Raça: Draconato (Prata)
Classe: Bárbaro, Lvl 20 (Caminho do Furioso)
Antecedente: Gladiador
Bonus de Proeficiencia: +6
Perícias: Atletismo, Intimidação, Natureza e Percepção.
Perícias: Atletismo, Intimidação, Natureza e Percepção.
Idiomas: Draconato, Comum e Orc
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras: Armaduras Leves, Médias e Escudos
Testes de Resistência: Força e Constituição
Proeficiência em Ferramentas: Nenhuma
Equipamento:
Machado Grande
Roupas Comuns
Machado de Mão
4 Azagaias
Pacote Aventureiro
Itens Mágicos e Tesouros:
Remédio (Cura)
Remédio (Cura)
Maça dos Caídos
Arma corpo-a-corpo +2, Muito Rara.
-Sempre que um Celestial está a até 36 metros a espada emite um brilho leve esverdeado.
-O item incorpora figuras da morte, como ossos e caveiras e ele poderia ser construído com partes de corpos. Ele parece frio ao toque.
-Este item é ligado a um feito de grande mal, como um massacre ou um assassinato. Ele poderia ter um nome ou estar firmemente associado ao vilão que o usou. Qualquer um familiarizado com a história do item está inclinado a tratar o item e seu dono com desconfiança.
-Foi usado como parte de uma regalia real ou um distintivo de alta patente. Seu antigo dono ou os descendentes dessa pessoa podem quere-lo, ou alguém pode erroneamente presumir que seu novo dono é o herdeiro legítimo do item
-O portador experimenta um rápido momento inofensivo de dor quando usa o item.
Maça (+2 para acertar).
Dano: 1d12 + 2 + Força .
Adoecedora. Quando uma criatura é acertada com a maça, a mesma deve fazer um Teste de CON (CD=12), caso falhe a criatura receberá 1d4 de dano venenoso por turno. Caso tenha um sucesso a criatura fica imune ao veneno pelas próximas 24 horas.
Braçadeiras de Defesa
Item Maravilhoso, Incomum
Enquanto estiver usando esses braceletes, você ganha +2 de bônus na CA se não estiver usando armadura e não usar escudo.
Coraça de Tiamat
Item Maravilhoso, Incomum, requer sintonização com um draconato
Um ombreira detalhada com escrituras draconianas que formam o símbolo sagrado de Tiamat que se iluminam quando sintonizadas à um draconato.
Concede +1 em Classe de Armadura como uma reação quando for antigido pelo feitiço míssel mágico.
Arnês do Javali
Muito raro, item maravilhoso (torso), requer sintonização por um bárbaro
Estas faixas e cintos de couro místico estão inscritos com pictogramas de alguma civilização perdida. Enquanto estiver usando o cinto, se você ficar reduzido a zero pontos de vida durante uma fúria, você continua lutando. No entanto, você deve atacar a criatura mais próxima a cada rodada, mesmo que seja uma aliada. Se houver mais de um alvo possível, você deverá rolar aleatoriamente. Você continua jogando um teste de resistência da Morte a cada rodada como faria normalmente em 0 HP. Se você estabilizar, você ganha um nível de exaustão e cai inconsciente.
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 00
Pontos de Vida: 189/189
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura: 16 (Defesa S/armadura + Braçadeiras de Defesa + Couro de Dragão)
Percepção Passiva: 13
Percepção Passiva: 13
Dados de Vida: 8d10/8d10
Deslocamento: 12m
Deslocamento: 12m
Idade: 32 anos
Alinhamento: Caótico e Neutro
Pele: Prata
Olhos: Azuis
Cabelo: Nenhum
Peso e Altura: 2.20m e 122Kg
Capacidade de Carga: 127,5 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 255 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).
Olhos: Azuis
Cabelo: Nenhum
Peso e Altura: 2.20m e 122Kg
Capacidade de Carga: 127,5 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 255 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).
Força: 23 [+6]
Destreza: 12 [+1]
Constituição: 19 [+4]
Inteligêngia: 9 [-1]
Sabedoria: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 11 [0]
Gladiador
Você é um gladiador do coliseu; Você foi capturado, escravizado e forçado a competir em lutas de morte. Seu estilo de luta fez de você um gladiador de sucesso ou pelo menos foi bom o suficiente para mantê-lo vivo. O coliseu está em seu sangue agora, os eventos que aconteceram, as memórias que você repete em seus sonhos e suas experiências se tornaram você. Seja por escolha ou não, embora você seja livre; você nunca escapará da arena.
Você é um gladiador do coliseu; Você foi capturado, escravizado e forçado a competir em lutas de morte. Seu estilo de luta fez de você um gladiador de sucesso ou pelo menos foi bom o suficiente para mantê-lo vivo. O coliseu está em seu sangue agora, os eventos que aconteceram, as memórias que você repete em seus sonhos e suas experiências se tornaram você. Seja por escolha ou não, embora você seja livre; você nunca escapará da arena.
-Eu não suporto a visão de uma luta injusta.
Ideal:
-Reputação Eu quero ser conhecido em toda a terra como o mais forte.
Vínculo:
-Sou fiel aos meus amigos desde que os respeite.
-Sou fiel aos meus amigos desde que os respeite.
