quinta-feira, 13 de junho de 2019

Ludus Lefou - Level 20


Nome: 
 Ludus Lefou.
Raça: Meio-Elfo da Floresta
Classe: Bardo, lvl 20 (Colégio da Sátira)
Antecedente: Artista (Bufão, Cantor, Malabarista)
Bonus de Proeficiencia: +6
Perícias: Acrobacia (x2), Atuação(x2), Blefar(x2), Intimidação(x2), Persuasão(x2), Furtividade, Prestidigitação, Intuição, Lidar Com animais e Medicina (Talento Prodígio)
Idiomas: Comum, Élfico, Draconiano e Anão (Talento Prodígio)
Proeficiência em Armas: Simples, Bestas de Mão, Espadas Longas e curtas, Rapieiras.
Proeficiência em Armaduras: Leves
Testes de Resistência: Destreza e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce, Alaude, Chocalho, Pandeiro, Flauta, Ferramentas de Ladrão e Baralho (Talento Prodígio).


Equipamento:
Chocalho
Uma mecha de Cabelo de uma adimiradora
Um Traje
Uma Algibeira
Duas Adagas
Pandeiro
Armadura de Couro
Pacote Artista


Itens Mágicos e Tesouros

Adaga Debast
Arma corpo-a-corpo +1, rara (requer sintonização).
Uma antiga adaga de sacríficio, Sebastian Debast um maligno cultista de Baal, vinculou sua alma dentro da adaga. A adaga possui atributos mágicos.
Sempre em mãos. A arma pode ser lançada 18 m/36 m, e todo final de rodada ela retorna para a mão do arremessador. 
Na sua cabeça. O Portador tem um elo telepático com o antigo dono da adaga (Sebastian Debast), a adaga é um item mágico inteligente com os seguintes atributos:
Int> 12 (+1)
Sab> 15 (+3)
Car> 16 (+3)
Conhecedor. A adaga possui conhecimentos antigos, e tem vantagens em testes de Inteligência (Religião), relacionados à Baal o  Deus da Morte.
Sede de Sangue. Se a adaga não for banhada em sangue de humanóide a cada 24 horas, ela não recebe nenhum de seus bônus e passa a ser vista como uma adaga comum até ser banhada em sangue novamente.
Contato telepático. O Portador da adaga pode fazer contato com a alma de Sebastian Debast, podendo estabelecer um dialogo, se a criatura for Leal e Boa e/ou servir à algum Deus Leal e Bom ela se recusará a responder qualquer pergunta.

Baralho das Ilusões.

Baralho das Surpresas 

Mascára do Engano
item maravilhoso, incomum.
Esta máscara branca pura e com um sorriso tem 6 cargas, e recupera 1d6 cargas diárias gastas ao amanhecer. Enquanto estiver usando a máscara, você pode usar uma ação para gastar 1 de suas cargas para se auto-alterar e obter vantagem nos testes de Carisma (blefar) enquanto ativa.

A Máscara transforma o individuo em tudo que ele está carregando em um outro humanóide de mesmo tamanho que ele já tenha visto. Um teste bem sucedido de Investigação (contra o um teste seu de Blefar) descobrirá que é uma farsa.

Armadura de Couro +1
Armadura de Couro, rara (+1).
Você tem um bônus na CA enquanto usa esta armadura. O bônus é determinado por sua raridade.

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 125


Pontos de Vida: 103/103
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 16 (Armadura de Couro Batido)
Percepção Passiva: 11
Dados de Vida: 20d8/20d8
Deslocamento: 9m
Idade: 22 anos.
Alinhamento: Caótico e Neutro
Tamanho: Médio
Pele: Caucasiano
Olhos: Azul e Verde
Cabelo: Ruivos, Curtos e Encaracolados.
Peso e Altura: 1,65m e 70 Kg
Capacidade de Carga: 75 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 150 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).

Força: 
10 [0]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 10 [+0]
Inteligêngia: 11 [+0]
Sabedoria: 12 [+1]
Carisma: 21 [+5]

Artista
Você prospera na frente de uma audiência. Você sabe como entrar, entretê-los e até mesmo inspirá-los. Sua poética pode agitar os corações daqueles que te ouvem, despertando tristeza ou alegria, risos ou raiva. Sua música eleva seus espíritos ou captura sua tristeza. Suas etapas de dança cativam, seu humor corta ao rápido. Quaisquer que sejam as técnicas que você usa, sua arte é a sua vida.


