domingo, 20 de novembro de 2022

ROTEIRO EPISÓDIO 1 DARK TALE PRIMEIRO TRATAMENTO

CENA 1 - INT. CAVERNA MAKHARATE - NOITE.

Tela preta. Um escuro desconfortável acompanhado de um som ambiente, o silêncio ecoa pelas paredes e gradativamente vai se escutando o som de pingo de gotas entrando em contato com a rocha sólida.

MAKHARATE XAMÃ (O.S).

[MAKHARATAN] Nan Prsterag, Shalion.
(Que tenha ínicio o Carnaval das Chamas.)

O Atrito de duas pequenas rochas gera fagulhas na escuridão. Por um momento capazes de iluminar um par de mãos monstruosas que as segura. Por uma segunda vez isso acontece. E finalmente na terceira vez a faísca é o suficiente para acender uma tocha que ilumina a escuridão.

P.V do MAKHARATE XAMÃ. Olhamos para uma parede rochosa de uma caverna, aonde pinturas rupéstres compõe aquele mural tribal. Pinturas que ilustram a história contada por uma voz rouca e selvagem.

MAKHARATE XAMÃ (O.S).

[MAKHARATAN] Shirvara Arker'ath. S'anph birer... Bew Volpuserdes yergenanth Anker virkarkat. 
(...)  

( Antes da primeira era. Na aurora da criação... Dois grandes vorazes lobos disputavam seu domínio sobre Anker. 
O Mais velho, um grande lobo de pelos escuros e olhos vermelhos, era brutal, impulsivo e maldoso.
O mais novo por sua vez, um belo lobo de pelos brancos e olhos azuis. Era uma criatura sábia, compassiva e bondosa.)

A TOHCA ILUMINA A IMAGEM DOS DOIS LOBOS SE ATRACANDO EM FIGURA RUPESTRE.


MAKHARATE XAMÃ (O.S).

[MAKHARATAN] (...)

(No momento em que o sol surgia nos céus, as criaturas se degladiavam. Em uma peleja que se estendia ao longo do dia inteiro. O resultado era sempre um mistério: Noite o lobo negro saía ensanguentado e derrotado, Noite o lobo branco voltava para sua toca mancando e lambendo suas feridas).

A TOHCA ILUMINA A IMAGEM DO LOBO PRETO SENDO ARREMESSADO PELO LOBO BRANCO.

MAKHARATE XAMÃ (O.S).

[MAKHARATAN] (...)

(Mas um dia... O Combate dos irmãos lupinos teria um final que fugiria do comum. Foi no dia das primeira tormentas cerúleas que o lobo branco arremessou seu irmão mais velho tão longe que ele caiu... Caiu em nosso mundo.).

A TOHCA ILUMINA A IMAGEM DO LOBO NEGRO ESPALHANDO DESTRUIÇÃO. ATACANDO HOMENS E MAKHARATES. SANGUE. DOR. MISSÉRIA.

MAKHARATE XAMÃ (O.S).

[MAKHARATAN] (...)

(Uma era de Caos e Morte se instaurou por Ankter, aonde o Lobo passava um rastro rubro macabro era deixado para trás.).

A TOHCA ILUMINA A IMAGEM DE HOMENS COM MANTOS VERMELHOS COM SUAS MÃOS ESTENDIDAS, DELAS PARTEM LINHAS (TAMBÉM VERMELHAS) QUE ESTÃO CIRCUNDANDO E PRENDENDO O GRANDE LOBO.

 MAKHARATE XAMÃ (O.S).

[MAKHARATAN] (...)

(Foi só após muita dor que os Filhos de Adão formaram uma nova aliança, com apoio dos sete que reinam sobre a montanha. Os Anéis Vermelhos. E após algumas tentativas frustadas... Eles finalmente foram capazes de prender o Grande Lobo Mau...).

A CAMERA SE DISTÂNCIA DA PAREDE, LENTAMENTE, GRADATIVAMENTE VEMOS A CHAMA DA TOCHA REVELANDO ROSTOS E PARTES DE CORPOS MONSTRUOSOS NA ESCURIDÃO. CRIATURAS QUE PARECEM UM HÍBRIDO DE CÃO COM LAGARTOS.

MAKHARATE XAMÃ (O.S).

[MAKHARATAN] (...)

