quinta-feira, 13 de junho de 2019

Dahaka Akmenos - Level 20

Nome: Dahaka Akmenos
Raça: Tiefling Feral
Classe:Ladino 20, Assassino.
Antecedente: Criminoso (Assassino de Aluguel)

Bonus de Proeficiencia: +6
Perícias: Blefar, Furtividade (x2)Acrobacia(x2), Investigação(x2), Persuasão, Atletsimo.
Idiomas: Comum e Infernal
Proeficiência em Armas: Simples, bestas de mão, rapieira, espada curta.
Proeficiência em Armaduras: Leves
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência e Sabedoria
Proeficiência em Ferramentas: Baralho, Ferramentas de ladrão(x2)Kit de Disfarce e Kit de Veneno.

Equipamento:
Pé de Cabra
Capuz/Roupas escuras
Espada Curta
Besta leve, 14 virotes
Pacote Assaltante
Armadura de Couro
2 Adagas
Ferramentas de Ladrão
Kit de Venenos 

Itens Mágicos e Tesouro:

Luvas de Roubo
Item Maravilhoso, Incomum

Essas luvas são invisíveis quando usadas. Enquanto usá-los, você ganha um bônus de +5 nos testes de Destreza (Prestidigitação) e testes de Destreza feitos para destrancar.
,
FÚRIA DO ASSASSINO (ESPADA CURTA)

CALÇADOS DE ESCALADA DE ARANHA.
equipamento de aventureiro (item maravilhoso, pés), incomum, Requer sintonização


Enquanto você usa estes sapatos leves, você pode se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo do teto, enquanto deixa as mãos livres. Você tem uma velocidade de subida igual à sua velocidade de caminhada. No entanto, os chinelos não permitem que você se mova desta maneira em uma superfície escorregadia, como uma coberta por gelo ou óleo.

Trófeu de Prata
Broche de Rubi
2 Livros s/título (Diário de Eláboa e Rituais com Dragão)

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 130


Pontos de Vida: 103/103
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 14 (Armadura de Couro)
Percepção Passiva: 10
Dados de Vida: 20d8/20d8
Deslocamento: 9m
Idade: 24 anos
Alinhamento: Caótico e Mau
Tamanho: Médio
Pele: Vermelha
Olhos: Amarelos
Cabelo: Negros, curtos e crespos.
Peso e Altura: 1,70m e 70 Kg
Capacidade de Carga: 75 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 150 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).

Força: 
10 [0]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 16 [+3]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 14 [+2]

Criminoso
Resultado de imagem para tiefling thieve artwork

Você é um criminoso experiente com histórico de violar a lei. Você passou muito tempo entre outros criminosos e ainda tem contatos dentro do submundo do crime. Você está muito mais perto do que a maioria das pessoas para o mundo do assassinato, do roubo e da violência que permeia o submundo da civilização, e você sobreviveu até este ponto desrespeitando as regras e regulamentos da sociedade.


Traço de Personalidade:
-Eu sou incrivelmente lento para confiar.
Aqueles que parecem os mais formosos geralmente têm mais a esconder.

Ideal:
-Liberdade. Correntes são feitas para serem quebradas, assim como aqueles que as forjam.

Vínculo:
-Algo importante foi tirado de mim e eu pretendo roubá-lo de volta.


Defeito:
-Quando vejo algo valioso, não consigo pensar em nada além de como roubá-lo.


Características:


Visão no Escuro> Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resistência Infernal>  Você possui resistência a dano de fogo.

Legado Infernal> Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.

Contato Criminal> Você tem um contato confiável e confiável que atua como seu contato com uma rede de outros criminosos. Você sabe como receber mensagens de e para o seu contato, mesmo em grandes distâncias; especificamente, você conhece os mensageiros locais, mestres de caravana corruptos e marinheiros decadentes que podem entregar mensagens para você.


Especialização> No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.

No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

Ataque Furtivo> A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
10d6

Gíria de Ladrão> Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.

Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.

Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

Ação Ardilosa> A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

ARQUÉTIPO DE LADINO
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino: Assassino, Ladrão ou Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da descrição da classe.

Sua escolha garante a você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.

ASSASSINO
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.

JANIS JOYASSASSINAR
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.

Talento>
ATIRADOR AGUÇADO 
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância. 
• Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de cobertura. 
• Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque. 


Esquiva Sobrenatural> A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.



Evasão>A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.

Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.


Talento>
EXPLORADOR DE CAVERNAS 
Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você ganha os seguintes benefícios: 
• Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos para detectar a presença de portas secretas. 
• Você tem vantagem em testes de resistência feitos para evitar ou resistir a armadilhas. 
• Você tem resistência ao dano causado por armadilhas. 
• Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um ritmo normal, ao invés de metade do ritmo. 

Especialização em Infiltração> A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-se como um membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes abastados.
Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o contrário.


