por 1 minuto ou até que você finalize como uma ação de bônus. Durante ele, você tem uma velocidade de vôo de 30 pés, e uma vez em cada um de seus turnos, você pode causar dano radiante extra a um alvo quando causar dano a ele com um ataque ou uma mágica. O dano radiante extra é igual ao seu nível. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso.



Orelha ao Chão> Você está em contato freqüente com pessoas no segmento da sociedade pelas quais suas pedreiras escolhidas se movem. Essas pessoas podem estar associadas ao submundo do crime, ao povo das ruas ou aos membros da alta sociedade. Essa conexão vem na forma de um contato em qualquer cidade que você visitar, uma pessoa que forneça informações sobre as pessoas e lugares da área local.


Sentido Divino,,,,,,,,,,,,,,,,> A presença de um forte mal se registra em seus sentidos, como um odor nocivo, e poderosos anéis bons, como a música celestial em seus ouvidos. Como ação, você pode abrir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, demônio ou morto-vivo a 60 pés de você que não esteja atrás da cobertura total. Você conhece o tipo (celestial, diabólico ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você perceba, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como acontece com o feitiço Hallow.

Você pode usar esse recurso para um número igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você termina um longo descanso, recupera todos os usos gastos.

Deite nas mãos
Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem um pool de poder de cura que reabastece quando você descansa muito. Com esse pool, você pode restaurar o número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.

Como uma ação, você pode tocar uma criatura e extrair poder da piscina para restaurar um número de pontos de vida para aquela criatura. até o valor máximo restante no seu pool.

Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de vida de sua piscina de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que a afeta. Você pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos com um único uso de Lay on Hands, gastando pontos de vida separadamente para cada um.

Esse recurso não tem efeito sobre mortos-vivos e construções.





Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

Renoto Yagami

Nome: Renoto Yagami
Raça: Aasimar Caído
Classe: Ladino
Antecedente: Criminoso (Assassino Contratado)

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Blefar, Persuasão (x2), Furtividade (x2), Atuação, Acrobacia, Investigação.
Idiomas: Comum e Celestial.
Proeficiência em Armas:  Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
Proeficiência em Armaduras: Leves
Testes de Resistência: Destreza e Inteligência
Proeficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladrão, Kit de Jogos (Dados viciados e Baralho de cartas marcadas), 

Equipamento:

Rouapas Finas
Kit de Disfarce
Dados Viciados
Cartas Marcadas
Cantil Com Rum
Lute

Rapieira
Arco Curto 20 flechas
Pacote Assaltante
Armadura de Couro 
Duas Adagas
Ferramentas de Ladrão

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 05


Pontos de Vida: 8/8
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura:
Percepção Passiva: 
Dados de Vida: /
Deslocamento: 
Idade: 
Alinhamento: 
Tamanho: 
Olhos: 
Cabelo: 


Força: 
12 [+1]
Destreza: 15 [+2]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 13 [+2]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 16 [+3]

Amaldiçoada 
Ai é você, alma infeliz. Você foi amaldiçoado, seja por nascimento ou por alguma série infeliz de eventos, e essa maldição prevalece sobre sua vida. Você não tem certeza se a maldição pode ser quebrada, mas certamente sua vida seria muito mais agradável sem ela. Cada vez que o destino parece estar funcionando a seu favor, algum desastre acontece e, de repente, todos os seus esforços parecem frustrados. Às vezes você pode se sentir impotente diante do poder dessa maldição, ou talvez você rejeite essas fortunas sombrias e se esforce contra elas. No final, porém, a sorte não está do seu lado. Cabe a você e seu mestre determinar quais tipos de efeitos sua maldição pode ter em você além do que é detalhado nesse contexto.

Traço de Personalidade: Eu prefiro fazer um novo amigo do que um novo inimigo.

Ideal: Amigável.Uma boa conversa resolve qualquer situação. (Bom)

Vínculo: Alguém que amei morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca voltará a acontecer.

Defeito: Eu não posso resistir rosto bonito.

Características:


Caracterísitca Raça> Graças à sua herança infernal, você tem uma visão superior em condições escuras e escuras. Você pode ver com pouca luz a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Resistência Celestial> Você tem resistência a danos necróticos e danos radiantes
Mãos de cura. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso.

Portador de Luz> Você conhece a luz. Carisma é sua habilidade de conjurar magias para isso.,


Manto Necrótico> Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos se transformem em poças de escuridão e duas asas esqueléticas, sem asas e sem asas, brotem de suas costas.

