terça-feira, 19 de junho de 2018

Lycan

Imagem relacionadaLycan
Monstruosidade (titan) Gigantesca, Caótico Neutro

Classe de Armadura 22 (armadura natural)
Hit Points 362 (25d20 + 100)
Deslocamento 15 m.

FOR 25 (+7)
DEX 20 (+5)
CON 19 (+4)
INT 2 (-4)
SAB 12 (+1)
CAR 11 (+0)


Perícias Intimidation +14, Perception +15, Stealth +9
Imunidade a danos necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons
Imunidade à Condição charmed, frightened
Sentidos darkvision 120 ft., passive Perception 25
Idiomas —
Desafio 24 (62,000 XP)

Frenesi. Quando Lycan está abaixo de um quarto de seu máximo de pontos de vida, ele pode fazer um ataque adicional no seu turno. Quando ele o faz, ganha um bonus de +7 nas suas rolagens de dano, mas também ganha uma penalidade de mais -7 em suas jogadas de ataque.

Ataques Energizados. Lycan lida com um adicional de 7 (2d6) de dano necrótico em cada um de seus ataques (incluídos no ataque).

Sentidos Aguçados. Lycan tem vantagem em teste de Sabedoria (Percepção) relacionados à sua audição e olfato.

Resistência Lendária (3/Dia). Se Lycan falhar em um teste de Resistência, ele pode escolher passar no lugar.

Resistência Magica. Lycan tem vantagem nos testes de Resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Táticas de Matilha. Lycan tem vantagem em ataques contra qualquer criatura se a mesma estiver a pelomenos 1,5 m de algum aliado de Fenrir, essa habilidade não se aplica há aliados incapacidados.

Acertos Primitivos. Lycan ignora resistência e imunidade de outras criatura de perfurante, concussão e cortante de ataques não mágicos.

Regeneração. Lycan reganha 20 pontos de vida no começo de seus turnos se ele tiver pelo menos 1 ponto de vida restante.

Tamanho Monstruosso. Lycan causa o dobro de dano contra objetos e estruturas.

Atropelar. Quando Lycan entra no espaço ocupado por um inimigo pela primeira ver no seu turno, o inimigo deve ser bem sucedido em um teste de Força (CD 22) ou será derrubado.

Resultado de imagem para Shadow wolfAÇÕES
Multiattack. Lycan por usar de sua presença aterrorizante passivamente. Ele pode fazer quatro ataques corpo-a-corpo.

Mordida. Ataque Corpo-a-corpo: +14 para acertar, alcance 1,5 m; Um alvo. Acerto: 21 (4d6 + 7) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico. Se o alvo é uma criatura, deve ser bem sucedido em um tesete de força (CD 22) ou será derrubado.

Garras. Ataque Corpo-a-corpo: +14 para acertar, alcance 1,5 m; Um alvo. Acerto: 21 (4d6 + 7) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano necrótico.

Presença Aterrorizante. Cada criatura da escolha de Lycan que está à até 36 metros dele e pode ve-lo. deve ser bem sucedido num teste de resistencia de sabedoria (CD 15) ou irá ficar na condição medo por um minuto. Uma criatura pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos. Saindo da condição se obter um sucesso. Se uma criatura for bem sucedida ela fica imune a presença aterrorizante do Lycan por 24 horas.

Forma das Trevas. No lugar dos 4 ataques corpo-a-corpo, Lycan com uma ação pode tomar a forma de uma névoa obsurecente e passar à usar uma ficha alternativa. Caso seja morto nessa forma, Lycan retorna à sua anterior. Se os ataque exceder os pontos de vida da forma das trevas, o dano remascente é retirado da forma original de Lycan.

Forma das Trevas
Medium fiend
Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de Vida: 1/2 de sua forma original
Deslocamento: 36 metros

FOR 25 (+7)
DEX 13 (+1)
CON 19 (+4)
INT 2 (-4)
SAB 12 (+1)
CAR 11 (+0)

Imunidade à Condições. Cego, medo, encantando, incociente, petrificado.