(Eles o aprisionaram com suas feitiçarias no receptáculo, rezando para seu deus ser capaz de conter a fera. Eles comemoraram... Eles ignoraram os avisos e presságios daquele que não enxergava mas a tudo via... Eles ignoraram quando o homem das terras quentes lhes avisou sobre o frio ancestral interminável. Não deram ouvidos a profecia que dizia que quando o sol sumisse dos céus... ).

O ROSTO DE NOSSO NARRADOR É FINALMENTE REVELADO, UMA DESSAS CRIATURAS MUTANTES. COM ADORNOS TRIBAIS COMO BRACELETES, ENDUMENTÁRIAS FEITAS DE FOLHAS E OSSOS E UM COCÁR FEITO DE PENAS.
ELE ESTÁ A FRENTE DESSE MULTIRÃO CRIATURAS SEGURANDO A TOCHA E TERMINANDO DE CONTAR SUA CRÔNICA.

MAKHARATE XAMÃ.

[MAKHARATAN] (...)

(... seria o presságio de que a grande fera retornaria com sede de vingança e sangue.).

A tocha se apaga retornamos para a escuridão.

CENA 2 - EXT. FAZENDA FELD NA VILA MORGGEN. - ENTARDECER.

Vemos uma pequena casa em uma zona rural próxima a floresta. A Neve branca recobre quase toda a paissagem. Uma criança criadora de porcos está próxima ao chiqueiro da fazenda colocando a lavagem para seus animais.
Ela serve a paparrotada com cansaço e frio. Logo após faz o seu caminho de volta para casa, mas num ato de descuído deixa o portão do chiqueiro aberto, permitindo que três leitões corram para fora e vão em direção a floresta. A Criança olha assustada para a situação, e por um momento exita em ir atrás.

SENHOR FELD (O.S).

TERRANCE! Que barulho foi este?

A Voz forte vem da casa iluminada da fazenda. O Grito retumbante faz o rapaz reconsiderar suas opções. E chega a conclussão de que prefere arriscar sua sorte na floresta do que lidar com a fúria de seu pai. O pequeno TERRANCE se dirige até as matas.

CENA 3 - EXT. FLORESTA PROÍBIDA DE MORGGEN - ENTARDECER.

Arvorês secas e mortas. O Inverno anormalmente prolongado com certeza trouxe suas sequelas para a floresta. Não há sinal de vida. O garoto TERRANCE andetra indo contra todos os seus instintos!

TERRANCE.

Prático! Heitor! Cícero! Vo-voltem já!
Tô mandando!

MONTAGEM. Cria a sensação de labirinto perseguição. O Jovem terrance corre pelas matas sem saber por onde ir. Eventualmente avistando seus porquinhos e disparando em direção a eles. Os animais correm e se separam pelas matas. Terrance focado na captura de um de seus porquinhos, não se dá conta do quão fundo adentra na floresta e não nota as placas de aviso cobertas pela neve:
"RETORNE. CUIDADO. AREA PROÍBIDA", Junto ao antigo selo real de Eclipsea. 

Um dos Porcos está parado fuchicando o chão nevado próximo à um barranco. 

TERRANCE.

Te peguei fujão...

Terrance se aproxima cautelosamente se preparando para agarra-lo. O Rapaz pega impulso e salta para cima do suíno que em um último momento desvia e faz o garoto rolar em direção ao barranco caindo na...

CENA 4 - INT. TEMPLO ABANDONADO LOBREU - NOITE.

Absorvendo o impacto da queda o rapaz lentamente começa a se erguer. Observando o templo a sua volta.

M.O.S

TERRANCE.

Hã.... Aí...
Mas... O quê... É...

Sua atenção é fisgada pelo altar aonde uma esfera feita de uma vidraça negra repousa. A criança lentamente se aproxima  do altar. 

(Música sútil evoca tensão e mistério)

Antecipação começa a se montada. Conforme sons de sussurro dissoantes e sobrenaturais tomam conta da cena. Atmosfera pesa. Rapaz exita a se aproximar.

VOZ / LYCAN / LOBO NEGRO.

Olá Terry!

Mas que rapaz corajoso você é... Entrando tão fundo na mata...
Sozinho.

Por que você não se aproxima para eu poder lhe ver melhor?

Conforme a voz tece suas palavras. Focamos em Terrance numa espécie de transe, ele parece ser atraído até a esfera envidraçada. Como uma mariposa que se aproxima da luz. Seduzido ele sobe as escadas do altar até está frente a esfera. 

