Raça: Aasimar Caído
Classe: Ladino
Antecedente: Criminoso (Assassino Contratado)
Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Blefar, Persuasão (x2), Furtividade (x2), Atuação, Acrobacia, Investigação.
Perícias: Blefar, Persuasão (x2), Furtividade (x2), Atuação, Acrobacia, Investigação.
Idiomas: Comum e Celestial.
Proeficiência em Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
Proeficiência em Armaduras: Leves
Testes de Resistência: Destreza e Inteligência
Proeficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladrão, Kit de Jogos (Dados viciados e Baralho de cartas marcadas),
Equipamento:
Rouapas Finas
Kit de Disfarce
Dados Viciados
Cartas Marcadas
Cantil Com Rum
Lute
Rapieira
Arco Curto 20 flechas
Pacote Assaltante
Armadura de Couro
Duas Adagas
Ferramentas de Ladrão
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 05
Pontos de Vida: 8/8
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura:
Percepção Passiva:
Percepção Passiva:
Dados de Vida: /
Deslocamento:
Deslocamento:
Idade:
Alinhamento:
Tamanho:
Olhos:
Cabelo:
Cabelo:
Força: 12 [+1]
Destreza: 15 [+2]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 13 [+2]
Sabedoria: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 16 [+3]
Amaldiçoada
Ai é você, alma infeliz. Você foi amaldiçoado, seja por nascimento ou por alguma série infeliz de eventos, e essa maldição prevalece sobre sua vida. Você não tem certeza se a maldição pode ser quebrada, mas certamente sua vida seria muito mais agradável sem ela. Cada vez que o destino parece estar funcionando a seu favor, algum desastre acontece e, de repente, todos os seus esforços parecem frustrados. Às vezes você pode se sentir impotente diante do poder dessa maldição, ou talvez você rejeite essas fortunas sombrias e se esforce contra elas. No final, porém, a sorte não está do seu lado. Cabe a você e seu mestre determinar quais tipos de efeitos sua maldição pode ter em você além do que é detalhado nesse contexto.
Ai é você, alma infeliz. Você foi amaldiçoado, seja por nascimento ou por alguma série infeliz de eventos, e essa maldição prevalece sobre sua vida. Você não tem certeza se a maldição pode ser quebrada, mas certamente sua vida seria muito mais agradável sem ela. Cada vez que o destino parece estar funcionando a seu favor, algum desastre acontece e, de repente, todos os seus esforços parecem frustrados. Às vezes você pode se sentir impotente diante do poder dessa maldição, ou talvez você rejeite essas fortunas sombrias e se esforce contra elas. No final, porém, a sorte não está do seu lado. Cabe a você e seu mestre determinar quais tipos de efeitos sua maldição pode ter em você além do que é detalhado nesse contexto.
Traço de Personalidade: Eu prefiro fazer um novo amigo do que um novo inimigo.
Ideal: Amigável.Uma boa conversa resolve qualquer situação. (Bom)Vínculo: Alguém que amei morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca voltará a acontecer.
Defeito: Eu não posso resistir rosto bonito.
Características:
Caracterísitca Raça> Graças à sua herança infernal, você tem uma visão superior em condições escuras e escuras. Você pode ver com pouca luz a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Resistência Celestial> Você tem resistência a danos necróticos e danos radiantes
Mãos de cura. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso.
Portador de Luz> Você conhece a luz. Carisma é sua habilidade de conjurar magias para isso.,
Manto Necrótico> Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos se transformem em poças de escuridão e duas asas esqueléticas, sem asas e sem asas, brotem de suas costas.
No instante em que você se transforma, outras criaturas dentro de um raio de 3 metros que podem vê-lo devem ter sucesso em um teste de resistência ao Carisma (DC 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficar com medo de você até o final do seu próximo turno. Sua transformação dura por 1 minuto ou até que você finalize como uma ação de bônus. Durante ela, uma vez em cada um dos seus turnos, você pode causar dano necrótico extra a um alvo quando causar dano a ele com um ataque ou uma mágica. O dano necrótico extra é igual ao seu nível. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso
Modificação: O Jogador deve fazer um teste de Resistência Sabedoria CD: 10, caso falhe seu personagem irá causar um 2d4 de dano necrótico as criaturas em um raio de 15 feets, e seu persoangem ficará a mercer do mestre. Caso Passe a habilidade continua igual.
Contato Criminal > Você tem um contato confiável e confiável que atua como seu contato com uma rede de outros criminosos. Você sabe como receber mensagens de e para o seu contato, mesmo em grandes distâncias; especificamente, você conhece os mensageiros locais, mestres de caravana corruptos e marinheiros decadentes que podem entregar mensagens para você.
Especialização> No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.
Ataue Furtivo> A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
Gíria de Ladrão> Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.
Ataue Furtivo> A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
Gíria de Ladrão> Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Item1
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Item2
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