Nome: Rubens Boa Pança
Raça: Loxodon
Classe: Druida Círculo da Terra, Level 8
Antecedente: Cozinheiro
Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Medicina, Percepção, Natureza e Sobrevivência
Perícias: Medicina, Percepção, Natureza e Sobrevivência
Idiomas: Comum
Proeficiência em Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças
Proeficiência em Armaduras:Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de metal)
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Proeficiência em Ferramentas: Kit de Cozinha, Ferramentas de Pedreiro, Kit Herbalismo
Equipamento:
Kit de Cozinha
faca pequena
2 cantis
10 dias de ração
Livro de receitas
Um Escudo de Madeira
Machadinha Cutelo
Talismã do Bode
Armadura de Escama de Dragão Verde
Anel de Comunicação
Um Pacote Aventureiro
Um Foco Druídico
faca pequena
2 cantis
10 dias de ração
Livro de receitas
Um Escudo de Madeira
Machadinha Cutelo
Talismã do Bode
Armadura de Escama de Dragão Verde
Anel de Comunicação
Um Pacote Aventureiro
Um Foco Druídico
PC: 00 | PR: 14 | P.O: 108| P.L: 00
Pontos de Vida: 61/61
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura: 18 (Armadura de Dragão + Escudo)
Percepção Passiva:
Percepção Passiva:
Dados de Vida: 8d8/8d8
Deslocamento: 9m
Deslocamento: 9m
Idade: 75
Alinhamento: Caótico Bom
Tamanho: Médio
Olhos:
Cabelo:
Cabelo:
Força: 10 [0]
Destreza: 10 [0]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 13 [+1]
Sabedoria: 16 [+3]
Sabedoria: 16 [+3]
Carisma: 15 [+2]
Cozinheiro
Você é alguém que sabe o valor de um ensopado devidamente experiente e pode dizer a diferença entre as especiarias pela visão, sabor, aroma e até mesmo sua textura. Dos soldados marchando nos campos, para o refúgio quente de uma pousada, para as tigelas das maiores fortalezas, para as casas das pessoas comuns, você sabe que comida e necessidade de comida é o que reúne todos os povos, todas as religiões, raça e credo. A comida é a sua paixão, é a sua missão, é a sua religião.
Você é alguém que sabe o valor de um ensopado devidamente experiente e pode dizer a diferença entre as especiarias pela visão, sabor, aroma e até mesmo sua textura. Dos soldados marchando nos campos, para o refúgio quente de uma pousada, para as tigelas das maiores fortalezas, para as casas das pessoas comuns, você sabe que comida e necessidade de comida é o que reúne todos os povos, todas as religiões, raça e credo. A comida é a sua paixão, é a sua missão, é a sua religião.
Traço de Personalidade:
Meu conhecimento de combinações de sabores pode fazer até mesmo o mais infeliz sorriso.Uma vez que você entra na cozinha, entra no meu reino e, independentemente de você ser rei ou servo, eu terei obediência dentro dele.
Comida é feita para fazer você sorrir. A comida é minha paixão e minha vida, por isso estou sempre sorrindo.
Ideal:
aventureiro. A única maneira de saber se algo é bom ou ruim é prová-lo.
Vínculo:
Eu me tornarei o melhor. Eu tenho que
Defeito:
Às vezes, em um esforço para fazer um prato perfeito, eu jogo pratos perfeitamente finos e acabo desperdiçando comida.
Características:
Bravura Loxodon> Você tem vantagem em testes de jogada contra o medo.
Armadura Natural> Você tem pele grossa e coriácea. Quando você não está vestindo armadura, seu AC é 13 seu modificador de Destreza. Você pode usar seu armadura natural para determinar o seu AC se a armadura você usaria deixaria você com um AC menor. Os benefícios do escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
Pedreiro>. Você ganha proficiência com ferramentas de pedreiro.
Astúcia de Pedra>. Sempre que você faz uma Verificação de Inteligência (Histórico) relacionada à origem de pedra, você é considerado proficiente em a habilidade de história e adicionar o dobro do seu normal bônus de proficiência para o cheque, em vez de seu bônus de proficiência normal.
Sentidos Aguçados>. Graças ao seu tronco sensível, você tem vantagem em Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação) verifica que dependem no cheiro.
Paixão por comida> Você pode encontrar os melhores e melhores ingredientes em praticamente qualquer ambiente. Para qualquer jogada relacionada a encontrar comida ou ingredientes, adicione 2d6 ao seu teste e, para qualquer alimento que você fizer, adicione 1d4 Pontos de Vida à criatura que consumiu o prato.
Em sua busca por um paladar veterano, você experimentou alimentos justos e sujos e, assim, tornou-se resistente a eles. Você tem vantagem em qualquer teste de redução de Constituição que envolva o consumo de materiais ou líquidos, incluindo poções e venenos.
Em sua busca por um paladar veterano, você experimentou alimentos justos e sujos e, assim, tornou-se resistente a eles. Você tem vantagem em qualquer teste de redução de Constituição que envolva o consumo de materiais ou líquidos, incluindo poções e venenos.
Druídico> Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem magia.
Conjuração> Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de druida.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
14
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
6
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de druida.
Truques(3) + 1 Círculo da Terra.
Moldar Água (Shape Water)
truque de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: especial
Você escolhe uma área de água que você possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
Você move instantaneamente ou, de alguma outra forma, muda o curso da água como você ordenar, até 1,5 metro [5 feet] em qualquer direção. Esse movimento não tem força suficiente para causar dano.
Você faz com que a água forme formas simples e se anime como você ordenar. Essa mudança dura por 1 hora.
Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa mudança dura por 1 hora.
Você congela a água, considerando que não haja criaturas nela. A água descongela em 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
Criar Chamas (Produce Flame)
truque de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 10 minutos
Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece ai pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros [10-foot radius] e penumbra por 3 metros [10 feet] adicionais. A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la novamente.
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros [30 feet] de você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Moldar Terra (Mold Earth)
truque de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: especial
Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
Se você afetar uma área de terra solta, você pode escava-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e depositando-a a 1,5 metro [5 feet] de distância. Esse movimento não tem força suficiente para causar dano.
Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora.
Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você faz com que ele se torne terreno difícil. Alternativamente, você pode fazer com que solo se torne terreno normal, caso ele já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
Rajada De Veneno (Poison Spray)
truque de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 10 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).
1° Nível 0 | 4
Bom Fruto
Criar e Destruir Aguá
Palavra Curativa
2° Nível 0 | 3
Passo Nebuloso
Reflexo
restauração menor
Espírito Curativo
3° Nível 0 | 3
Andar na Aguá
Respirar na Aguá
Ampliar Plantas
Conjurar Animais
Dissipar Magia
4° Nível 0 | 1
Controlar Aguá
Movimentação Livre
conjurar elemental
conjurar fada
Forma Selvagem> A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.
Seu nível de druida determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.
Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica.
Você pode reverter a sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.
Círculo Druídico> No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.
O CÍRCULO DA TERRA
O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que salvaguardam conhecimento e ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druidas se encontram em círculos sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades que creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para os governantes desses povos. Como membro desse círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos ritos misteriosos do círculo.
Truque Adicional> Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende um truque de druida adicional, à sua escolha.
Recuperação Natural> A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior.
Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.
Por exemplo, quando você for um druida de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto duas magias de 1° nível.
Magías de Círculo> Sua conexão mística com a terra infunde você com a habilidade de conjurar certas magias. No 3°, 5°, 7° e 9° nível, você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao terreno em que você se tornou druida. Escolha o terreno – ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo – e consulte a lista de magias associada.
Uma vez que você tenha acesso a uma magia de círculo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, a magia, no entanto, será uma magia de druida para você;
COSTA
3° círculo: passo nebuloso, reflexos
5° círculo: andar na água, respirar água
7° círculo: movimentação livre, controlar água
9° círculo: vidência, conjurar elementalê.
Talento>
Robusto
Conjuração> Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de druida.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
14
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
6
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de druida.
Truques(3) + 1 Círculo da Terra.
Moldar Água (Shape Water)
truque de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: especial
Você escolhe uma área de água que você possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
Você move instantaneamente ou, de alguma outra forma, muda o curso da água como você ordenar, até 1,5 metro [5 feet] em qualquer direção. Esse movimento não tem força suficiente para causar dano.
Você faz com que a água forme formas simples e se anime como você ordenar. Essa mudança dura por 1 hora.
Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa mudança dura por 1 hora.
Você congela a água, considerando que não haja criaturas nela. A água descongela em 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
Criar Chamas (Produce Flame)
truque de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 10 minutos
Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece ai pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros [10-foot radius] e penumbra por 3 metros [10 feet] adicionais. A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la novamente.
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros [30 feet] de você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Moldar Terra (Mold Earth)
truque de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: especial
Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
Se você afetar uma área de terra solta, você pode escava-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e depositando-a a 1,5 metro [5 feet] de distância. Esse movimento não tem força suficiente para causar dano.
Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora.
Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você faz com que ele se torne terreno difícil. Alternativamente, você pode fazer com que solo se torne terreno normal, caso ele já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
Rajada De Veneno (Poison Spray)
truque de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 10 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).
1° Nível 0 | 4
Bom Fruto
Criar e Destruir Aguá
Palavra Curativa
2° Nível 0 | 3
Passo Nebuloso
Reflexo
restauração menor
Espírito Curativo
3° Nível 0 | 3
Andar na Aguá
Respirar na Aguá
Ampliar Plantas
Conjurar Animais
Dissipar Magia
4° Nível 0 | 1
Controlar Aguá
Movimentação Livre
conjurar elemental
conjurar fada
Forma Selvagem> A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.
Seu nível de druida determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.
Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica.
Você pode reverter a sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.
Círculo Druídico> No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.
O CÍRCULO DA TERRA
O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que salvaguardam conhecimento e ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druidas se encontram em círculos sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades que creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para os governantes desses povos. Como membro desse círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos ritos misteriosos do círculo.
Truque Adicional> Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende um truque de druida adicional, à sua escolha.
Recuperação Natural> A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior.
Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.
Por exemplo, quando você for um druida de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto duas magias de 1° nível.
Magías de Círculo> Sua conexão mística com a terra infunde você com a habilidade de conjurar certas magias. No 3°, 5°, 7° e 9° nível, você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao terreno em que você se tornou druida. Escolha o terreno – ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo – e consulte a lista de magias associada.
Uma vez que você tenha acesso a uma magia de círculo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, a magia, no entanto, será uma magia de druida para você;
COSTA
3° círculo: passo nebuloso, reflexos
5° círculo: andar na água, respirar água
7° círculo: movimentação livre, controlar água
9° círculo: vidência, conjurar elementalê.
Talento>
Robusto
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
Caminho da Floresta> A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-mágico não te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia constrição.
IMORTALIDADE MAIOR.
Caminho da Floresta> A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-mágico não te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia constrição.
IMORTALIDADE MAIOR.
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Item1
| ||
Item2
|
CONTA NO BANCO KRINGLE
OURO: 1300
PLATINA: 59
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