VOZ / LYCAN / LOBO NEGRO.

Tanta bravura! Eu estou preso aqui faz muito tempo sabe.
Esqueceram de mim e me deixaram apodrecendo nessa minúsculo encarceramento vítreo.
Mas eu sabia... sabia que algum dia um rapaz corajoso e de bom coração viria me libertar!
Você é esse Rapaz, não é Terry?

Por um minuto o transe do Rapaz se quebra. Ele olha para trás, analisando o templo, buscando uma saída.

VOZ / LYCAN / LOBO NEGRO.

Talvez possamos nos ajudar!
Se você me ajudar a me livrar da minha situação, eu lhe ajudo a sair da sua.
Você está procurando alguma coisa nessa floresta né? Talvez possamos buscar juntos?

Terrance retira a esfera de seu altar. Dentro dela uma fumaça negra e espeça oscila sobrenaturalmente. Dois olhos escarlates se abrem em meio a névoa e fitam a alma do garoto. A mão do menino é  enquadrada segurando a criatura aprissionada. Ele abre a esfera de vidro.

CENA 5 - EXT. FLORESTA PROÍBIDA DE MORGGEN - NOITE.

Terrance vaga pelas matas. Seus passos são mais estáveis e menos estabanados. Seu corporal está diferente. Os leitões se encontram mais a frente numa toca úmida, cansados de correr e provavelmente com frio, eles descansam de barriga para cima. 

TERRANCE/ LYCAN .

Danadinhos! Achei vocês!

Vemos Terrance se aproximando a toca, seu rosto sempre na penumbra ou fora de enquadramento. O Rapaz se abaixa perto dos porquinhos que aceitam os seus carinhos. Ele segura um deles em seu colo, enquanto o acarecia por debaixo do queixo. Finalmente enquadramos em seus rostos, seus olhos fechados e um sorrisso de felicidade.

TERRANCE/ LYCAN .

É o papai tá aqui.. O papai voltou.

Seus olhos abrem, revelando órbitas vermelho sangue, brilhantes e apavorantes. Seguido de um sorrisso largo e bizarro plantado na boca do garoto.

TERRANCE/ LYCAN .

E ele voltou para ficar.

Corte abrupto para uma tela preta junto a um som violento de garras afiadas penetrando em carne macia seguidos de um guinhcar suíno de desespero.

CENA 5 - EXT. FLORESTA CINABRE - DIA.


Voltamos a cena para um Cervo Vermelho de chifres curtos. Ele pasta despreocupadamente pela floresta arborizada, peculiarmente o inverno continua firme, a primavera está a pelo menos dois meses atrassadas e não parece ter previsão de chegar. A floresta de Cinabre é bonita mesmo no inverno e o Cervo se destaca na imensidão branca (Se atentar para rima Visual com Miriam futuramente com seu Capuz Vermelha) ele busca com dificuldade folhas em meio ao chão frio.

JAMES (O.S)

É senhor Cervo. Você tá com fome... Mas nós também...
O Inverno tá sendo longo para todo mundo.
Vamos ter que te levar pra casa...
levar... pra... casa...
Quando quiser...

MIRIAM (O.S)
Você pode pelo amor de tudo que é mais sagrado fechar o bico. 
Vai Ajudar bastante!

Duas figuras de capa carmesim se escondem entrem arbustos secos e arvorês. Um deles mais velho está agachado enquanto a mais nova se encontra em pé escondida atrás do tronco de uma arvorê, se esforçando para travar a mira no animal.

JAMES.
O quê vai ajudar mesmo é: Você deixar de ser cagona e atirar!

MIRIAM.
Quem você tá falando que é cag-

JAMES.
Foco.

MIRIAM.
Olha eu só to falando que um pouco de incentivo, crítica construtiva ou mesmo a porra de um elogio ocasional poderia ser mais efetiva que toda essa pressão que tu tá fazendo.

O Cervo corre para longe ao ouvir o barulho causado pela alteração de Humor de Miriam. A menina ainda tenta disparar mas acerta a copa de uma arvore.

JAMES.
E lá vai ele...

MIRIAM.
Com coisas vivas é muito mais díficil tá...
Queria ver você tentando.
Com um braço só você nem deve consegue disparar essa Besta.

Sem quebrar contato visual com a Miriam, James aponta sua besta carregada para o lado e dispara.

MIRIAM.
ainda assim num acertaria um cervo...