Traço de Personalidade:

-Eu fico Sentido se não for o centro das atenções.

-Sou um mentiroso, trapaceiro e covarde. Mas nunca nunquinha, deixarei um amigo na mão. A Menos que para isso seja necessário honestidade, jogar limpo e Coragem.
-Eu conheço uma história relevante para praticamente todas as situações.
- Eu prefiro Diplomacia ao combate direto.
Ideal:
-Criatividade:O Mundo precisa de novas ações e ideias ousadas.

-Honestidade: A arte deve refletir a alma; e ela deve vir de dentro e revelar quem realmente somos.
-Povo: Eu gosto de ver os sorrissos nos rostos das pessoas quande eu atuo. Isso é tudo que importa.

Vínculo:
-Eu faria qualquer coisa pelos membros da minha antiga trupe.

-Eu quero ser famoso, custe o que custar.

Defeito:
-Apesar dos meus melhores esforços, meus amigos não me consideram confiável.

-Eu vivo um idiota quando vejo um rosto bonito
-Um Escândalo me impede de voltar para casa novamente. Esse tipo de problema parece me perseguir por ai.
-Eu certa vez, satirizei um nobre que ainda quer minha cabeça. Foi um erro que eu adoraria repetir.
-Eu tenho problemas em esconder meus verdadeiros sentimentos. Minha Língua afiada me mete em confusão.

Características:
Visão no Escuro> Graças ao seu sangue élfico você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. A até 18 metros você enxerga na penumbra como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro apenas tons de cinza. 

Ancestral Feérico> Você possui vantagem em tesetes de Resistências contra encatamento e magia não pode colocar você para dormir.

Versatilidade em Perícias> Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.

Pela Demanda Popular> Você sempre pode encontrar um lugar para se apresentar, geralmente em uma pousada ou taverna, mas possivelmente com um circo, um teatro ou até mesmo em um tribunal de nobres. Em tal local, você recebe hospedagem e alimentação gratuitas de um padrão modesto ou confortável (dependendo da qualidade do estabelecimento), desde que você realize todas as noites. Além disso, seu desempenho faz de você uma figura local. Quando estranhos o reconhecem em uma cidade onde você se apresentou, eles geralmente gostam de você.

Conjuração> Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bardo.

TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma
19
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
+11
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um instrumento musical (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bardo.

Espaços de Magia:
Truques
-Amizade
truque de encantamento
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: S M (uma pequena quantidade de maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da magia)
Duração: concentração, até 1 minutos

Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você usou maia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela.

-Globos De Luz (Dancing Lights)
truque de evocação

Conjuradores:  bardo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S M (um pouco de fósforo ou wychwood ou um inseto luminoso)
Duração: concentração, até 1 minutos

Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3 metros [10-foot radius].
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18 metros [60 feet], para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros [20 feet] de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.

Com uma ação bônus, no seu turno. você pode mover as luzes, até 18 metros [60 feet], para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros [20 feet] de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.

-Zombaria Viciosa (Vicious Mockery)
truque de encantamento
Conjuradores:  bardo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo

Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreendê-lo), ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele.

O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).

-Prestidigitação (Prestidigitation)
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 10 pés
Componentes: V S
Duração: 1 horas
Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.

-Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.

-Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico.

-Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.

-Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.

-Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

MAGIAS CONHECIDAS: 22 ( 6 Dessas podem ser de qualquer Lista de Magia ).

1° Nível  0 | 4

2° Nível  0 | 3

3° Nível  0 | 3

4° Nível  0 | 3

5° Nível  0 | 3

6° Nível  0 | 2

7° Nível  0 | 2

8° Nível  0 | 1

9° Nível  0 | 1

Inspiração do Bardo> Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.

Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.

Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.

Versatilidade> A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.

Canção de Descanso> A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.

Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.

Colégio do Bardo> No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio do Conhecimento ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.

COLÉGIO DA SÁTIRA
 Bardos do Colégio da Sátira são chamados de bufões. Eles usam histórias incultas, manobras audaciosas e piadas provocantes para entreter públicos, variando entre multidões em tavernas de baixo nível nas docas a nobres de uma corte real. Onde outros bardos buscam conhecimento esquecido ou contos de bravura épica, bufões investigam histórias embaraçosas e hilárias de todos os tipos. Quer seja o irreverente conto de um caso entre o musculoso ajudante de estábulo com uma duquesa madura, ou uma sátira zombeteira sobre um paladino do deus Helm cheio de inocência, um bufão nunca deixa gosto, decoro social ou vergonha ficar no caminho de uma boa gargalhada.

