Nome: Abraham
Raça: Aasimar Radiante
Classe: Paladino,1
Antecedente: Caçador de Recompensas
Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Persuasão, Intimidação, Blefar, Furtividade,
Perícias: Persuasão, Intimidação, Blefar, Furtividade,
Idiomas: Celestial e Comum
Proeficiência em Armas:
Proeficiência em Armaduras: Todas e Escudos
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladrão, Harpa
Equipamento:
Um conjunto de roupas adequadas às suas tarefas e
uma bolsa contendo 20 gp
Rapieira
Besta Pesada
5 Javelinas
Pacote de explorador
Brunea
Holy Symbol (Tyr)
Um conjunto de roupas adequadas às suas tarefas e
uma bolsa contendo 20 gp
Rapieira
Besta Pesada
5 Javelinas
Pacote de explorador
Brunea
Holy Symbol (Tyr)
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 45
Pontos de Vida: 12/12
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura: 16 (Brunea)
Percepção Passiva: 10
Percepção Passiva: 10
Dados de Vida: 1d10/1d10
Deslocamento: 9m
Deslocamento: 9m
Idade: 25
Alinhamento: Caótico e Bom
Tamanho: Médio
Olhos: MAIS PRETO
Cabelo: Preto
Cabelo: Preto
Força: 10 [0]
Destreza: 15 [+2]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 14 [+2]
Caçador de Recompensas
Antes de você se tornar um aventureiro, sua vida já estava cheia de conflitos e excitação, porque você ganhava a vida procurando pessoas para pagar. Ao contrário de algumas pessoas que colecionam recompensas, você não é um selvagem que segue a pedreira no deserto. Você está envolvido em um comércio lucrativo, no lugar onde mora, que rotineiramente testa suas habilidades e instintos de sobrevivência. Além do mais, você não está sozinho como um caçador de recompensas seria: você interage rotineiramente com a subcultura criminal e outros caçadores de recompensas, mantendo contatos em ambas as áreas para ajudá-lo a ter sucesso.
Você pode ser um astuto caçador de ladrões, rondando os telhados para pegar uma das inúmeras aranhas da cidade. Talvez você seja alguém que tenha ouvido a rua, ciente dos feitos das corporações de ladrões e das gangues de rua. Você pode ser um caçador de recompensas de "máscara de veludo", alguém que se mistura com a alta sociedade e círculos nobres a fim de capturar os criminosos que atacam os ricos, sejam batedores de carteira ou trapaceiros. A comunidade onde você lidou com seu comércio pode ter sido uma das grandes metrópoles de Faerun, como Águas Profundas, Portão de Baldur ou um local menos populoso, talvez Luskan ou Yartar - qualquer lugar que seja grande o suficiente para ter um suprimento constante de pedreiras em potencial. Como membro de uma festa de aventuras, você pode achar mais difícil seguir uma agenda pessoal que não se encaixa nos objetivos do grupo - mas, por outro lado, você pode derrubar alvos muito mais formidáveis com a ajuda de seus companheiros.
Antes de você se tornar um aventureiro, sua vida já estava cheia de conflitos e excitação, porque você ganhava a vida procurando pessoas para pagar. Ao contrário de algumas pessoas que colecionam recompensas, você não é um selvagem que segue a pedreira no deserto. Você está envolvido em um comércio lucrativo, no lugar onde mora, que rotineiramente testa suas habilidades e instintos de sobrevivência. Além do mais, você não está sozinho como um caçador de recompensas seria: você interage rotineiramente com a subcultura criminal e outros caçadores de recompensas, mantendo contatos em ambas as áreas para ajudá-lo a ter sucesso.
Você pode ser um astuto caçador de ladrões, rondando os telhados para pegar uma das inúmeras aranhas da cidade. Talvez você seja alguém que tenha ouvido a rua, ciente dos feitos das corporações de ladrões e das gangues de rua. Você pode ser um caçador de recompensas de "máscara de veludo", alguém que se mistura com a alta sociedade e círculos nobres a fim de capturar os criminosos que atacam os ricos, sejam batedores de carteira ou trapaceiros. A comunidade onde você lidou com seu comércio pode ter sido uma das grandes metrópoles de Faerun, como Águas Profundas, Portão de Baldur ou um local menos populoso, talvez Luskan ou Yartar - qualquer lugar que seja grande o suficiente para ter um suprimento constante de pedreiras em potencial. Como membro de uma festa de aventuras, você pode achar mais difícil seguir uma agenda pessoal que não se encaixa nos objetivos do grupo - mas, por outro lado, você pode derrubar alvos muito mais formidáveis com a ajuda de seus companheiros.
Traço de Personalidade:
Ideal:
Vínculo:
Defeito:
Características:
Caracterísitca Raça> Graças à sua herança infernal, você tem uma visão superior em condições escuras e escuras. Você pode ver com pouca luz a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir a cor na escuridão, apenas tons de cinza.
Resistência Celestial> Você tem resistência a danos necróticos e danos radiantes
Mãos de Cura>. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso.
Portador de Luz> Você conhece a luz. Carisma é sua habilidade de conjurar magias para isso.
Alma Radiante> Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de si, fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas luminosas e incorpóreas brotem de suas costas.
Sua transformação dura por 1 minuto ou até que você finalize como uma ação de bônus. Durante ele, você tem uma velocidade de vôo de 30 pés, e uma vez em cada um de seus turnos, você pode causar dano radiante extra a um alvo quando causar dano a ele com um ataque ou uma mágica. O dano radiante extra é igual ao seu nível. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso.
Orelha ao Chão> Você está em contato freqüente com pessoas no segmento da sociedade pelas quais suas pedreiras escolhidas se movem. Essas pessoas podem estar associadas ao submundo do crime, ao povo das ruas ou aos membros da alta sociedade. Essa conexão vem na forma de um contato em qualquer cidade que você visitar, uma pessoa que forneça informações sobre as pessoas e lugares da área local.
Sentido Divino,,,,,,,,,,,,,,,,> A presença de um forte mal se registra em seus sentidos, como um odor nocivo, e poderosos anéis bons, como a música celestial em seus ouvidos. Como ação, você pode abrir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, demônio ou morto-vivo a 60 pés de você que não esteja atrás da cobertura total. Você conhece o tipo (celestial, diabólico ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você perceba, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como acontece com o feitiço Hallow.
Você pode usar esse recurso para um número igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você termina um longo descanso, recupera todos os usos gastos.
Deite nas mãos
Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem um pool de poder de cura que reabastece quando você descansa muito. Com esse pool, você pode restaurar o número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.
Como uma ação, você pode tocar uma criatura e extrair poder da piscina para restaurar um número de pontos de vida para aquela criatura. até o valor máximo restante no seu pool.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de vida de sua piscina de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que a afeta. Você pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos com um único uso de Lay on Hands, gastando pontos de vida separadamente para cada um.
Esse recurso não tem efeito sobre mortos-vivos e construções.
Você pode usar esse recurso para um número igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você termina um longo descanso, recupera todos os usos gastos.
Deite nas mãos
Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem um pool de poder de cura que reabastece quando você descansa muito. Com esse pool, você pode restaurar o número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.
Como uma ação, você pode tocar uma criatura e extrair poder da piscina para restaurar um número de pontos de vida para aquela criatura. até o valor máximo restante no seu pool.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de vida de sua piscina de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que a afeta. Você pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos com um único uso de Lay on Hands, gastando pontos de vida separadamente para cada um.
Esse recurso não tem efeito sobre mortos-vivos e construções.
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Item1
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Item2
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