Surge um terceiro homem de capa vermelha que se aproxima dos dois.

CAÇADOR VERMELHO #1
James. Problemas no acampamento...

Miriam se apruma para ir tomando a frente um tanto quanto cansada. James a para com seu braço.

JAMES.
Busca minha flecha.

MIRIAM.
Mas...

JAMES.
E vai precisar disso.

Ele empurra contra o peito da menina uma faca de caça dentro de uma bainha de couro. E parte junto ao outro caçador. Miriam não entende e olha confusa para faca. Mas se dirige para o local em que a flecha foi disparada se deparando com o cervo alvejado.

MIRIAM.
Exibido...

Ela tira o facão de caça da bainha. Corte na Cena.

CENA 6- EXT. ACAMPAMENTO DOS CAÇADORES VERMELHOS - TARDE.


Miriam retornado com a carcaça do cervo em direção ao Acampamento.

sexta-feira, 19 de março de 2021

O IMPÉRIO CINZA


Após retalharem uma horda de Goblins nossos heróis se vem exauridos com um dia de jornada ainda pela frente e com o descanço atrapalhado. Eles terminam as vigilias e continuam sua noite de sonos na vigilia de Jufrur e dos dois Gnomos, Unreal Valeska e Gortof, o Caído desaparescem do cenário sem deixar rastros, os personagens se vem compelidos a continuar sem eles pois estam com algumas horas de atrassos na estrada.
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Rainha Grimilda
Após mais um longo dia de caminhada os aventureiros chegam no principado da neve. Diferente do principado de Cristal, esse principado é bem mais vastos e bem mais rico. O Principado fica localizdo onde antigamente um pequeno Reinado era mantido que se rivalizava com o Reinado do Rei Cole, pai dos princípes, esposo da Rainha matrona e falecido Monarca.
O Rei deste reinado era o pai de Branca de Neve e Vermelha de Rosa, duas princesas que desconheciam sua linhagem reais até ficarem moças. Vermelha de Rosa viverá uma vida de desventuras pelas fronteiras dos Reinos na sua mocidade, enquanto Branca de Neve ficará a mercer de sua Madrasta.
A Rainha Grimilda, tenebrosa Mornaca do Reino de Vento-Claro, após a morte do Rei Curtis ela assumiu o trono e dominou as terras com uma mão de ferro e aumentou as potências armamentistas do Reino. As más linguas contam que que Grimilda transformou seu castelo em uma Calabouço Mágico, um labirinto de incontáveis perigos. Os desafortunados que ousam adentrar os portões de ferro da construção amaldiçoada nunca mais são vistos. Até em morte a Rainha continua trazendo problemas para as terras em que um dia Reinou.

O Príncipado das Neves
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As frontureiras do príncipado são bem protegidas com construções de mármores que chegam há 30 metros. Arqueiros e Soldados guarda as entradas, portam símbolos da corte do príncipado um pardal azul, alguns outros usam um Floco de Neve Branco (esses se vem raramente).
Assim que os aventureiros entram, um soldado os para e amigávelmente pergunta: "Aventureiros? Poderia perguntar a itenção de vocês dentro do Príncipado?".
Dentro das terras se percebe que é um cidade rica em cultura e bem parecida com príncipado de Cristal, só que aparentemente mais protegida. Há uma certa sensação de segurança.
A Cada rodada que os jogadores ficarem perambulado pela cidade, role um d100 na tabela de encontros aleatórios (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1AExoPA7iQpZOgvt1mPmQ1a-B6a6VgPbNy1fQ4jA8P3E/edit#gid=0).
Aqui seria um bom momento para introduzir o Personagem da Anna

O Castelo da Rainha Grimilda
Designing Vlad and Bela: In-Depth With ‘Hotel Transylvania 2’ Production Designer Michael Kurinsky | Cartoon BrewOs Jogadores precissaram de um guia para leva-los até o antigo castelo. O mesmo se encontram fora das fronteiras do Principado, e qualquer guia os deixa há algumas horas de distância do mesmo, alegando "não querer problemas" com a falecida Rainha.
Na entrada do castelo seria um bom momento para introduzir o personagem do Lucca.