No instante em que você se transforma, outras criaturas dentro de um raio de 3 metros que podem vê-lo devem ter sucesso em um teste de resistência ao Carisma (DC 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficar com medo de você até o final do seu próximo turno. Sua transformação dura por 1 minuto ou até que você finalize como uma ação de bônus. Durante ela, uma vez em cada um dos seus turnos, você pode causar dano necrótico extra a um alvo quando causar dano a ele com um ataque ou uma mágica. O dano necrótico extra é igual ao seu nível. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso
Modificação: O Jogador deve fazer um teste de Resistência Sabedoria CD: 10, caso falhe seu personagem irá causar um 2d4 de dano necrótico as criaturas em um raio de 15 feets, e seu persoangem ficará a mercer do mestre. Caso Passe a habilidade continua igual.



Contato Criminal >  Você tem um contato confiável e confiável que atua como seu contato com uma rede de outros criminosos. Você sabe como receber mensagens de e para o seu contato, mesmo em grandes distâncias; especificamente, você conhece os mensageiros locais, mestres de caravana corruptos e marinheiros decadentes que podem entregar mensagens para você.


Especialização>  No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

Ataue Furtivo> A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

Gíria de Ladrão> Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.

Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.

Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.





Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


Joseph "Joe" Morris

Nome: Joseph "Joe" Morris
Raça: Meio-Elfo
Classe: Patrulheiro, 1
Antecedente: Heremita, Exilado por um cirme que não cometi.

Bonus de Proeficiencia: +2 
Perícias: Medicina, Religião, Blefar, Acrobacia, Adestrar Animais, Natureza, Percepção
Idiomas: Halfling
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras: Leves, Médias e Escudos
Testes de Resistência: Força e Destreza
Proeficiência em Ferramentas: Kit Herbalismo

Equipamento:

Um estojo de pergaminho cheio de anotações de seus estudos ou orações, 
um cobertor de inverno,
 um conjunto de roupas comuns, 
um kit de herbalismo e 5 
Armadura de Couro
2 Espadas Curtas
Pacote Explorador 
Besta de Leve e 20 Virotes

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 02


Pontos de Vida: 10/10
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 14
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida:1d10/1d10
Deslocamento: 9 m
Idade: 23
Alinhamento: Neutro
Tamanho: Médio
Olhos: 
Cabelo: 


Força: 
16 [+3]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 8[-1]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 15 [+2]

Heremita
Você viveu em reclusão - em uma comunidade protegida, como um monastério, ou totalmente sozinho - para uma parte formativa de sua vida. Em seu tempo, além do clamor da sociedade, você encontrou silêncio, solidão e talvez algumas das respostas que estava procurando.

Traço de Personalidade: Eu estou isolado há tanto tempo que raramente falo, preferindo gestos e grunhidos ocasionais.

Ideal: vivo e deixe viver. Interferir nos assuntos dos outros só causa problemas. (Neutro) 

Vínculo: Eu entrei em reclusão para me esconder daqueles que ainda poderiam estar me caçando. Eu devo um dia confrontá-los.

Defeito: Eu gosto de guardar segredos e não os compartilho com ninguém. Tenho um desejo insaciável por prazeres carnais.


Características:


Visão no EscuroVisão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestral Feérico> Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.

Versatilidade em Perícia> Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua escolha Acrobacie e Blefar.


Descoberta> A tranquilidade do isolamento da sua ermida prolongada deu-lhe acesso a uma descoberta única e poderosa. A natureza exata dessa revelação depende da natureza de sua reclusão. Pode ser uma grande verdade sobre o cosmos, as divindades, os poderosos seres dos planos exteriores ou as forças da natureza. Pode ser um site que ninguém mais tenha visto. Você pode ter descoberto um fato que há muito tempo foi esquecido ou que descobriu uma relíquia do passado que poderia reescrever a história. Pode ser uma informação que seria prejudicial para as pessoas que o consignaram ao exílio e, portanto, o motivo de seu retorno à sociedade. Trabalhe com seu DM para determinar os detalhes da sua descoberta e seu impacto na campanha.

Inimigo Favorito>A partir do 1° nível, você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos.
Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas, humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos.
Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido.
Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.
Quando você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.

Explorador Natural> Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva quando é atacado. Isso fornece a você os seguintes benefícios:

-Você ignora terreno difícil.
-Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
-No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.

Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais:

-Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
-Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
-Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
-Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com um ritmo de viagem normal.
-Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
-Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.





Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2