domingo, 28 de julho de 2019

Gortof, o Caido

Resultado de imagem para goliath dnd 5eNome: Gortof, o Caído
Raça: Goliath
Classe: Barbáro, 5 Caminho dos Guardiões Ancestrais
Antecedente: Exilado

Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Atletismo, Sobrevivência, Natureza, Intimidação, Lidar com Animais.
Idiomas: Comum, Gigante e Anão
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras: Leves e Médias
Testes de Resistência: Força e Constituição
Proeficiência em Ferramentas: 

Equipamento:

Um Bordão
Armadilha de Caça
Um Troféu de Algum animal Caçado
Roupas de Viajante
Machado Grande
Dois Machados de mão
Pacote Aventureiro
Quatro Azagaias
15 Rubis

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 55


Pontos de Vida: 43/43
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura:12
Percepção Passiva: 10
Dados de Vida: 5d12/5d12
Deslocamento: 9m
Idade: 
Alinhamento: Leal e Bom
Tamanho: Médio
Olhos: 
Cabelo: 


Força: 
17 [+3]
Destreza: 11 [0]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 12 [+1]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 10 [0]

Amaldiçoada 
Ai é você, alma infeliz. Você foi amaldiçoado, seja por nascimento ou por alguma série infeliz de eventos, e essa maldição prevalece sobre sua vida. Você não tem certeza se a maldição pode ser quebrada, mas certamente sua vida seria muito mais agradável sem ela. Cada vez que o destino parece estar funcionando a seu favor, algum desastre acontece e, de repente, todos os seus esforços parecem frustrados. Às vezes você pode se sentir impotente diante do poder dessa maldição, ou talvez você rejeite essas fortunas sombrias e se esforce contra elas. No final, porém, a sorte não está do seu lado. Cabe a você e seu mestre determinar quais tipos de efeitos sua maldição pode ter em você além do que é detalhado nesse contexto.

Traço de Personalidade:

Ideal:

Vínculo:

Defeito:

Características:


Atleta Natural> Você tem proficiência na habilidade de Atletismo.

Resistência de Pedra>Você pode se concentrar para ocasionalmente evitar lesões. Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para rolar um d12. Adicione o seu modificador de Constituição ao número acumulado e reduza o dano por esse total. Depois de usar esse atributo, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Construção Poderosa>Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.

Nascido na Montahna> Você está acostumado a altas altitudes, incluindo elevações acima de 20.000 pés. Você também está naturalmente adaptado a climas frios, conforme descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.

Desbravador> Você tem uma excelente memória para mapas e geografia, e você sempre pode lembrar o layout geral do terreno, assentamentos e outros recursos ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para si e para até cinco pessoas por dia, desde que a terra ofereça bagas, caça miúda, água e assim por diante.

Fúria> Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.

Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:

Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.

Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.

Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

Defesa sem Armadura> Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

Ataque Descuidado> A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

Sentido de Perigo> No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.

Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Caminho Primitivo> No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.

Caminho do Guardião Ancestral
 Alguns bárbaros vêm de culturas que reverenciam os seus ancestrais. Essas tribos ensinam que os guerreiros do passado permanecem no mundo como poderosos espíritos que podem guiar e proteger os vivos. Quando bárbaros que seguem esse caminho entram em fúria, eles cruzam a barreira com o mundo espiritual para pedir ajuda a esses espíritos guardiões.

Bárbaros que usam os seus guardiões ancestrais, lutam para proteger suas tribos e seus aliados. Com a ajuda espiritual, eles conseguem enfraquecer os seus inimigos, inclusive enquanto acertamlhes poderosos golpes.

Para fortalecer a ligação com seus guardiões ancestrais, os bárbaros que seguem esse caminho se cobrem com tatuagens elaboradas, que celebram os feitos dos seus ancestrais. Essas tatuagens contam lendas de vitórias épicas contra monstros terríveis e outros rivais temidos. 