sábado, 23 de maio de 2020

Planos

A Criatividade e O Medo.
O Mestre dos Sonhos, criado junto a existência caiu sobre o gigante mar astral. Onde acordou sozinho e isolado. Na sua solidão nadou ao redor do mar e percebeu que não estava sozinho observou as janelas para os outros planos e os primeiros seres que o criaram. A partir do momento em que a primeira criatura que em uma coisa criativa e expressou isso, ele apareceu. Como guardião do sonhar e bastião da criatividade.
Ele visitava seus sonhos e sempre trazia a bondade e a grandiosa amável presença fazia com que todos planos florescessem com criatividade e imaginação.
O Mestre dos Sonhos então observa a criação o agreste das fadas, um lugar onde poderia se plantar as fantasias primordiais e com o tempo.
Porém ao mesmo tempo em que isso surge, também aparece um lugar negro e maligno, recheado com os temores dos autores que povoavam as terras originais. E personificando esse sentimento de impotência surgiu o mestre do medo: Breu.

Breu,  Umbra é seu território, assim que Breu nasceu já viu a oportunidade de espalhar a maldade pelos cantos criativos. Jogou as pragas e corrompeu todos os contos de magia, deixando medo no sub-consciente de uma geração.
Porém por maior que fosse seu poder, ele nunca conseguiu de fato acabar com a fantasia e a criatividade. Os autores continuavam a inspirar as gerações e por mais que as histórias que surgissem nos variados planos sobre o cuidado dos mestres do sonho fossem recheadas com criaturas malignas e vilões com corações das trevas. A Escuridão sempre era afastada pela luz e o calor da criação...

Antigos Deuses, Mitologias e Crenças.
Os Deuses foram os primeiros mitos fabulosos que surgiram em Fabulandia. Basicamente todo grupo de cultura era capaz de se juntar e a partir de expressões foi criando uma estrutura social que se misturava com o consenso cultural. Temos como alguns exemplos fortes desse espectro sócio-cultural greco-romanos, egipcianos, tupi-guarani, nórdicos, celtas, chinesa, japonesa, eslava, Iorubá,  suméria, persa, inuite. 
O Quesito principal é que quanto mais potente e presente as culturas forem. Quanto mais seguidores e adeptos tiverem mais ''força'' e presença esses contos atingem. Quanto mais presente no imaginário cultural mais forte eles se tornam nos planos de Fabulândia.
As histórias destas mitologias não possuem um fim conciso e seus finais são subjetivos. Por isso em Fabulandia eles são desajustados e até mesmo tidos como ''mortos'', porém a maioria das figuras mitológicas (com a exceção da judáico-cristã) não possui um número potente de seguidores.

Grimm e Folklore geral.
Os contos contemporâneos de Folklore se mantém presentes na cultura dos 4 cantos do mundo. A pesar de ter muitas variações em caso de origem de criaturas fantásticas. Há sempre um consenso comum de como determinado grupo é feito.
Eu opto para que como mestre você pesquise como a cultura de determinada região lida com aqueles conto. Anões na  Europa (em principal: Alemanhã, frança, Austria e Itália) eram mineradores baixinhos e barbudos. Porém em campos de origem nórdica possuíam uma origem e factos mais diferente, faça essa distinção.
São alguns grupos que você deve se atentar:
-Contos de Fada. Bastante popularizados pelos Grimm e pela disney, esses possuem um final e são mais fáceis de se conectar na trama geral. Por sua natureza despendida de um arco maior.
-Fábulas. Contos com lições e morais, mais rápidos e com grande presença de um grupo bem presente na trama do cenário. ''Os Falantes''.
-Folklore. Gera

O Agreste das Fadas.
Não demorou muito para que o agreste das fadas fosse sendo colorido por mentes criativas e fortes. No nosso mundo tivemos o exemplo de Shakespare que mais inspirou e povoou essa terra encantada primordial. Sendo provavelmente o mais influente autor contemporâneo da fantasia ele foi responsável por criar os conceitos fundamentais como 

Titania é a grandiosa rainha das fadas, que rege sobre os planos aonde a fantasia está presente. Criada por um antimestres dos sonhos como uma padroeira da fantasia e da imaginação.
Ela plantou há muito tempo em Fabulandia os Salgueiros protetores. Com um observou as injustiças que o mundo vinha causando e o poder que Breu vinha ganhando ao redor do mundo. Criou suas Fadas Matronas e as enviou para o redor do mundo trazendo alegrias e atendendo pedidos:
Lurline, A deusa dos Céus de Oz.
A Fada de Cabelo cor-turquesa, a estrela desejo.
Dentiana, A Fada do Dente.
A Fada Açucarada, Quebra Nozes
Wee Willie Winkie
Rainha Mab
Nutryx, Malévola

Oberon o Rei dos Elfos. Pai de todos os Elfos. Ele é o Eladrin primordial e casada com Titânia a Rainha das Fadas. Ele possuí grande Sabedoria e é tido como patrono dos elfos em Fantasya.

