domingo, 28 de julho de 2019

Benedict Bizar

Resultado de imagem para doctor strange dndNome: Benedict Bizar
Raça: Humano Variante
Classe: Mago 5, Escola da Evocação
Antecedente: Médico
Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Medicina, Natureza , Investigação, Arcanismo, Sobrevivência
Idiomas: Comum, Infernal e Élfico
Proeficiência em Armas: Adagas, Dardos, Bordões e Bestas Leves
Proeficiência em Armaduras: Nenhuma
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Proeficiência em Ferramentas: Kit Herbalismo

Equipamento:

Roupas de Médico
Kit Curandeiro
Ferramentas de Médico
Roupas Comuns
Adaga 
Foco Arcano
Grimório
Pacote Estudioso

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 18


Pontos de Vida: 22/22
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 12 (Sem armadura)
Percepção Passiva: 10 
Dados de Vida: 5d6/5d6
Deslocamento: 9m
Idade: 
Alinhamento: Leal e Neutro
Tamanho: Médio
Olhos: 
Cabelo: 


Força: 
12 [+1]
Destreza: 14 [+2]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 17 [+3]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 13 [+1]

Médico

Você é um curador bem treinado e estudou, jurou curar os enfermos e consertar os feridos. Seus talentos podem lhe trazer fama e renome, ou você pode ser visto com desconfiança por pessoas comuns.

Quando você escolher esse histórico, trabalhe com seu DM para determinar o papel e a proeminência dos médicos no mundo. O conhecimento médico do seu tipo é raro? Existem instituições que ensinam essa cura e, em caso afirmativo, onde? Você era autodidata, aprendiz de curandeiro de aldeia ou educado em uma academia de medicina?

Traço de Personalidade:

Ideal:

Vínculo:

Defeito:

Características:


Talento> 
Arcanista
Você estuda as artes arcanas, ganhando os seguintes benefícios:
 Seu valor de Inteligência aumenta em 1 para um máximo de 20.
 Você ganha proficiência na perícia Arcanismo. Se você já é proficiente na perícia, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em testes que você faz com ela.
 Você aprende as magias prestidigitação e detectar magia. Você pode lançar detectar magia uma vez sem gastar um espaço de magia e você recupera essa habilidade quando termina um descanso longo.

Domícilo> Seus talentos fazem com que você seja muito procurado, particularmente em regiões ou comunidades com pouco acesso a medicamentos. Aqueles que o reconhecem como médico podem solicitar seus serviços e podem oferecer-lhe uma recompensa em troca caso você opte por fornecê-los. Você pode receber alimentos e acomodações gratuitas ou com desconto, ou obter acesso a locais normalmente fora dos limites, aproveitando sua posição como médico se seus serviços forem necessários.

Conjuração> Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais sobre conjuração de magias e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago.

TRUQUES
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.

GRIMÓRIO
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.

O SEU GRIMÓRIO
As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.

Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar uma magia de mago de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o mago possa preparar. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação. Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.

Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o mago entende suas próprias notações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia copiada. Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros.

A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.

O livro de magias, ou Grimório, é o equipamento mais importante do Mago. É através dos estudos e disciplina que eles conseguem acessar magias e feitiços ancestrais.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias de mago que estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma magia). As magias precisam ser de um nível que você tenha espaços de magia.

Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível de magia.

Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas. Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago requer que você gaste um tempo estudando seu grimório e memorizando as palavras e gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia da sua lista.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de mago, pois os magos aprendem novas magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de mago.

APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL OU SUPERIOR
A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto “O Seu Grimório”).


Truques [4] + [1 Talento]


Magias Preparadas: Nível de Mago + Seu Modificador de Inteligência
8
Escolher 14 Magias[P] = Preparadas
Magias de Primeiro Nível [ Espaços Totais: 4 | Espaço Usado:0]
Magias de Segundo Nível [ Espaços Totais: 3 | Espaço Usado:0]

Magias de Terceiro Nível [ Espaços Totais: 2 | Espaço Usado:0]

Recuperação Arcano> Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.

Tradição Arcana> Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em uma das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação, todas detalhadas no fim da descrição da classe. Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.

ESCOLA DE EVOCAÇÃO
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.

Evocação Instruída> Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.

Esculpir Magias> A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste de resistência.


Talento>
Escolher Talento



Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


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