quarta-feira, 13 de fevereiro de 2019

Ethan Van Braum

Ethan Van Braum

Resultado de imagem para Christopher Walken Headless Horseman artworkNome: Ethan Van Braum
Raça: Humano (Variante)
Classe: Guerreiro 3.
Antecedente: Nobre (Cavaleiro)

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Intimidação, Percepcão, Adestrar animais, Atletismo. Intuição. 
Idiomas: Comum, Élfico, Drâconico.
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras: Todas
Testes de Resistência: Força e Constituição
Proeficiência em Ferramentas: Seis Dragões, Ferramentas de Ferreiro

Equipamento:

Roupas Finas
Um Anel de Sinete

Um Pergaminho de Linhagem
Uma Aligibeira contendo 25 P.O
5 dias de Ração para Cavalo
Sela de Montaria
Bolsas de Sela
Armadura de Montaria (Placas)
Arreios e Rédeas

Espada Longa
Pacote Aventureiro
Cota de Malha
2 Machadinhas



PC: 00 | PR: 00 | P.O: 25


Pontos de Vida: 31/31
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 17 (Cota de Malha + Estilo de Luta Defesa)
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida: 3d10/3d10
Deslocamento: 9m
Idade: 45 anos
Alinhamento:  Leal e Neutro
Tamanho: Médio
Olhos: Amarelos
Cabelo: Pretos


Força: 
16 [+3] 
Destreza: 13 [+1]
Constituição: 16 [+3]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 8 [-1]

Resultado de imagem para Headless Horseman Tim burton fan artCavaleiro
A cavalaria está entre os títulos nobres mais baixos da maioria das sociedades, mas pode ser um caminho para um status mais elevado. Se você deseja ser um knight, escolha o recurso Retainers (consulte a barra lateral) em vez do recurso Position of Privilege. Um de seus vassalos mais comuns é substituído por um nobre que serve como seu escudeiro, ajudando-o em troca de treinamento em seu próprio caminho para a cavalaria. Seus dois empregados restantes podem incluir um Cavalariço para cuidar de seu cavalo e um criado que polir sua armadura (e até mesmo ajudá-lo a colocá-lo). Como um emblema de cavalheirismo e os ideais do amor cortês, você pode incluir entre o seu equipamento um estandarte ou outro símbolo de um nobre senhor ou dama a quem você entregou seu coração a uma casta espécie de devoção (essa pessoa poderia ser o seu vínculo). ).

Traço de Personalidade:
Minha proteção , uma vez perdida, está perdida para sempre.

Ideal:
Responsabilidade. É meu dever respeitar a autoridade daqueles que estão acima de mim, assim como os que estão abaixo de mim devem respeitar os meus. (Leal)

Vínculo:
Minha lealdade ao meu soberano é inabalável.

Defeito:
Eu tenho um desejo insaciável por prazeres carnais.

Características:
Talento> 
Combatente Montado:
Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está montado. Enquanto estiver montado e não estiver incapacitado, você ganha os seguintes benefícios: 
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura desmontada que seja menor que a sua montaria. 
• Você pode forçar que um ataque direcionado a sua montaria seja direcionado a você, em seu lugar.

• Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a ela realizar um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela não sofre qualquer dano se for bem sucedida no teste de resistência, e apenas metade se falhar. 

Retentor> Você tem o serviço de três retentores leais à sua família. Esses retentores podem ser atendentes ou mensageiros, e um deles pode ser um mordomo. Seus retentores são pessoas comuns que podem realizar tarefas mundanas para você, mas eles não lutam por você, não o seguirão em áreas obviamente perigosas (como masmorras), e partirão se forem frequentemente ameaçadas ou abusadas.


Estilo de Luta> 

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

Estilo de Luta>  Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

Retomar Folego>  Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.


Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

Surto de Ação> A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

Arquétipo Marcial> No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dele. Escolha Campeão, Cavaleiro Arcano ou Mestre de Batalha, todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível.

Cavaleiro 
O arquétipo Cavaleiro se sobressai em combate montado. Normalmente nascido na nobreza e criado em uma corte real, um Cavaleiro está igualmente em casa seja liderando uma investida de cavalaria ou trocando réplicas espirituosas em um jantar de estado.

Proficiências Bônus
Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência em duas das seguintes perícias a sua escolha: Adestrar Animais, Intuição, Atuação ou Persuasão. Você pode escolher ganhar proficiência em um tipo de ferramentas no lugar de uma perícia.

Nascido para a Sela
No 3° nível, você tem vantagem em testes de resistência feitos para evitar cair da sua montaria. Se você cair da montaria, você sempre cai em pé se for capaz de realizar ações. Montar ou desmontar de uma criatura custa apenas 1,5 metro de movimento, ao invés de metade do seu movimento.

Superioridade de Combate
No 3° nível, você ganha um conjunto de habilidades que são abastecidas pelo dado especial chamado dado de superioridade.

Dado de Superioridade. Você possui quatro dados de superioridade, que são d8. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando você termina um descanso curto ou longo.

Você ganha outro dado de superioridade no 7° nível e mais outro no 15° nível.

Usando o Dado de Superioridade. Você pode gastar um dado de superioridade para ganhar um dos seguintes benefícios:

· Quando você realiza um teste para influenciar ou controlar uma criatura que você está montado, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste. Você aplica este bônus depois de realizar o teste, mas antes de saber se ele foi bem sucedido.
· Quando você realiza um ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicionar o resultado na jogada de ataque. Você pode usar essa habilidade antes ou depois de realizar a jogada de ataque, porém antes de qualquer um dos efeitos do ataque serem aplicados.
· Quando você executa um ataque com uma lança enquanto montado, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo ao dano. Além disso, o alvo do ataque precisa realizar um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubado.
· Se você ou sua montaria são acertados por um ataque enquanto você está montado, você pode gastar um dado de superioridade como uma reação, adicionando o resultado para a sua CA ou a da sua montaria. Mesmo que o ataque acerte, você ou sua montaria sofrem apenas metade do dano.

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Espada Longa
+5
1d10 + 3
Item2






Intrépido


Cavalo de Guerra Grande besta, sem alinhamento Classe de Armadura 16 (Cota de Malha) Pontos de Vida: 22 Deslocamento: 18 metros pés For 18 (+4)
Dex 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 2 (-4) Sab 12 (+1) Car 7 (-2) Sentidos: Percepção Passiva 11 Desafio 1/2 (100 XP)
Atropelamento. Se o cavalo se mover pelo menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e, em seguida, bater com um ataque de cascos no mesmo turno, esse alvo deve obter sucesso em um teste de resistência CD 14 ou ser derrubado. Se o alvo estiver propenso, o cavalo pode fazer outro ataque com seus cascos contra ele como uma ação de bônus. Ações Cascos. Ataque de Arma Corpo-a-Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés., Um alvo. Golpe: (2d6 + 4) dano por concussão.

TALENTOS PARA O ETHAN: - Mestre da Lâmina - Ambidestro - Atacante Bestial
- Duelista Defensivo

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