Protetor Ancestral> Quando você escolhe esse caminho, no 3º nível, guerreiros espectrais aparecem quando você entra em fúria. Esses guerreiros distraem um oponente de sua escolha e dificultam as tentativas dele de
escapar de você. Enquanto estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para escolher uma criatura que você possa ver em até 1,5 m de distância. Até o final do seu próximo turno ou até que a sua fúria acabe, a criatura escolhida tem desvantagem em qualquer ataque que não tenha você como alvo, e se a criatura usar a ação Desengajar dentro de 1,5 m de distância de você, a velocidade dela cai pela metade até o final do seu próximo turno.

Mãos Destruidoras> Você se tornou um mestre da machadinha, machado de batalha, machado grande, martelo de guerra e malho. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver usando uma destas armas:

– Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque que fizer com a arma.
– Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo feitas com a arma e acertar, você pode derrubar o oponente se o resultado menor dentre os dois d20 ainda acertar o oponente.
– Toda vez que você sofrer desvantagem em uma jogada de ataque corpo a corpo feita com a arma, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) se o ataque errar, mas se o maior resultado de um dos d20 acertar o oponente.
– Se você usar a ação Ajudar para prestar auxílio a um ataque corpo a corpo de um aliado, enquanto você estiver empunhando a arma, você pode empurrar o escudo do oponente momentaneamente. Além do aliado ganhar vantagem na jogada de ataque, o aliado também ganha +2 de bônus na jogada de ataque se o alvo estiver usando um escudo.

Ataque Extra> A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Movimento Rápido> Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.




Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


Benedict Bizar

Resultado de imagem para doctor strange dndNome: Benedict Bizar
Raça: Humano Variante
Classe: Mago 5, Escola da Evocação
Antecedente: Médico
Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Medicina, Natureza , Investigação, Arcanismo, Sobrevivência
Idiomas: Comum, Infernal e Élfico
Proeficiência em Armas: Adagas, Dardos, Bordões e Bestas Leves
Proeficiência em Armaduras: Nenhuma
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Proeficiência em Ferramentas: Kit Herbalismo

Equipamento:

Roupas de Médico
Kit Curandeiro
Ferramentas de Médico
Roupas Comuns
Adaga 
Foco Arcano
Grimório
Pacote Estudioso

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 18


Pontos de Vida: 22/22
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 12 (Sem armadura)
Percepção Passiva: 10 
Dados de Vida: 5d6/5d6
Deslocamento: 9m
Idade: 
Alinhamento: Leal e Neutro
Tamanho: Médio
Olhos: 
Cabelo: 


Força: 
12 [+1]
Destreza: 14 [+2]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 17 [+3]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 13 [+1]

Médico

Você é um curador bem treinado e estudou, jurou curar os enfermos e consertar os feridos. Seus talentos podem lhe trazer fama e renome, ou você pode ser visto com desconfiança por pessoas comuns.

Quando você escolher esse histórico, trabalhe com seu DM para determinar o papel e a proeminência dos médicos no mundo. O conhecimento médico do seu tipo é raro? Existem instituições que ensinam essa cura e, em caso afirmativo, onde? Você era autodidata, aprendiz de curandeiro de aldeia ou educado em uma academia de medicina?

Traço de Personalidade:

Ideal:

Vínculo:

Defeito:

Características:


Talento> 
Arcanista
Você estuda as artes arcanas, ganhando os seguintes benefícios:
 Seu valor de Inteligência aumenta em 1 para um máximo de 20.
 Você ganha proficiência na perícia Arcanismo. Se você já é proficiente na perícia, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em testes que você faz com ela.
 Você aprende as magias prestidigitação e detectar magia. Você pode lançar detectar magia uma vez sem gastar um espaço de magia e você recupera essa habilidade quando termina um descanso longo.

Domícilo> Seus talentos fazem com que você seja muito procurado, particularmente em regiões ou comunidades com pouco acesso a medicamentos. Aqueles que o reconhecem como médico podem solicitar seus serviços e podem oferecer-lhe uma recompensa em troca caso você opte por fornecê-los. Você pode receber alimentos e acomodações gratuitas ou com desconto, ou obter acesso a locais normalmente fora dos limites, aproveitando sua posição como médico se seus serviços forem necessários.

Conjuração> Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais sobre conjuração de magias e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago.

TRUQUES
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.

