quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

Joseph "Joe" Morris

Nome: Joseph "Joe" Morris
Raça: Meio-Elfo
Classe: Patrulheiro, 1
Antecedente: Heremita, Exilado por um cirme que não cometi.

Bonus de Proeficiencia: +2 
Perícias: Medicina, Religião, Blefar, Acrobacia, Adestrar Animais, Natureza, Percepção
Idiomas: Halfling
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras: Leves, Médias e Escudos
Testes de Resistência: Força e Destreza
Proeficiência em Ferramentas: Kit Herbalismo

Equipamento:

Um estojo de pergaminho cheio de anotações de seus estudos ou orações, 
um cobertor de inverno,
 um conjunto de roupas comuns, 
um kit de herbalismo e 5 
Armadura de Couro
2 Espadas Curtas
Pacote Explorador 
Besta de Leve e 20 Virotes

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 02


Pontos de Vida: 10/10
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 14
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida:1d10/1d10
Deslocamento: 9 m
Idade: 23
Alinhamento: Neutro
Tamanho: Médio
Olhos: 
Cabelo: 


Força: 
16 [+3]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 8[-1]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 15 [+2]

Heremita
Você viveu em reclusão - em uma comunidade protegida, como um monastério, ou totalmente sozinho - para uma parte formativa de sua vida. Em seu tempo, além do clamor da sociedade, você encontrou silêncio, solidão e talvez algumas das respostas que estava procurando.

Traço de Personalidade: Eu estou isolado há tanto tempo que raramente falo, preferindo gestos e grunhidos ocasionais.

Ideal: vivo e deixe viver. Interferir nos assuntos dos outros só causa problemas. (Neutro) 

Vínculo: Eu entrei em reclusão para me esconder daqueles que ainda poderiam estar me caçando. Eu devo um dia confrontá-los.

Defeito: Eu gosto de guardar segredos e não os compartilho com ninguém. Tenho um desejo insaciável por prazeres carnais.


Características:


Visão no EscuroVisão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestral Feérico> Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.

Versatilidade em Perícia> Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua escolha Acrobacie e Blefar.


Descoberta> A tranquilidade do isolamento da sua ermida prolongada deu-lhe acesso a uma descoberta única e poderosa. A natureza exata dessa revelação depende da natureza de sua reclusão. Pode ser uma grande verdade sobre o cosmos, as divindades, os poderosos seres dos planos exteriores ou as forças da natureza. Pode ser um site que ninguém mais tenha visto. Você pode ter descoberto um fato que há muito tempo foi esquecido ou que descobriu uma relíquia do passado que poderia reescrever a história. Pode ser uma informação que seria prejudicial para as pessoas que o consignaram ao exílio e, portanto, o motivo de seu retorno à sociedade. Trabalhe com seu DM para determinar os detalhes da sua descoberta e seu impacto na campanha.

Inimigo Favorito>A partir do 1° nível, você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos.
Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas, humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos.
Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido.
Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.
Quando você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.

Explorador Natural> Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva quando é atacado. Isso fornece a você os seguintes benefícios:

-Você ignora terreno difícil.
-Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
-No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.

Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais:

-Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
-Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
-Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
-Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com um ritmo de viagem normal.
-Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
-Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.





Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


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