Raça: Anã da Montanha
Classe: Bruxa Hex Blade Pacto da Lâmina, level 6
Antecedente: Ferreira
Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Atletismo, Percepção, História e Arcanismo
Perícias: Atletismo, Percepção, História e Arcanismo
Idiomas: Comum, Anão
Proeficiência em Armas: Todos os Martelos
Proeficiência em Armaduras: Armaduras Leves e Médias
Testes de Resistência: Carisma e Sabedoria
Proeficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ferreiro e Ferramentas de Cervejeiro
Equipamento:
PC: 00 | PR: 4| P.O: 33
Pontos de Vida: 35/35
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura: 10 (sem armadura)
Percepção Passiva: 13
Percepção Passiva: 13
Dados de Vida: 7d8/7d8
Deslocamento: 7,5m
Deslocamento: 7,5m
Idade: 64 anos
Alinhamento: Caótico Neutro
Tamanho: Médio
Olhos:
Cabelo:
Cabelo:
Força: 16 [+3]
Destreza: 10 [0]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 15 [+2]
Ferreiro
Você é um ferreiro, sua vida é ter um martelo na mão e suar em seu rosto. Você pode ter vindo das profundezas das minas dos anões, ou talvez você seja um orc forjando as armas da guerra, ou você é apenas um humano simples em uma vila tranquila. De qualquer maneira, suas mãos mostram as marcas do seu trabalho. E agora você pode dar ao metal a forma que deseja.
Você é um ferreiro, sua vida é ter um martelo na mão e suar em seu rosto. Você pode ter vindo das profundezas das minas dos anões, ou talvez você seja um orc forjando as armas da guerra, ou você é apenas um humano simples em uma vila tranquila. De qualquer maneira, suas mãos mostram as marcas do seu trabalho. E agora você pode dar ao metal a forma que deseja.
Traço de Personalidade:
É simples assim: você quebra minhas coisas, eu quebro sua cara.Eu não gosto de nada mais do que uma bebida fria depois de um dia trabalhando junto ao fogo.
Ideal:
Aspiração. Eu trabalho duro para ser o melhor que há no meu ofício. (Qualquer)
Vínculo:
Eu forjo meu ofício para aqueles que precisam da minha ajuda.
Eu forjo meu ofício para aqueles que precisam da minha ajuda.
Defeito:
Tenho pouco respeito por alguém que não tenha marcas em sua armadura
Tenho pouco respeito por alguém que não tenha marcas em sua armadura
Características:
Visão no Escuro> Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno (explicado no capítulo 9).
Treinamento Anão em Combate>Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.
Proeficiência em Ferramentas>Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.
Treinamento Anão com Armaduras> Você adquire proficiência em armaduras leves e médias.
Refinar> Não só você pode reparar e criar itens, quando se trata de aqueles em sua especialidade, você pode melhorar sua condição e até mesmo melhorar suas estatísticas. Dar bônus em rolos e torná-los mais valiosos.
Quando você escolhe esse background, trabalhe com seu DM para determinar quais são os requisitos para melhorar os itens e quais são os bônus que você pode dar a eles.
Quando você escolhe esse background, trabalhe com seu DM para determinar quais são os requisitos para melhorar os itens e quais são os bônus que você pode dar a eles.
Patrono Transcedental>
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no6°, 10° e 14° nível.
O LÂMINA MALDITA
Você fez seu pacto com uma poderosa, arma mágica senciente feita de materiais encontrados no Pendor das Sombras. A poderosa espada Navalha Negra é a mais notável dessas armas que se espalharam pelo multiverso através das eras. Essas armas se tornam mais poderosas ao passo que elas ceifam a essência vital de suas vítimas. As mais poderosas dessas armas podem utilizar seus laços com o Pendor das Sombras para oferecer poderes aos mortais que as servem. A Rainha Corvo forjou a primeira dessas armas. Elas, junto com os bruxos da lâmina maldita, servem como ferramentas que a Rainha Corvo pode usar para manipular os eventos no plano material para seus inescrupulosos fins.