GRIMÓRIO
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.

O SEU GRIMÓRIO
As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.

Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar uma magia de mago de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o mago possa preparar. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação. Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.

Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o mago entende suas próprias notações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia copiada. Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros.

A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.

O livro de magias, ou Grimório, é o equipamento mais importante do Mago. É através dos estudos e disciplina que eles conseguem acessar magias e feitiços ancestrais.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias de mago que estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma magia). As magias precisam ser de um nível que você tenha espaços de magia.

Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível de magia.

Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas. Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago requer que você gaste um tempo estudando seu grimório e memorizando as palavras e gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia da sua lista.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de mago, pois os magos aprendem novas magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de mago.

APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL OU SUPERIOR
A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto “O Seu Grimório”).


Truques [4] + [1 Talento]


Magias Preparadas: Nível de Mago + Seu Modificador de Inteligência
8
Escolher 14 Magias[P] = Preparadas
Magias de Primeiro Nível [ Espaços Totais: 4 | Espaço Usado:0]
Magias de Segundo Nível [ Espaços Totais: 3 | Espaço Usado:0]

Magias de Terceiro Nível [ Espaços Totais: 2 | Espaço Usado:0]

Recuperação Arcano> Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.

Tradição Arcana> Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em uma das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação, todas detalhadas no fim da descrição da classe. Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.

ESCOLA DE EVOCAÇÃO
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.

Evocação Instruída> Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.

Esculpir Magias> A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste de resistência.


Talento>
Escolher Talento



Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


terça-feira, 16 de julho de 2019

Morath Fullsilver

Resultado de imagem para Paladin Dragonborn silverNome: Morath Fullsilver
Raça: Draconato Prata
Classe: Paladino7, Juramento da Vingança
Antecedente: Caçador de Recompensas

Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Intimidaão, Atletismo, Persuasão e Religião
Idiomas: Comum e Draconiano
Proeficiência em Armas: Simples e Marciais 
Proeficiência em Armaduras: Todas as Armaduras
Testes de Resistência: Sabedoria e  Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Uma a sua Escolha, 

Equipamento:
conjunto de roupas de viajante
5 páginas de pergaminho,
3 bugigangas de recompensas anteriores
Pacote Explorador
Colar de Pérolas Negras
Armaduras Chifres
Arma Melkhior 
Battleaxe
Frasco de Aguá  Benta
Símbolo Sagrado

PC: 04 | PR: 05 | P.O: 100| P.L: 


Pontos de Vida: 46/46
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 18 (Armor of Thorns)
Percepção Passiva: 11
Dados de Vida: 7d10/7d10
Deslocamento: 9m
Idade: 27 anos
Alinhamento: Caótico Bom 
Tamanho: Médio
Olhos: 
Cabelo: 


Força: 
18 [+4]
Destreza: 10 [0]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 13 [+1]
Carisma: 15 [+2]

Caçador de Recompensas
Por mais belo e nobre que o mundo possa parecer à primeira vista, uma vez que você cavou um pouco mais abaixo da fachada, uma verdade mais profunda se revelou a você. Conflito e conflitos são as únicas constantes reais em terras "civilizadas", e para você, aí está a oportunidade de lucro. Como um caçador de recompensas, você havia trabalhado bem em seu ofício, oferecendo serviços e habilidades duvidosos (se eficazes) a todo tipo de cliente, por inúmeras razões - superficiais ou não. Independentemente da causa, da justificativa ou da impunidade moral associada à localização da sua marca. Todo trabalho terminado trouxe o tilintar de moeda entre suas cordas de bolsa às custas de outra alma pobre destinada a suportar as consequências terríveis e muitas vezes sujas.

Embora o tempo gasto nesta linha de trabalho tenha deixado você triste e abandonado, sua reputação de crueldade e astúcia o precede. Mais frequentemente do que não, você encontrou-se procurado e pediu para ferret uma marca, nunca precisando eke fora o trabalho em seu próprio país. Do humilde devedor que pertencia à guilda de negociantes errados, aos mal orientados filhos de um nobre menor ou ao assassino ladrão que iludia a guarda da cidade, ninguém conseguia escapar de sua perseguição obstinada, e muitos mais não ousavam tentar uma vez que seu envolvimento fosse aprendido.