Talento>
Pele Farpada
Pré-requisito: Tiefling
Um dos seus ancestrais era um diabo barbado ou outro corruptor pontiagudo. Farpas proeminentes brotam de sua cabeça. Você recebe os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Carisma ou Constituição em 1, até um máximo de 20.
• Com uma ação bônus, você pode fazer com que pequenas farpas brotem ou retraiam de todo o seu corpo. No início de cada um dos seus turnos, enquanto os espinhos estiverem para fora, você causa 1d6 de dano perfurante a qualquer criatura que lhe agarrou ou que você esteja agarrando.
• Você ganha proficiência na perícia Intimidação. Se você já é proficiente nela, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em testes que fizer com essa perícia.

Talento Confiável> No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

Talento>
ALERTA 
Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes benefícios: 
• Você recebe +5 de bônus em iniciativa. 
• Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente. 
• Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por estarem escondidas de você.


Impostor> No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente.

Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua articulação, examinando sua escrita e observando seus maneirismos.

Seu ardil é imperceptível para um observador casual. Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que você fizer para evitar ser detectado.

Sentido Cego> No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você.

Mente Escorregadia> No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes de resistência de Sabedoria.


Golpe Letal> No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você atacar e atingir uma criatura que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu ataque contra a criatura.

Talento>
Sorrateiro
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior 
Você é especialista em espreitar através das sombras. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido para a criatura de quem você está tentando se esconder. 
• Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque à distância contra ela, realizar esse ataque não revelará sua posição. 
• Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 

Elusivo> A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.

Talento>
MOBILIDADE 
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Seu deslocamento aumenta em 3 metros. 
• Quando você usa a ação de Disparada, mover-se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno. 
• Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno, independentemente de ter atingido ou não. 

Golpe de Sorte> No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural.

Uma vez que você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.


Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


Impetor Ragrinof - Level 20

Ernesto Irawan (@ernestoirawan) • Instagram photos and videosNome: Impetor Ragrinof
Raça: Draconato (Prata)
Classe: Bárbaro, Lvl 20 (Caminho do Furioso)
Antecedente: Gladiador

Bonus de Proeficiencia: +6
Perícias: Atletismo, Intimidação, Natureza e Percepção.
Idiomas: Draconato, Comum e Orc
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras: Armaduras Leves, Médias e Escudos
Testes de Resistência: Força e Constituição
Proeficiência em Ferramentas: Nenhuma

Equipamento:
Machado Grande 
Roupas Comuns
Machado de Mão
4 Azagaias
Pacote Aventureiro

Itens Mágicos e Tesouros:
Remédio  (Cura)

Maça dos Caídos 
Arma corpo-a-corpo +2, Muito Rara.

-Sempre que um Celestial está a até 36 metros a espada emite um brilho leve esverdeado.
-O item incorpora figuras da morte, como ossos e caveiras e ele poderia ser construído com partes de corpos. Ele parece frio ao toque. 
-Este item é ligado a um feito de grande mal, como um massacre ou um assassinato. Ele poderia ter um nome ou estar firmemente associado ao vilão que o usou. Qualquer um familiarizado com a história do item está inclinado a tratar o item e seu dono com desconfiança. 
-Foi usado como parte de uma regalia real ou um distintivo de alta patente. Seu antigo dono ou os descendentes dessa pessoa podem quere-lo, ou alguém pode erroneamente presumir que seu novo dono é o herdeiro legítimo do item
-O portador experimenta um rápido momento inofensivo de dor quando usa o item.  

Maça (+2 para acertar).

Dano: 1d12 + 2 + Força .

Resultado de imagem para Silver Dragonborn d&dAdoecedora. Quando uma criatura é acertada com a maça,  a mesma deve fazer um Teste de CON (CD=12), caso falhe a criatura receberá 1d4 de dano venenoso por turno. Caso tenha um sucesso a criatura fica imune ao veneno pelas próximas 24 horas.


Braçadeiras de Defesa
Item  Maravilhoso, Incomum
Enquanto estiver usando esses braceletes, você ganha +2 de bônus na CA se não estiver usando armadura e não usar escudo.

Coraça de Tiamat
Item  Maravilhoso, Incomum, requer sintonização com um draconato

Um ombreira detalhada com escrituras draconianas que formam o símbolo sagrado de Tiamat que se iluminam quando sintonizadas à um draconato.
Concede +1 em Classe de Armadura como uma reação quando for antigido pelo feitiço míssel mágico.