Proficiências Bônus> Quando você entra no Colégio da Sátira no 3° nível, você ganha proficiência com ferramentas de ladrão. Você também ganha proficiência em Prestidigitação e uma perícia adicional à sua escolha. Se você já é proficiente com as ferramentas de ladrão ou em Prestidigitação, escolha outra proficiência para cada uma que já tiver.
(Intuição e Lidar com Animais).


Cambalhota de Tolo> No 3° nível, você domina uma variedade de técnicas acrobáticas que permitem que você evite o perigo. Como uma ação bônus, você pode dar uma cambalhota. Quando você dá uma cambalhota, você ganha os seguintes benefícios durante o resto do seu turno.

* Você ganha os benefícios das ações Disparada e Desengajar.
* Você ganha velocidade de escalada igual à sua velocidade atual.

* Você sofre metade do dano por queda.

Aptidão> No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas.

No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.
(Atuação, Intimidação, Blefar e Persuasão).

Talento> 
ATOR 
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20. 
• Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente. 
• Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.

Fonte de Inspiração> Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.

Canção de Proteção> No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação)..

Intuição do Tolo> No 6° nível, sua habilidade de contar histórias e contos ganham um toque sobrenatural. Você pode lançar detectar pensamentos até um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. Você recupera os usos desta habilidade após completar um descanso longo. Se uma criatura resiste à sua tentativa de sondagem e é bem sucedida no teste de resistência contra seu detectar pensamentos, ela imediatamente comete uma gafe. Pode ser soltar gases alto, dar um tremendo arroto, tropeçar e cair, ou ser compelida a contar uma piada sem graça.

Talento> 
LÍDER INSPIRADOR 
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior 
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros, suportando a vontade deles de lutar. Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários desse talento novamente até terminar um descanso curto ou longo. 


Segredos Mágicos> No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque.

As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e já estão incluídas no número da coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo.

Talento> 
Acrobata
Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes benefícios:
• Seu valor de Destreza aumenta em 1 para um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia Acrobacia. Se você já é proficiente na perícia, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em testes que você faz com ela.
• Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15. Se você for bem-sucedido, terreno difícil não custa movimento extra para você até o final do seu turno atual.


Sorte do Tolo> Bufões parecem ter a habilidade para saírem de situações complicadas, transformando o que parece ser uma falha certa num sucesso embaraçoso, porém efetivo.

No 14° nível, você pode gastar um uso da Inspiração Bárdica depois de falhar em um teste de atributo, falhar num teste de resistência ou errar um ataque. Jogue a Inspiração Bárdica e adicione o resultado ao seu ataque, teste de resistência ou teste de atributo, usando esse novo resultado no lugar do que falhou.

Se essa habilidade fez você ser bem sucedido em ataque, teste de resistência ou teste de atributo, anote o resultado do dado de Inspiração Bárdica. O Mestre de Jogo pode então aplicar esse resultado como uma penalidade para um ataque ou teste que você faça, e você não pode usar esta habilidade de novo até que você sofra esta contrapartida. Quando o Mestre invoca essa penalidade, descreva uma gafe embaraçosa ou erro que você cometeu como parte do que afetou a jogada.


Talento> 
Artista
Você domina a atuação de maneira que você comanda qualquer palco. Você ganha os seguintes benefícios:
• Seu valor de Carisma aumenta em 1 para um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia Atuação. Se você já é proficiente na perícia, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em testes que você faz com ela.
• Enquanto estiver atuando, você pode tentar distrair um humanoide que possa te ver e ouvir. Faça um teste de Carisma (Atuação) contra um teste de Sabedoria (Intuição) do humanoide. Se o seu teste for bem-sucedido, você chama a atenção do humanoide o suficiente para ele fazer testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação) com desvantagem até você parar de atuar.


Talento> 
Prodígio
Pré-requisito: Meio-elfo ou humano.
Você é rápido para aprender coisas novas. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente um dos seus valores de habilidade em 1, até um máximo de 20.
• Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha, proficiência em uma ferramenta de sua escolha e fluência em um idioma de sua escolha.

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Adaga
+9
1d4+3 (p)
Adaga Debast
+10
1d4+3+1
(p)

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