Presença Aterrorizante. Cada criatura da escolha de Lycan que está à até 36 metros dele e pode ve-lo. deve ser bem sucedido num teste de resistencia de sabedoria (CD 15) ou irá ficar na condição medo por um minuto. Uma criatura pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos. Saindo da condição se obter um sucesso. Se uma criatura for bem sucedida ela fica imune a presença aterrorizante do Lycan por 24 horas.

Feito de Sombras. Quando está em penumbra ou escuridão, a forma das trevas é considerada invisível.

Revogar. Com uma ação você pode dobrar sua movimentação e ignorar terrenos dificeis.

Simbiosse necessária. Um turno após assumir essa forma, você deve achar um hospedeiro e utilizar a ação possessão nele.
Caso contrário você recebe dano radiante igual há 6d12 (na contagem de pontos de vida de Lycan em sua forma original), esses pontos não podem ser curados de forma alguma.

AÇÕES
Possessão. A Sombra pode possuir uma criatura que esteja ao menos há 1,5m. Dessa forma a criatura deve ser bem sucedida num teste de Constituição (CD = 25), ou será possuída.
Uma criatura possuída passa o próximo turno gastando sua ação se transformando mum hibrído homem-lobo, e perde todo o controle de suas ações. Nenhum ataque acerta a sombra em si, apenas o hospedeiro. Lycan ganha acesso a todas as memórias pensamentos, e habilidades físicas e mentais de seu hospedeiro, a possessão termina apenas se o hospedeiro cair com 0 Pontos de vida ( e já ganhando 2 falhas em um teste de ressistir a morte) ou se o Lycan desejar sair com uma ação Bônus.


AÇÕES LENDÁRIAS

Lycan pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Fenrir recupera suas ações lendárias no início de seu turno.



Detectar Lycan faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Mover. Lycan move-se a metade de sua velocidade.

Ataque. Lycan faz um ataque de garras.


Possuídos
Quando possuído pelo Lycan, leia a condição de Licanatropia no livro do monstro.

segunda-feira, 18 de junho de 2018

Miriam Dark Tale - Dugeons and Dragons

Imagem relacionadaNome: Miriam Tailot
Raça: Humano (Variante)
Classe: Ranger Level 4 - Caçadora
Antecedente: Savage Land (HomeBrew).

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Natureza, Sobrevivência, Intuição, Lidar com animais, Percepção e Furtividade.
Idiomas:
Comum, Sylvan,
Proeficiência em Armas: Armas Simples e Marciais.
Proeficiência em Armaduras: Armaduras Leves, Médias e Escudos.
Proeficiência em Ferramentas: 
Woodcarver's Tools
Equipamento:
Uma faca.
Um Talismã do seu clã (Um Capuz Vermelho)
Tinderbox
Roupas de Viajante.
Algibeira
Armadura de Couro
Um Arco Longo
Uma aljava com 25 Flechas
1 Adaga.
PC: 00 | PR: 00 | P.O:10 


Pontos de Vida: 28/28
Classe de Armadura: 14 (Armadura de Couro)
Dados de Vida: 4d10/4d10
Deslocamento: 12 Metros


Força: 9 [-1]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 15 [ +2]
Carisma: 13 [+1]

Traço de Personalidade:
Eu sou terrivelmente sem jeito em situações sociais.
Eu perdi amigos demais, e demoro para criar novos.
Ideal:
As antigas tradições devem ser preservadas e seguidas.
Nós temos que cuidar uns dos outros, por que ninguém mais vai fazê-lo.
Vínculo:
Alguém que eu amava morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca vai acontecer de novo.
Defeito:
Um inimigo monstruoso que enfrentei em campo ainda me faz tremer.

