quinta-feira, 13 de junho de 2019

Dahaka Akmenos - Level 20

Nome: Dahaka Akmenos
Raça: Tiefling Feral
Classe:Ladino 20, Assassino.
Antecedente: Criminoso (Assassino de Aluguel)

Bonus de Proeficiencia: +6
Perícias: Blefar, Furtividade (x2)Acrobacia(x2), Investigação(x2), Persuasão, Atletsimo.
Idiomas: Comum e Infernal
Proeficiência em Armas: Simples, bestas de mão, rapieira, espada curta.
Proeficiência em Armaduras: Leves
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência e Sabedoria
Proeficiência em Ferramentas: Baralho, Ferramentas de ladrão(x2)Kit de Disfarce e Kit de Veneno.

Equipamento:
Pé de Cabra
Capuz/Roupas escuras
Espada Curta
Besta leve, 14 virotes
Pacote Assaltante
Armadura de Couro
2 Adagas
Ferramentas de Ladrão
Kit de Venenos 

Itens Mágicos e Tesouro:

Luvas de Roubo
Item Maravilhoso, Incomum

Essas luvas são invisíveis quando usadas. Enquanto usá-los, você ganha um bônus de +5 nos testes de Destreza (Prestidigitação) e testes de Destreza feitos para destrancar.
,
FÚRIA DO ASSASSINO (ESPADA CURTA)

CALÇADOS DE ESCALADA DE ARANHA.
equipamento de aventureiro (item maravilhoso, pés), incomum, Requer sintonização


Enquanto você usa estes sapatos leves, você pode se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo do teto, enquanto deixa as mãos livres. Você tem uma velocidade de subida igual à sua velocidade de caminhada. No entanto, os chinelos não permitem que você se mova desta maneira em uma superfície escorregadia, como uma coberta por gelo ou óleo.

Trófeu de Prata
Broche de Rubi
2 Livros s/título (Diário de Eláboa e Rituais com Dragão)

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 130


Pontos de Vida: 103/103
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 14 (Armadura de Couro)
Percepção Passiva: 10
Dados de Vida: 20d8/20d8
Deslocamento: 9m
Idade: 24 anos
Alinhamento: Caótico e Mau
Tamanho: Médio
Pele: Vermelha
Olhos: Amarelos
Cabelo: Negros, curtos e crespos.
Peso e Altura: 1,70m e 70 Kg
Capacidade de Carga: 75 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 150 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).

Força: 
10 [0]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 16 [+3]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 14 [+2]

Criminoso
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Você é um criminoso experiente com histórico de violar a lei. Você passou muito tempo entre outros criminosos e ainda tem contatos dentro do submundo do crime. Você está muito mais perto do que a maioria das pessoas para o mundo do assassinato, do roubo e da violência que permeia o submundo da civilização, e você sobreviveu até este ponto desrespeitando as regras e regulamentos da sociedade.


Traço de Personalidade:
-Eu sou incrivelmente lento para confiar.
Aqueles que parecem os mais formosos geralmente têm mais a esconder.

Ideal:
-Liberdade. Correntes são feitas para serem quebradas, assim como aqueles que as forjam.

Vínculo:
-Algo importante foi tirado de mim e eu pretendo roubá-lo de volta.


Defeito:
-Quando vejo algo valioso, não consigo pensar em nada além de como roubá-lo.


Características:


Visão no Escuro> Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resistência Infernal>  Você possui resistência a dano de fogo.

Legado Infernal> Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.

Contato Criminal> Você tem um contato confiável e confiável que atua como seu contato com uma rede de outros criminosos. Você sabe como receber mensagens de e para o seu contato, mesmo em grandes distâncias; especificamente, você conhece os mensageiros locais, mestres de caravana corruptos e marinheiros decadentes que podem entregar mensagens para você.


Especialização> No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.

No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

Ataque Furtivo> A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
10d6

Gíria de Ladrão> Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.

Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.

Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

Ação Ardilosa> A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

ARQUÉTIPO DE LADINO
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino: Assassino, Ladrão ou Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da descrição da classe.

Sua escolha garante a você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.

ASSASSINO
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.

JANIS JOYASSASSINAR
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.

Talento>
ATIRADOR AGUÇADO 
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância. 
• Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de cobertura. 
• Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque. 


Esquiva Sobrenatural> A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.



Evasão>A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.

Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.


Talento>
EXPLORADOR DE CAVERNAS 
Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você ganha os seguintes benefícios: 
• Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos para detectar a presença de portas secretas. 
• Você tem vantagem em testes de resistência feitos para evitar ou resistir a armadilhas. 
• Você tem resistência ao dano causado por armadilhas. 
• Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um ritmo normal, ao invés de metade do ritmo. 

Especialização em Infiltração> A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-se como um membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes abastados.
Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o contrário.


Talento>
Pele Farpada
Pré-requisito: Tiefling
Um dos seus ancestrais era um diabo barbado ou outro corruptor pontiagudo. Farpas proeminentes brotam de sua cabeça. Você recebe os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Carisma ou Constituição em 1, até um máximo de 20.
• Com uma ação bônus, você pode fazer com que pequenas farpas brotem ou retraiam de todo o seu corpo. No início de cada um dos seus turnos, enquanto os espinhos estiverem para fora, você causa 1d6 de dano perfurante a qualquer criatura que lhe agarrou ou que você esteja agarrando.
• Você ganha proficiência na perícia Intimidação. Se você já é proficiente nela, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em testes que fizer com essa perícia.

Talento Confiável> No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

Talento>
ALERTA 
Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes benefícios: 
• Você recebe +5 de bônus em iniciativa. 
• Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente. 
• Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por estarem escondidas de você.


Impostor> No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente.

Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua articulação, examinando sua escrita e observando seus maneirismos.

Seu ardil é imperceptível para um observador casual. Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que você fizer para evitar ser detectado.

Sentido Cego> No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você.

Mente Escorregadia> No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes de resistência de Sabedoria.


Golpe Letal> No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você atacar e atingir uma criatura que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu ataque contra a criatura.

Talento>
Sorrateiro
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior 
Você é especialista em espreitar através das sombras. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido para a criatura de quem você está tentando se esconder. 
• Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque à distância contra ela, realizar esse ataque não revelará sua posição. 
• Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 

Elusivo> A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.

Talento>
MOBILIDADE 
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Seu deslocamento aumenta em 3 metros. 
• Quando você usa a ação de Disparada, mover-se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno. 
• Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno, independentemente de ter atingido ou não. 

Golpe de Sorte> No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural.

Uma vez que você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.


Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


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