Titania e Oberon são inimigos diretos de Breu

Nutryx caiu sobre ódio das ordens de Titânia após ver que os homens eram gananciosos e triste. Eles deviam estar mais preocupados com o próprio povo. 

sexta-feira, 15 de maio de 2020

Evangelyne

Arzien_Zelot_2 Ladino – D&D 5ª EdiçãoNome: Evangelynne 
Raça: Meia-Elfa
Classe: Ladina 3, Assassina 
Antecedente: Órfã

Bonus de Proeficiencia +2
Perícias: Furtividade(x2) +6
Prestidigitação +4
Blefar +4
Investigação 
+4
Percepção (x2) 
+3
Persuasão 
+4
Intimidação +4
Lidar com Animais. 
+1
Idiomas: Brundane, Élfico e Brisbória
Proeficiência em Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
Proeficiência em Armaduras: Leves
Testes de Resistência: Destreza e Inteligência
Proeficiência em Ferramentas:Ferramentas de Ladrão Kit Disfarce Kit de Veneno
Equipamento:
FACA PEQUENA 
MAPA DO PRINCIPADO DE CRISTAL
ROUPAS COMUNS
RAPIEIRA
BESTA LEVE
PACOTE EXPLORADOR
MOCHILA

SACO DE DORMIR
KIT DE REFEIÇÃO
CAIXA DE FOGO 
10 TOCHAS 
10 DIAS DE RAÇÃO
1 CANTIL
ARMADURA DE COURO [ E ]
2 ADAGAS REVESTIDAS COM PRATA
KIT DE DISFARCE 
15 FLECHAS
TESOURO 
ROUPAS DA CORTE
POÇÕES DE CURA [3]
PERGAMINHO DE RESSUSCITAR OS MORTOS 
PERGAMINHO DE FALAR COM OS MORTOS 
SHADOWGLASS DAGGERS
ESPELHO QUE MOSTRA UMA IMAGEM IDEALIZADA 
CHAKRAN DE DUAS MÃOS 



PC: 15 | PR: 82 | P.O: 105


Pontos de Vida: 20/20
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura:
Percepção Passiva: 
Dados de Vida: 3d8/3d8
Deslocamento: 9m
Idade: 22
Alinhamento: Caótico Neutro
Tamanho: Médio
Olhos: 
Cabelo: 


Força: 
10 [0]
Destreza: 15 [+2]
Constituição: 13 [+1]
Inteligêngia: 15 [+1]
Sabedoria: 8 [-1
Carisma: 15 [+2]

Órfã
You grew up on the streets alone, orphaned, and poor, You had no one to watch over you or to provide for you, so you learned to provide for yourself. You fought fiercely over food and kept a constant watch out for other desperate souls who might steal from you. You slept on rooftops and in alleyways, exposed to the elements, and endured sickness without the advantage of medicine or a place to recuperate. You've survived despite all odds, and did so through cunning, strength, speed, or some combination of each.

Traço de Personalidade:

Ideal:

Vínculo:

Defeito:

Características:


Visão no Escuro> Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestral Feérico>  Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.

Versatilidade em Perícia>  Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.

Segredos da Cidade> Você conhece os padrões secretos e flui para as cidades e pode encontrar passagens através da expansão urbana que outras pessoas perderiam. Quando você não está em combate, você (e os companheiros que lidera) pode viajar entre dois locais da cidade duas vezes mais rápido do que a velocidade normalmente permitiria.

Especialização> No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas. 
Escolhas:
-
Percepção

- Furtividade
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício

Ataque Furtivo (2d6) >  A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

Gíria de Ladino> Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

Ação Ardilosa> A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

Arquétipo do Ladino> No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino: Assassino, Ladrão ou Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha garante a você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.

ASSASSINO
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.

Proficiência Adicional>  Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.

Assassinar> A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.