Defeito:
-Violência me manteve vivo por tanto tempo, é tudo que eu sei.
Características:
Ancestral Dracônico> Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.
Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.
Resistência a Dano> Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.
Contatos> Quando em uma cidade, você pode encontrar um local para lutar por dinheiro e reputação.
Fúria> Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
-Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
-Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
-Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
Fúrias por dia = 4 Dano da Fúria = +2
Defesa sem Armadura> Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
Ataque Descuidado> A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Sentido de Perigo> No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.
Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Caminho primtivo> No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.
CAMINHO DO FURIOSO
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria livre, intumescido em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.
Frenesi>Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão.
Fúria Incosciente> A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.
Talento>
ROBUSTO
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
Ataque Extra>A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Movimento Rápido>Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.
Instinto Selvagem>No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa.
Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.
Talento>
Mãos Destruidoras
Você se tornou um mestre da machadinha, machado de batalha, machado grande, martelo de guerra ,malho e qualqer arma de duas mãos. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver usando uma destas armas:
– Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque que fizer com a arma.
– Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo feitas com a arma e acertar, você pode derrubar o oponente se o resultado menor dentre os dois d20 ainda acertar o oponente.
– Toda vez que você sofrer desvantagem em uma jogada de ataque corpo a corpo feita com a arma, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) se o ataque errar, mas se o maior resultado de um dos d20 acertar o oponente.
– Se você usar a ação Ajudar para prestar auxílio a um ataque corpo a corpo de um aliado, enquanto você estiver empunhando a arma, você pode empurrar o escudo do oponente momentaneamente. Além do aliado ganhar vantagem na jogada de ataque, o aliado também ganha +2 de bônus na jogada de ataque se o alvo estiver usando um escudo..
Crítico Brutal> A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.
Presença Intimidante> A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você.Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.
Fúria Implacável> A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso.
Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.
Talento>
SENTINELA
Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes benefícios:
• Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
• As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes de saírem do seu alcance.
• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.
Retaliação> A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
FÚRIA PERSISTENTE
A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.
Talento>
ATACANTE BESTIAL
Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos valores.
Talento>
Couro de Dragão
Pré-requisito: Draconato
Você herdou o poder e a majestade dos seus ancestrais dracônicos. Você recebe os seguintes benefícios:
– Aumente o seu valor de Força ou Carisma em 1, até um total de 20.
– Crescem em suas mãos garras retráteis. Mostrá-las ou guardá-las não requer ação. As garras são armas naturais que você pode usar para fazer ataques desarmados. Em um acerto, elas causam dano cortante de 1d4 + seu modificador de Força, ao invés do dano de concussão de um ataque desarmado comum.
– Suas escamas são mais duras. Você ganha um bônus de +1 em sua CA enquanto não estiver usando armaduras.
Força Indomável> A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.
Campeão Primitivo> No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
-Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
-Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
-Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
Fúrias por dia = 4 Dano da Fúria = +2
Defesa sem Armadura> Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
Ataque Descuidado> A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Sentido de Perigo> No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.
Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Caminho primtivo> No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.
CAMINHO DO FURIOSO
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria livre, intumescido em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.
Frenesi>Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão.
Fúria Incosciente> A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.
Talento>
ROBUSTO
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
Movimento Rápido>Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.
Instinto Selvagem>No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa.
Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.
Mãos Destruidoras
Você se tornou um mestre da machadinha, machado de batalha, machado grande, martelo de guerra ,malho e qualqer arma de duas mãos. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver usando uma destas armas:
– Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque que fizer com a arma.
– Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo feitas com a arma e acertar, você pode derrubar o oponente se o resultado menor dentre os dois d20 ainda acertar o oponente.
– Toda vez que você sofrer desvantagem em uma jogada de ataque corpo a corpo feita com a arma, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) se o ataque errar, mas se o maior resultado de um dos d20 acertar o oponente.
– Se você usar a ação Ajudar para prestar auxílio a um ataque corpo a corpo de um aliado, enquanto você estiver empunhando a arma, você pode empurrar o escudo do oponente momentaneamente. Além do aliado ganhar vantagem na jogada de ataque, o aliado também ganha +2 de bônus na jogada de ataque se o alvo estiver usando um escudo..
Crítico Brutal> A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.
Presença Intimidante> A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você.Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.
Fúria Implacável> A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso.
Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.
Talento>
SENTINELA
Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes benefícios:
• Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
• As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes de saírem do seu alcance.
• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.
Retaliação> A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
FÚRIA PERSISTENTE
A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.
Talento>
ATACANTE BESTIAL
Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos valores.
Talento>
Couro de Dragão
Pré-requisito: Draconato
Você herdou o poder e a majestade dos seus ancestrais dracônicos. Você recebe os seguintes benefícios:
– Aumente o seu valor de Força ou Carisma em 1, até um total de 20.
– Crescem em suas mãos garras retráteis. Mostrá-las ou guardá-las não requer ação. As garras são armas naturais que você pode usar para fazer ataques desarmados. Em um acerto, elas causam dano cortante de 1d4 + seu modificador de Força, ao invés do dano de concussão de um ataque desarmado comum.
– Suas escamas são mais duras. Você ganha um bônus de +1 em sua CA enquanto não estiver usando armaduras.
Força Indomável> A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.
Campeão Primitivo> No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Item1
| ||
Item2
|
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