Nome: Hallux Wenthor
Raça: Humano (Variente)
Classe: Bardo do Conhecimento, level 6
Antecedente: Proxeneta
Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Percepção, Intuição, Persuasão x2, Atuação, Intimidação x2, Blefar x2, História, Arcanismo e Religião, Furtividade
Perícias: Percepção, Intuição, Persuasão x2, Atuação, Intimidação x2, Blefar x2, História, Arcanismo e Religião, Furtividade
Idiomas: Comum, Élfico, Anão e Dracônico
Proeficiência em Armas: Simples, bestas de mão, espadas curtas e longas, Rapieiras.
Proeficiência em Armaduras: Leves
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Flauta, Lute e Piano
Equipamento:
Roupas Finas
Adaga 2
Pacote Diplomata
Flauta
Armadura de Couro
Esfera de Luz
Anel de Escudo Mental
Roupas de Bruxa
Manula dos Construtos (usado)
Roupas Finas
Adaga 2
Pacote Diplomata
Flauta
Armadura de Couro
Esfera de Luz
Anel de Escudo Mental
Roupas de Bruxa
Manula dos Construtos (usado)
PC: 00 | PR: 17 | P.O: 93| P.L: 13
Pontos de Vida: 43/43
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura: 12 (Armadura de Couro)
Percepção Passiva: 12
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida: 8d8/8d8
Deslocamento: 9m
Deslocamento: 9m
Idade: 38 anos
Alinhamento: Leal e Neutor
Tamanho: Médio
Olhos: Castanhos
Cabelo: Castanhos
Cabelo: Castanhos
Força: 8 [-1]
Destreza: 12 [+1]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 16 [+3]
Sabedoria: 11 [0]
Sabedoria: 11 [0]
Carisma: 19 [+4]
Proxeneta
Você sempre teve um jeito de ver o que as pessoas realmente querem. É esse jeito que ajudou você a construir o seu negócio a partir do zero. Preenchendo isso com objetos, pessoas, bestas e itens mágicos que, você sabia, outros queriam. Você forneceu um serviço para ajudar as pessoas a relaxar e esquecer suas preocupações do dia-a-dia. Tudo de massagens a serviços muito mais "pessoais".
Lentamente sua reputação cresceu e com ela sua seleção. Todos, de gnomos a gigantes, chegariam ao seu bordel. Você foi capaz de fazer conexões no alto e no subsolo, aumentando sua clientela e influência. Seu nome ficou conhecido em todo o mundo.
Mas sua necessidade pelo novo e exótico lhe enviou procurando.
Você sempre teve um jeito de ver o que as pessoas realmente querem. É esse jeito que ajudou você a construir o seu negócio a partir do zero. Preenchendo isso com objetos, pessoas, bestas e itens mágicos que, você sabia, outros queriam. Você forneceu um serviço para ajudar as pessoas a relaxar e esquecer suas preocupações do dia-a-dia. Tudo de massagens a serviços muito mais "pessoais".
Lentamente sua reputação cresceu e com ela sua seleção. Todos, de gnomos a gigantes, chegariam ao seu bordel. Você foi capaz de fazer conexões no alto e no subsolo, aumentando sua clientela e influência. Seu nome ficou conhecido em todo o mundo.
Mas sua necessidade pelo novo e exótico lhe enviou procurando.
Traço de Personalidade:
Eu sou um esnobe que despreza aqueles que não podem apreciar as coisas boas da vida..Eu sempre quero saber como as coisas funcionam e o que faz as pessoas funcionarem.
Eu não me separo do meu dinheiro facilmente e pechinchei incansavelmente para conseguir o melhor negócio possível.
Sou bem conhecido pelo meu trabalho e quero ter certeza de que todos gostem. Eu sempre fico surpreso quando as pessoas não ouvem falar de mim.
Ideal:
ganância. Eu só estou nisso pelo dinheiro
Vínculo:
Eu sou rápido em assumir que alguém está tentando me enganar.
Eu nunca estou satisfeito com o que tenho - sempre quero mais.
Defeito:
Eu sou rápido em assumir que alguém está tentando me enganar.
Eu nunca estou satisfeito com o que tenho - sempre quero mais.
Características:
Talento>
Ator
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
• Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.
Conexões Empressariais> Você sabe quem são os que movimentam e abanam, a quem ir buscar os favores que procura e quais são as atuais intrigas de interesse.
Ter uma rede confiável e confiável de contatos que atuam como sua ligação com a clientela e os parceiros. Mensageiros locais, mestres de caravanas e marinheiros podem enviar mensagens para você
Ter uma rede confiável e confiável de contatos que atuam como sua ligação com a clientela e os parceiros. Mensageiros locais, mestres de caravanas e marinheiros podem enviar mensagens para você
Conjuração>
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bardo.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma
15
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
6
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um instrumento musical (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bardo.
Truques (3)
Amizade (Friends)
truque de encantamento
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: S M (uma pequena quantidade de maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da magia)
Duração: concentração, até 1 minutos
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você usou maia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela.