Traço de Personalidade:
Eu estou sempre atento a minha volta.

Ideal:
Não faço nada sem motivo, nem sem um bom pagamento.

Vínculo:
Vingarei a morte de um homem.

Defeito:
Sempre atrás de dinheiro e incontrolável na bebida.

Características:


Ancestral Dracônico> Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.

Arma de Sopro> Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.

Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.

Resistência a Dano> Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.

Nomes, Rostos Lugares> Embora muitos reivindiquem o papel de um caçador de recompensas, poucos realmente se destacam na profissão, exceto aqueles com um olho aguçado para observação. Entre os adeptos estão aqueles que são verdadeiramente talentosos, possuindo um talento quase sobrenatural para antecipar o comportamento de sua marca alvo. Estando entre as suas fileiras, você tem uma incrível capacidade de lembrar detalhes específicos de conversas e nomes que você ouve ou participa no que diz respeito à sua recompensa, ou caso contrário, ver escrito, mesmo que apenas por um momento ou dois. Você também pode esboçar rostos e locais gerais que você viu com precisão, possuindo uma lembrança excepcional. Além disso, você frequentemente identifica indícios ao rastrear os movimentos e a disposição de sua recompensa que, de outra forma, seriam perdidos em perseguidores menores.

Sentido Divino> A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.

Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.

Curar Pelas Mãos > Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva.


Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.

Estilo de Luta> No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

COMBATE COM ARMAS GRANDES
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado

novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Conjuração> No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de paladino.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior.

Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de paladino, já que seu poder deriva da força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para
as magias de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
13
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
5
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de paladino.

1° Nível  0 | 4
Curar Ferimentos 
Destruição Lacinante
Escudo da Fé
Perdição
Marca do Caçador
Detectar Magia

2° Nível  0 | 3
Imobilzar Pessoa
Passo Nebuloso
Convocar Montaria 
Zona da Verdade

Destruição Divina> A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.

Saúde Divina> No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.

Juramento Sagrado> Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não jurado a ele. Agora você escolhe o Juramento de Devoção, o Juramento dos Anciões ou o Juramento de Vingança, todos detalhados no final da
descrição da classe.

Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem as magias de juramento e a característica
Canalizar Divindade.

MAGIAS DE JURAMENTO
Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que
você tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá preparada. Magias de juramento não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma magia de paladino para você.

CANALIZAR DIVINDADE
Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como usá-la.

Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade
novamente.

Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.

Talento> 
RESILIENTE 
Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o máximo de 20. 

• Você ganha proficiência em testes de resistência usando a habilidade escolhida. 

Ataque Extra> A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Aura de Proteção> A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu
teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1).


Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

JURAMENTO DA VINGANÇA> O Juramento de Vingança é um comprometimento solene de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando forças malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa, quando um dragão investe através da zona rural – em momentos como esses, paladinos surgem e fazem o Juramento de Vingança para tornar certo o que já foi errado. Para esses paladinos – algumas vezes chamados de vingadores ou de cavaleiros negros – sua própria pureza não é tão importante quando trazer justiça.

DOGMAS DE VINGANÇA
Os dogmas do Juramento de Vingança variam de paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses dogmas estão dispostos a sacrificar, até mesmo sua própria integridade para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas vezes, os paladinos são neutros ou leais e neutros em alinhamento. Os princípios fundamentais dos dogmas são brutalmente simples.

Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o mal maior.
Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não.
A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos.
Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles prejudicados pelos delitos.

MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

MAGIAS DE JURAMENTO DE VINGANÇA

Nível de Paladino Magias

3° perdição, marca do caçador

5° imobilizar pessoa, passo nebuloso

9° velocidade, proteção contra energia

13° banimento, porta dimensional

17° imobilizar monstro, vidência

CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18
metros de você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem nesse teste de resistência.

Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.

Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de deslocamento.

Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano.


Voto de Inimizade. Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.

VINGADOR IMPLACÁVEL
No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga de um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento, imediatamente depois do ataque e como parte da mesma reação. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2




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