Lista de Magias Expandida> A Lâmina Maldita o permite escolher de uma lista de magias expandida quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.
Magias Expandidas do Lâmina Maldita
1º- escudo, punição colérica
2º- punição marcante, arma mágica
3º- piscar, arma elemental
4º- assassino fantasma, punição
espantosa
5º- cone de gelo, onda destrutiva
Guerreiro Maldito> No 1º nível, você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais. Além disso, quando atacando com uma arma corpo a corpo que você seja proficiente e que não possua a propriedade duas mãos, você pode usar seu modificador de Carisma no lugar do modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataques e de dano.
Maldição do Lâmina Maldita> A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de impor uma maldição terrível em um inimigo. Como uma ação bônus, escolha uma criatura a até 9 metros que você possa ver. O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto.
Até o fim da maldição, você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. Esse bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
Todo jogada de ataque contra a criatura amaldiçoada é um acerto crítico com um 19 ou 20 nas jogadas do d20.
Se o alvo da maldição morrer, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma. Você não pode utilizar essa característica novamente enquanto não terminar um descanso curto ou longo.
Cão de Sombras> A partir do 6º nível, sua sombra pode se separar de você e se transformar em um cão de pura escuridão. Na maior parte do tempo, seu cão de sombras se camufla como sua sombra normal. Como uma ação bônus, você pode comandá-lo para magicamente aparecer na sombra de uma criatura que esteja a até 18 metros que você possa ver. Enquanto seu cão de sombras estiver em outra sombra, o alvo desse efeito não pode obter benefícios de meia cobertura ou cobertura superior contra seus ataques e você sabe a distância e direção do alvo, mesmo que ele esteja escondido. O cão não pode ser visto por ninguém além de você mesmo e aqueles que possuem a característica Visão da Verdade e ele não é afetada pela luz. O alvo tem um vaga sensação de pavor enquanto o cão estiver presente.
Como uma ação bônus, você pode fazer com que seu cão de sombras retorne para você. Ele também retorna automaticamente caso o alvo esteja em um plano de existência diferente do seu, se você estiver incapacitado ou se dissipar magia, remover maldição ou alguma magia similar for utilizada.
Magia de Pacto> Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bruxo.
Truques (3)
Ataque Certeiro (True Strike)
truque de adivinhação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: concentração, até 1 rodadas
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.
Golpe Trovejante (Thunderclap)
truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: S
Duração: instantâneo
Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser ouvida a até 30 metros [100 feet] de distância. Cada criatura diferente de você a até 1,5 metro [5 feet] de você deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Rajada Mística (Eldritch Blast)
truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.
A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.
Magias Conhecidas: 7
Espaços de Magia
1° Nível 0 | 0
Armadura de Argathys
Bruxaria
Escudo Arcano
2° Nível 0 | 0
Lâmina Sombria
3° Nível 0 | 2
Invocar Demônios menor
Arma Elemntal
Voo
Invocações Místicas> Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente.
No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.
Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.
ARMADURA DAS SOMBRAS
Você pode lançar armadura arcana em si mesmo à vontade, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais.
LÂMINA SEDENTA
Pré-requisito: 5º nível, Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, ao invés de uma, sempre que você usar a ação Atacar no seu turno.
VISÃO MÍSTICA
Você pode lançar detectar magia à vontade, sem gastar espaço de magia.
Dádiva de Pacto> No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.
Pacto da Corrente, Pacto da Lâmina, Pacto do Tomo
PACTO DA LÂMINA
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.
Talento>
MESTRE DE ARMAS GRANDES
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os seguintes benefícios:
• No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus.
• Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma pesada na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no6°, 10° e 14° nível.
O LÂMINA MALDITA
Você fez seu pacto com uma poderosa, arma mágica senciente feita de materiais encontrados no Pendor das Sombras. A poderosa espada Navalha Negra é a mais notável dessas armas que se espalharam pelo multiverso através das eras. Essas armas se tornam mais poderosas ao passo que elas ceifam a essência vital de suas vítimas. As mais poderosas dessas armas podem utilizar seus laços com o Pendor das Sombras para oferecer poderes aos mortais que as servem. A Rainha Corvo forjou a primeira dessas armas. Elas, junto com os bruxos da lâmina maldita, servem como ferramentas que a Rainha Corvo pode usar para manipular os eventos no plano material para seus inescrupulosos fins.