Ilusão Menor (Minor Illusion)
truque de ilusão
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S M (um pouco de lã)
Duração: 1 minutos
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico [5-foot cube]. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.
Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.
Mensagem (Message)
truque de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S M (um pedaço curto de fio de cobre)
Duração: 1 rodadas
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bardo.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma
15
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
6
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um instrumento musical (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bardo.
Truques (3)
Amizade (Friends)
truque de encantamento
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: S M (uma pequena quantidade de maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da magia)
Duração: concentração, até 1 minutos
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você usou maia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela.
Ilusão Menor (Minor Illusion)
truque de ilusão
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S M (um pouco de lã)
Duração: 1 minutos
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico [5-foot cube]. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.
Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.
Mensagem (Message)
truque de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S M (um pedaço curto de fio de cobre)
Duração: 1 rodadas
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.
1° Nível 0 | 4
Enfeitiçar Pessoa
Disfarçar
Curar Ferimentos
2° Nível 0 | 3
Acalmar Emoções
Aprimorar Habilidade
Cativar
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
3° Nível 0 | 3
Imagem Maior
Forjar Morte
Contra Magia
Forma Gasosa
Inspiração do Bardo> Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
Versatilidade> A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
Canção de Descanso> A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
Colégio do Bardo> No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio do Conhecimento ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.
COLÉGIO DO CONHECIMENTO
Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de camponeses. Quer seja cantando baladas populares em taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais, esses bardos usam seus dons para manter a audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão estar se questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao rei.
A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o bardo prefere ser honesto que político.
Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e, as vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de aula e dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de autoridade.
Proeficiência Adicional> Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.
Palavras de Interrupção> Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.
Aptidão> No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas.
No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.
Blefar e Persuasão
Talento>
Língua de Prata
Você desenvolve sua perícia conversacional para melhor enganar os outros. Você ganha os seguintes benefícios:
Seu valor de Carisma aumenta em 1 para um máximo de 20.
Você ganha proficiência na perícia Blefar. Se você já é proficiente na perícia, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em testes que você faz com ela.
Quando você faz a ação Atacar no seu turno, você pode substituir um ataque por uma tentativa de enganar um humanoide que você possa ver até 9 metros e que possa te ver e ouvir. Faça um teste de Carisma (Enganação) contra um teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste for bemsucedido, seu movimento não provoca ataques de oportunidade desse alvo e seus ataques contra o mesmo têm vantagem; ambos benefícios duram até o final do seu próximo turno ou até que você use essa habilidade num alvo diferente. Se o seu teste falhar, o alvo não pode ser enganado por você dessa maneira por 1 hora.
Fonte de Inspiração> Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.
Canção de Proteção> No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).
Segredos Mágicos Adicionais> No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo pra você, mas não contam no número de magias de bardo que você conhece.
CANÇÃO DE PROTEÇÃO> No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).
Segredos Mágicos Adicionais > No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo pra você, mas não contam no número de magias de bardo que você conhece.
Talento>
Prodígio
Enfeitiçar Pessoa
Disfarçar
Curar Ferimentos
Acalmar Emoções
Aprimorar Habilidade
Cativar
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
3° Nível 0 | 3
Imagem Maior
Forjar Morte
Contra Magia
Forma Gasosa
Inspiração do Bardo> Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
Versatilidade> A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
Canção de Descanso> A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
Colégio do Bardo> No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio do Conhecimento ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.
COLÉGIO DO CONHECIMENTO
Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de camponeses. Quer seja cantando baladas populares em taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais, esses bardos usam seus dons para manter a audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão estar se questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao rei.
A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o bardo prefere ser honesto que político.
Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e, as vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de aula e dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de autoridade.
Proeficiência Adicional> Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.
Palavras de Interrupção> Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.
Aptidão> No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas.
No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.
Blefar e Persuasão
Talento>
Língua de Prata
Você desenvolve sua perícia conversacional para melhor enganar os outros. Você ganha os seguintes benefícios:
Seu valor de Carisma aumenta em 1 para um máximo de 20.
Você ganha proficiência na perícia Blefar. Se você já é proficiente na perícia, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em testes que você faz com ela.
Quando você faz a ação Atacar no seu turno, você pode substituir um ataque por uma tentativa de enganar um humanoide que você possa ver até 9 metros e que possa te ver e ouvir. Faça um teste de Carisma (Enganação) contra um teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste for bemsucedido, seu movimento não provoca ataques de oportunidade desse alvo e seus ataques contra o mesmo têm vantagem; ambos benefícios duram até o final do seu próximo turno ou até que você use essa habilidade num alvo diferente. Se o seu teste falhar, o alvo não pode ser enganado por você dessa maneira por 1 hora.
Canção de Proteção> No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).
Segredos Mágicos Adicionais> No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo pra você, mas não contam no número de magias de bardo que você conhece.
CANÇÃO DE PROTEÇÃO> No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).
Segredos Mágicos Adicionais > No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo pra você, mas não contam no número de magias de bardo que você conhece.
Prodígio
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Item1
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