terça-feira, 16 de julho de 2019

Itoró Monte-Rochoso

Imagem relacionadaNome: Itoró Monte-Rochoso 
Raça: Tabaxi
Classe: Ladino 6 (Batedor)
Antecedente: Escravo. 

Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Percepção 2x , Furtividade 2x, Intuição, Blefar,Acrobacia, Atletismo, Atuação, Prestidigitação, Natureza 2x e Sobrevivência 2x.

Idiomas: Comum, Élfico e Anão
Proeficiência em Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
Proeficiência em Armaduras: Armaduras Leves
Testes de Resistência: Destreza e  Inteligência
Proeficiência em Ferramentas: Ferramentas de Tecelão, Ferramentas de Ladrão.

Equipamento:
Roupas comuns
Retrato com o Gato de Botas
Arco Curto 
20 Flechas
Rapieira
2 Adagas
Armadura de Couro
Pacote Assaltante
Retrato da Rainha Grimilda
Pérola Azul Escura
Zarabatana 
15 isfh
Ferramentas de Ladrão

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 218


Pontos de Vida: 38/38
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 14 (Armadura de Couro)
Percepção Passiva: 16
Dados de Vida: 7d8/7d8
Deslocamento: 9m
Idade: 25 anos
Alinhamento: Leal e Bom
Tamanho: Médio
Olhos: 
Cabelo: 


Força: 
15 [+2]
Destreza: 17 [+3]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 12 [+1]

Escravo
Você viveu uma vida de servidão ligada a alguém que você chamou de "mestre" para a melhor parte de sua vida. Como servo, escravo ou escravo, você pode ter sido servo ou servo de uma casa real, o escravo capturado de um senhor da guerra maligno ou um trabalhador nascido em cativeiro. Talvez você fosse uma prostituta sob o controle de um cafetão inescrupuloso, de um escravo trabalhando sob o olhar de um chef irado, ou do humilde assistente de um bruxo cruel e poderoso. Quer você tenha sido tratado com crueldade ou relativa gentileza, você ainda deveria "conhecer o seu lugar" e foi punido quando saiu da linha. Trabalhar por outro, obedecer às ordens e se rebaixar tem sido o seu modo de vida. Você desde então escapou da servidão, tendo de alguma forma conquistado sua liberdade. Talvez tenha sido contra a sua vontade, por ex. Você foi demitido depois de ter desonrado seu mestre, ou seu mestre morreu deixando você à deriva no mundo sem ninguém para servir. Independentemente disso, a liberdade é nova para você. O seu passado como escravo lhe deu a paciência de sofrer os caprichos de pessoas poderosas e também de entender a dinâmica do poder, seus usos e abusos.


Traço de Personalidade:
Sou grato por todos os dias que sou livre e estou determinado a viver a vida ao máximo.

Independentemente do nascimento ou da posição na vida, as boas maneiras são essenciais.

Ideal:
Igualdade - Todos os seres inteligentes são iguais aos olhos dos deuses. Nenhuma pessoa tem o direito de possuir outra pessoa (Bom)

Vínculo:
Igualdade - Todos os seres inteligentes são iguais aos olhos dos deuses. Nenhuma pessoa tem o direito de possuir outra pessoa (Bom)

Defeito:
Estou tão acostumado a obedecer a um mestre que sempre procuro alguém para me dizer o que fazer.

Características:


Visão no escuro> Você tem os sentidos aguçados de um gato, especialmente no escuro. Você pode ver com pouca luz a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão apenas em tons de cinza.

Agilididade Felina> Seus reflexos e agilidade permitem que você se mova com uma explosão de velocidade. Quando você se move no seu turno em combate, você pode dobrar sua velocidade até o final do turno. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até se mover 0 pé em um de seus giros.

Garras de Gato>  Por causa de suas garras, você tem uma velocidade de subida de 20 pés. Além disso, suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano de corte igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano normal por um golpe desarmado.

Talento de Gato>  Você tem proficiência nas habilidades de Percepção e Furtividade.

Solidariedade>  Você tem empatia com todas as pessoas que vivem em servidão, uma compreensão compartilhada do que significa servir um mestre, como você fez uma vez. Falando em linguagem socialmente codificada, você pode ganhar a confiança de outros servidores, encontrar boas-vindas em sua companhia, abrigar-se no meio deles e, às vezes, até mesmo ter acesso a locais de poder pelas portas dos fundos. Falando com outros escravos e servos, você pode facilmente extrair deles rumores e informações sobre seus mestres.

Especialização >No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.

No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

Furtividade, Percepção
Natureza e Sobrevivência 

Ataque Furtivo> A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

Gíria de Ladrão > Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.

Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.

Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

Ação Ardilosa> A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

Arquétipo de Ladino >No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino: Assassino, Ladrão ou Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da descrição da classe.

Sua escolha garante a você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.

BATEDOR
 Você é habilidoso em furtividade e sobreviver longe das ruas de uma cidade, permitindo que você examine seus companheiros durante as expedições. Ladinos que abraçam esse arquétipo estão em casa no deserto e entre bárbaros e guardas florestais, e muitos escoteiros servem como olhos e ouvidos de bandos de guerra. Emboscador, espião, caçador de recompensas - estes são apenas alguns dos papéis que os escoteiros assumem ao longo do mundo.

Escaramuçador> Começando no 3º nível, você é difícil de definir durante uma luta. Você pode mover até a metade de sua velocidade como uma reação quando um inimigo termina seu turno a menos de um metro e meio de você. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

Sobrevivente> Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência nas habilidades de Natureza e Sobrevivência se ainda não o tiver. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você use com uma dessas proficiências.

Talento>

CAÇADOR SELVAGEM

Seus talentos de predador se aperfeiçoam e você é capaz de espreitar suas presas de maneira excepcional. Enquanto não estiver usando armadura ou carregando armas você recebe vantagem nas rolagens de Percepção, Sobrevivência e Natureza.
Em adição qualquer teste relacionado a rastrear uma criatura que você já tenha sentido o cheiro recebe um bônus (a critério do DM) na rolagem.


Esquiva Sobrenatural> A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

Evasão> A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.


Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


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