Características:
Talento Adicional>
Atirador de Elite
Benefício: Você se tornou um mestre com armas à distância e pode acertar disparos que outros consideram impossíveis, recebendo os seguintes benefícios.
-Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.
-Seus ataques à distância ignoram Meia Cobertura e Cobertura (mas não cobertura total).
-Quando usa uma arma à distância em que seja proficiente, pode receber -5 para o ataque, caso o ataque acerte o alvo recebe um dano adicional de +10.

Extinto do Caçador>
Quando você viajar, você sente quando alguém — ou algo — pegou sua trilha. Embora você não tem os detalhes, instintivamente reconhece quando seus perseguidores estão dentro de uma hora ou menos de sua posição e de qual direção eles se aproximam.

Inimigo Favorito>
 Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Você aprende um idioma normalmente falado por esse tipo de criatura e contra ele você recebe Vantagem em Sobrevivência para rastreá-lo, e para testes de INT para lembrar informação sobre ele. Você escolhe um novo inimigo aos níveis 6 e 14. Esses novos inimigos devem refletir criaturas que encontrou em suas aventuras.
Level 1> Bestas
Level 6>
Level 14>

Explorador Natural>
Escolha um terreno entre: Ártico, Costeiro, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano, Planície ou Subterrâneo. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno favorito seu bônus de Proficiência é dobrado. Você escolhe um novo terreno aos níveis 6 e 10. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno do tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:
-Terreno difícil não atrasa seu grupo.
-Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Quando procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.
Level 1> Floresta
Level 6>
Level 10>

Estilo de Luta>
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.

Marca do Caçador>
 Com uma ação bônus você escolhe um oponente a até 27m que possa ver, ou uma criatura que tenha claramente identificado através de seus rastros. Essa criatura conta como um Inimigo Favorito, e você causa +1d6 de dano em ataques armados contra ela. Essa habilidade permanece até o fim do próximo Descanso Longo ou até usá-la contra outra criatura.

Cataplasma>
Pode passar uma hora criando um númerio igual ao seu MOD DE SAB (mínimo 1) cataplasmas de materiais naturais. Você pode gastar 1 minuto aplicando um cataplasma em um humanoide ferido, o curando 1d6 / 2 níveis de patrulheiro (arredondado pra cima). Somente você pode aplicar os cataplasmas que cria; só pode ter em um dado momento no máximo SAB (mínimo 1) cataplasmas; e após 24 horas os que não foram utilizados perdem a potência.


Prontidão Primeva> Com uma ação e gastando uma magia diária, por 1 minuto por nível da magia o Patrulheiro sabe a localização de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se em terreno favorito). Você não sente sua localização nem números.

Arquétipo do Caçador.
Emular o arquétipo do Caçador significa aceitar seu lugar como um baluarte entre a civilização e os terrores do deserto. À medida que você segue o caminho do Caçador, você aprende técnicas especializadas para combater as ameaças que enfrenta, de furiosos ogros e hordas de orcs a imponentes gigantes e dragões aterrorizantes.

Caça de rapina>
No 3º nível, você ganha um dos seguintes recursos de sua escolha.

Colossus Slayer:
Sua tenacidade pode desgastar os inimigos mais potentes. Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra se estiver abaixo do seu ponto de vida máximo. Você pode causar esse dano extra apenas uma vez por turno.

Assassino Gigante:
Quando uma criatura Grande ou maior a menos de 1,5m de você acertar ou errar um ataque, você poderá usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente após o ataque, desde que possa ver a criatura.

Horda Breaker: 
Uma vez em cada um de seus turnos quando você faz um ataque de arma, você pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que está dentro de 5 pés do alvo original e dentro do alcance de sua arma.

Talento> 
Mobilidade
Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno ruim não custa deslocamento extra.

-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.


Ataques:
Arma

Ataque

Dano

Arco Longo
Modificador de DES + D20 + 2 +Bonûs de Proeficiência.
1d8 +Des (P)
Adaga
Modificador de DES + D20 + Bônus de Proeficiência ( + 2 se for arremessada)
1d4+Des (P)
Contos de Origem:
Chapéuzinho Vermelho.