terça-feira, 16 de julho de 2019

Morath Fullsilver

Resultado de imagem para Paladin Dragonborn silverNome: Morath Fullsilver
Raça: Draconato Prata
Classe: Paladino7, Juramento da Vingança
Antecedente: Caçador de Recompensas

Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Intimidaão, Atletismo, Persuasão e Religião
Idiomas: Comum e Draconiano
Proeficiência em Armas: Simples e Marciais 
Proeficiência em Armaduras: Todas as Armaduras
Testes de Resistência: Sabedoria e  Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Uma a sua Escolha, 

Equipamento:
conjunto de roupas de viajante
5 páginas de pergaminho,
3 bugigangas de recompensas anteriores
Pacote Explorador
Colar de Pérolas Negras
Armaduras Chifres
Arma Melkhior 
Battleaxe
Frasco de Aguá  Benta
Símbolo Sagrado

PC: 04 | PR: 05 | P.O: 100| P.L: 


Pontos de Vida: 46/46
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 18 (Armor of Thorns)
Percepção Passiva: 11
Dados de Vida: 7d10/7d10
Deslocamento: 9m
Idade: 27 anos
Alinhamento: Caótico Bom 
Tamanho: Médio
Olhos: 
Cabelo: 


Força: 
18 [+4]
Destreza: 10 [0]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 13 [+1]
Carisma: 15 [+2]

Caçador de Recompensas
Por mais belo e nobre que o mundo possa parecer à primeira vista, uma vez que você cavou um pouco mais abaixo da fachada, uma verdade mais profunda se revelou a você. Conflito e conflitos são as únicas constantes reais em terras "civilizadas", e para você, aí está a oportunidade de lucro. Como um caçador de recompensas, você havia trabalhado bem em seu ofício, oferecendo serviços e habilidades duvidosos (se eficazes) a todo tipo de cliente, por inúmeras razões - superficiais ou não. Independentemente da causa, da justificativa ou da impunidade moral associada à localização da sua marca. Todo trabalho terminado trouxe o tilintar de moeda entre suas cordas de bolsa às custas de outra alma pobre destinada a suportar as consequências terríveis e muitas vezes sujas.

Embora o tempo gasto nesta linha de trabalho tenha deixado você triste e abandonado, sua reputação de crueldade e astúcia o precede. Mais frequentemente do que não, você encontrou-se procurado e pediu para ferret uma marca, nunca precisando eke fora o trabalho em seu próprio país. Do humilde devedor que pertencia à guilda de negociantes errados, aos mal orientados filhos de um nobre menor ou ao assassino ladrão que iludia a guarda da cidade, ninguém conseguia escapar de sua perseguição obstinada, e muitos mais não ousavam tentar uma vez que seu envolvimento fosse aprendido.

Traço de Personalidade:
Eu estou sempre atento a minha volta.

Ideal:
Não faço nada sem motivo, nem sem um bom pagamento.

Vínculo:
Vingarei a morte de um homem.

Defeito:
Sempre atrás de dinheiro e incontrolável na bebida.

Características:


Ancestral Dracônico> Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.

Arma de Sopro> Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.

Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.

Resistência a Dano> Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.

Nomes, Rostos Lugares> Embora muitos reivindiquem o papel de um caçador de recompensas, poucos realmente se destacam na profissão, exceto aqueles com um olho aguçado para observação. Entre os adeptos estão aqueles que são verdadeiramente talentosos, possuindo um talento quase sobrenatural para antecipar o comportamento de sua marca alvo. Estando entre as suas fileiras, você tem uma incrível capacidade de lembrar detalhes específicos de conversas e nomes que você ouve ou participa no que diz respeito à sua recompensa, ou caso contrário, ver escrito, mesmo que apenas por um momento ou dois. Você também pode esboçar rostos e locais gerais que você viu com precisão, possuindo uma lembrança excepcional. Além disso, você frequentemente identifica indícios ao rastrear os movimentos e a disposição de sua recompensa que, de outra forma, seriam perdidos em perseguidores menores.

Sentido Divino> A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.

Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.

Curar Pelas Mãos > Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva.


Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.

Estilo de Luta> No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

COMBATE COM ARMAS GRANDES
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado

novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Conjuração> No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de paladino.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior.

Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de paladino, já que seu poder deriva da força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para
as magias de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
13
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
5
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de paladino.

1° Nível  0 | 4
Curar Ferimentos 
Destruição Lacinante
Escudo da Fé
Perdição
Marca do Caçador
Detectar Magia

2° Nível  0 | 3
Imobilzar Pessoa
Passo Nebuloso
Convocar Montaria 
Zona da Verdade

Destruição Divina> A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.

Saúde Divina> No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.

Juramento Sagrado> Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não jurado a ele. Agora você escolhe o Juramento de Devoção, o Juramento dos Anciões ou o Juramento de Vingança, todos detalhados no final da
descrição da classe.

Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem as magias de juramento e a característica
Canalizar Divindade.

MAGIAS DE JURAMENTO
Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que
você tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá preparada. Magias de juramento não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma magia de paladino para você.

CANALIZAR DIVINDADE
Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como usá-la.

Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade
novamente.

Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.

Talento> 
RESILIENTE 
Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o máximo de 20. 

• Você ganha proficiência em testes de resistência usando a habilidade escolhida. 

Ataque Extra> A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Aura de Proteção> A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu
teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1).


Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

JURAMENTO DA VINGANÇA> O Juramento de Vingança é um comprometimento solene de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando forças malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa, quando um dragão investe através da zona rural – em momentos como esses, paladinos surgem e fazem o Juramento de Vingança para tornar certo o que já foi errado. Para esses paladinos – algumas vezes chamados de vingadores ou de cavaleiros negros – sua própria pureza não é tão importante quando trazer justiça.

DOGMAS DE VINGANÇA
Os dogmas do Juramento de Vingança variam de paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses dogmas estão dispostos a sacrificar, até mesmo sua própria integridade para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas vezes, os paladinos são neutros ou leais e neutros em alinhamento. Os princípios fundamentais dos dogmas são brutalmente simples.

Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o mal maior.
Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não.
A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos.
Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles prejudicados pelos delitos.

MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

MAGIAS DE JURAMENTO DE VINGANÇA

Nível de Paladino Magias

3° perdição, marca do caçador

5° imobilizar pessoa, passo nebuloso

9° velocidade, proteção contra energia

13° banimento, porta dimensional

17° imobilizar monstro, vidência

CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18
metros de você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem nesse teste de resistência.

Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.

Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de deslocamento.

Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano.


Voto de Inimizade. Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.

VINGADOR IMPLACÁVEL
No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga de um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento, imediatamente depois do ataque e como parte da mesma reação. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2




CONTA NO BANCO KRINGLE:
-1561 DE OURO 
-36 DE PLATINA

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