Arnês do Javali
Muito raro, item maravilhoso (torso), requer sintonização por um bárbaro


Estas faixas e cintos de couro místico estão inscritos com pictogramas de alguma civilização perdida. Enquanto estiver usando o cinto, se você ficar reduzido a zero pontos de vida durante uma fúria, você continua lutando. No entanto, você deve atacar a criatura mais próxima a cada rodada, mesmo que seja uma aliada. Se houver mais de um alvo possível, você deverá rolar aleatoriamente. Você continua jogando um teste de resistência da Morte a cada rodada como faria normalmente em 0 HP. Se você estabilizar, você ganha um nível de exaustão e cai inconsciente.

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 00


Pontos de Vida: 189/189
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 16 (Defesa S/armadura + Braçadeiras de Defesa + Couro de Dragão)
Percepção Passiva: 13 
Dados de Vida: 8d10/8d10
Deslocamento: 12m
Idade: 32 anos
Alinhamento: Caótico e Neutro
Pele: Prata
Olhos: Azuis
Cabelo: Nenhum
Peso e Altura: 2.20m e 122Kg
Capacidade de Carga: 127,5 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 255 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).

Força: 
23 [+6]
Destreza: 12 [+1]
Constituição: 19 [+4]
Inteligêngia: 9 [-1]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 11 [0]

Gladiador 
Você é um gladiador do coliseu; Você foi capturado, escravizado e forçado a competir em lutas de morte. Seu estilo de luta fez de você um gladiador de sucesso ou pelo menos foi bom o suficiente para mantê-lo vivo. O coliseu está em seu sangue agora, os eventos que aconteceram, as memórias que você repete em seus sonhos e suas experiências se tornaram você. Seja por escolha ou não, embora você seja livre; você nunca escapará da arena.

Traço de Personalidade:
-Eu só respeito as pessoas se elas se mostrarem merecedoras em batalha.

-Eu não suporto a visão de uma luta injusta.

Ideal:
-Reputação Eu quero ser conhecido em toda a terra como o mais forte. 

Vínculo:
-Sou fiel aos meus amigos desde que os respeite.

Defeito:
-Violência me manteve vivo por tanto tempo, é tudo que eu sei.


Características:


Ancestral Dracônico> Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.
DD5_Draconato_Ancestral_Draconico Draconato - D&D 5ª Edição
Arma de Sopro> Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.

Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.

Resistência a Dano> Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.


Contatos> Quando em uma cidade, você pode encontrar um local para lutar por dinheiro e reputação.


Fúria> Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.

Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:

-Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
-Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
-Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.

Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.

Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

Fúrias por dia = Dano da Fúria =  +2

Defesa sem Armadura> Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

Ataque Descuidado> A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

Sentido de Perigo> No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.

Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Caminho primtivo> No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.

CAMINHO DO FURIOSO
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria livre, intumescido em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

Frenesi>Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão.

Fúria Incosciente> A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.


Talento>
ROBUSTO 
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais. 

Ataque Extra>A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Movimento Rápido>Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.

Instinto Selvagem>No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa.

Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.

Talento>
Mãos Destruidoras
Você se tornou um mestre da machadinha, machado de batalha, machado grande, martelo de guerra ,malho e qualqer arma de duas mãos. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver usando uma destas armas:

– Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque que fizer com a arma.
– Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo feitas com a arma e acertar, você pode derrubar o oponente se o resultado menor dentre os dois d20 ainda acertar o oponente.
– Toda vez que você sofrer desvantagem em uma jogada de ataque corpo a corpo feita com a arma, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) se o ataque errar, mas se o maior resultado de um dos d20 acertar o oponente.
– Se você usar a ação Ajudar para prestar auxílio a um ataque corpo a corpo de um aliado, enquanto você estiver empunhando a arma, você pode empurrar o escudo do oponente momentaneamente. Além do aliado ganhar vantagem na jogada de ataque, o aliado também ganha +2 de bônus na jogada de ataque se o alvo estiver usando um escudo.

Crítico Brutal> A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.

Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.

Presença Intimidante> A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você.Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.


Fúria Implacável> A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso.

Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.

Talento>
SENTINELA
Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes benefícios: 
• Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno. 
• As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes de saírem do seu alcance. 
• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante. 


Retaliação> A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
FÚRIA PERSISTENTE
A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.

Talento>
ATACANTE BESTIAL
Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos valores. 

Talento>
Couro de Dragão
Pré-requisito: Draconato
Você herdou o poder e a majestade dos seus ancestrais dracônicos. Você recebe os seguintes benefícios:
– Aumente o seu valor de Força ou Carisma em 1, até um total de 20.
– Crescem em suas mãos garras retráteis. Mostrá-las ou guardá-las não requer ação. As garras são armas naturais que você pode usar para fazer ataques desarmados. Em um acerto, elas causam dano cortante de 1d4 + seu modificador de Força, ao invés do dano de concussão de um ataque desarmado comum.
– Suas escamas são mais duras. Você ganha um bônus de +1 em sua CA enquanto não estiver usando armaduras.


Força Indomável> A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.

Campeão Primitivo> No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.



Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2