Lista de Magias Expandida> A Lâmina Maldita o permite escolher de uma lista de magias expandida quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.
Magias Expandidas do Lâmina Maldita
1º- escudo, punição colérica
2º- punição marcante, arma mágica
3º- piscar, arma elemental
4º- assassino fantasma, punição
espantosa
5º- cone de gelo, onda destrutiva
Guerreiro Maldito> No 1º nível, você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais. Além disso, quando atacando com uma arma corpo a corpo que você seja proficiente e que não possua a propriedade duas mãos, você pode usar seu modificador de Carisma no lugar do modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataques e de dano.
Maldição do Lâmina Maldita> A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de impor uma maldição terrível em um inimigo. Como uma ação bônus, escolha uma criatura a até 9 metros que você possa ver. O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto.
Até o fim da maldição, você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. Esse bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
Todo jogada de ataque contra a criatura amaldiçoada é um acerto crítico com um 19 ou 20 nas jogadas do d20.
Se o alvo da maldição morrer, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma. Você não pode utilizar essa característica novamente enquanto não terminar um descanso curto ou longo.
Cão de Sombras> A partir do 6º nível, sua sombra pode se separar de você e se transformar em um cão de pura escuridão. Na maior parte do tempo, seu cão de sombras se camufla como sua sombra normal. Como uma ação bônus, você pode comandá-lo para magicamente aparecer na sombra de uma criatura que esteja a até 18 metros que você possa ver. Enquanto seu cão de sombras estiver em outra sombra, o alvo desse efeito não pode obter benefícios de meia cobertura ou cobertura superior contra seus ataques e você sabe a distância e direção do alvo, mesmo que ele esteja escondido. O cão não pode ser visto por ninguém além de você mesmo e aqueles que possuem a característica Visão da Verdade e ele não é afetada pela luz. O alvo tem um vaga sensação de pavor enquanto o cão estiver presente.
Como uma ação bônus, você pode fazer com que seu cão de sombras retorne para você. Ele também retorna automaticamente caso o alvo esteja em um plano de existência diferente do seu, se você estiver incapacitado ou se dissipar magia, remover maldição ou alguma magia similar for utilizada.
Magia de Pacto> Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bruxo.
Truques (3)
Ataque Certeiro (True Strike)
truque de adivinhação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: concentração, até 1 rodadas
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.
Golpe Trovejante (Thunderclap)
truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: S
Duração: instantâneo
Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser ouvida a até 30 metros [100 feet] de distância. Cada criatura diferente de você a até 1,5 metro [5 feet] de você deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Rajada Mística (Eldritch Blast)
truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.
A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.
Magias Conhecidas: 7
Espaços de Magia
1° Nível 0 | 0
Armadura de Argathys
Bruxaria
Escudo Arcano
Lâmina Sombria
3° Nível 0 | 2
Invocar Demônios menor
Arma Elemntal
Voo
Invocações Místicas> Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente.
No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.
Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.
ARMADURA DAS SOMBRAS
Você pode lançar armadura arcana em si mesmo à vontade, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais.
LÂMINA SEDENTA
Pré-requisito: 5º nível, Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, ao invés de uma, sempre que você usar a ação Atacar no seu turno.
VISÃO MÍSTICA
Você pode lançar detectar magia à vontade, sem gastar espaço de magia.
Dádiva de Pacto> No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.
Pacto da Corrente, Pacto da Lâmina, Pacto do Tomo
PACTO DA LÂMINA
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.
Talento>
MESTRE DE ARMAS GRANDES
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os seguintes benefícios:
• No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus.
• Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma pesada na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Item1
| ||
Item2
|
Nenhum comentário:
Postar um comentário