Ataques:

Arma

Ataque

Dano



Adaga de Vidro Negro



1d20 + Des  ou For + B.P
1d4 cortante+ 1d4 necrótico + Mod DES
Besta
1d20 + Des + B.P
1d8 perfurante + Mod DES

quinta-feira, 28 de novembro de 2019

Ludus Estória

Resumo Rápido

Ludus é um meio-elfo, e como todo o bom meio-elfo ele se sente em uma ilha. Filho de dois mundos 


Estória

Prefácio

Os Thernar

praying to the gods

A família Thernar de Cormyr era conhecida por fazer fortuna em um comércio de peles e por tempos depois, gerar por diversas vezes homens que viriam a ser parte do Clero da cidade. O membro mais reconhecido da grande linhagem  foi sem sombra de dúvidas Hector "Boa Alma" Thernar, responsável por atos de santidade reconhecidas até hoje por grande parte das massas pobres de Cormyr. Ajudando milhares de pobres a sairem da misséria, criando um grande templo devotado à Eldath dentro de uma das suas propriedades e participou de várias campanhas par ajudar o exército dos Dragões Púrpuras.
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Alexandra Thernar
A linhagem da família Thernar possui em torno de 8 gerações, sendo a mais nova composta pela matriarca Alexandra Thernar, filha de Hector Thernar IV e Mathilda Shirley-Thernar,  uma senhora de 86 anos conhecida por ser bem rigida quanto as tradições e super doutrinadora, foi a mais nova de quatro irmãs, quando era criança se apaixonou por um jovem garoto de rua conhecido como "Joe".
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Joe na infancia
Quando criança os dois costumavam andar sempre juntos, e devido muitos anos de esforços Joe conseguiu se tornar escudeiro de um Dragão Púrpura e após conseguir um título de nobreza, finalmente pode pedir em casamento sua amada, porém Joe pereceu em uma pequena missão de guerra pelas mãos de um terrível Hob-Goblin conhecido como "Couro-Longo". Alexandra teve dois filhos com Joe, dois gêmeos Laura e Jean Claude.
Josiah é outro membro antigo da família que é uma espécie de "paterna", tio dos gêmeos e irmão de Alexandra. Ele é uma pessoa severa, ligado aos costumes mais antigos da família. Ele é um sábio e disciplinado padre que segue cegamente sua devoção e por muitas vezes é rígido em suas disciplinas.
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Sa'bai Kurã
A Família também conta com outro membro importante, o Aararockra  Sa'bai kurā, um Aararockra que conseguiu a dádiva da imortalidade e já passou os últimos 120 anos, ele serve como sábio e uma espécie de vizir da família dando os conselhos nos tempos mais negros e ocultos.

Na última década os Thernar desenvolveram uma espécie de amizade/sociedade com uma trupe de saltimbancos, os Lefou eram conhecidos por grande parte da população, quando os Thernar tomaram consentimento, formaram uma amizade em busca do entertrenimento em nome da alegria e da vida.

Os Eredgon

Resultado de imagem para Wood Elfs ArtworkEras atrás uma linhagem de Or-tel-quessir, conhecido como os Eredgon ou Seedrock, participaram com grande influência da primeira guerra das Guerras da Coroa e criaram uma grande foturna em cima da mesma.
A família de alguma forma sempre esteve relacionada com as segintes guerras da coroa, sempre exercendo sua influencia, enviando os melhores membros para combate e sempre se beneficiando da batalha.
Após a invasão diabólica no reino de Earlann os Eredgon migraram desta terra e foram parar nas Florestas Reais de Cormyr após anos de Eremitação. A família até então era grande composta por 40 membros, agiam em uma oligarquia harmônica onde os anciões serviam como uma espécie de coselho e protegiam aos mais novos.
Hini en'Dae
Durante seus primeiros meses de estadia nas Florestas Reais, os Eredgon entraram em inúmeros conflitos com hordas de Orcs, saíram vitoriosos por muitas vezes mas o preço foi caro demais, muitos mortos e feridos, a família estava fadada a acabar.
O Conselho dos anciões tomou conhecimento, sobre uma criatura mística e sombria que espreitava os mais frondosos bosques da florestas reais, uma criatura que nos pergaminhos atuais é chamada de "Hini en'Dae", o conselho descobriu que esta criatura foi respeonsável por ajudar uma pequena comitiva de soldados perdidos na floresetas à acabarem com uma vila Orc e garatirem seu retorno seguro para Suzail, deixando para trás a floresta real.
Ao tomarem conhecimento eles foram ao encontro desta criatura. Procuraram por dias e noites, até que finalmente ela se revelou, a príncipio de forma hostil, atacando os anciões que revidaram. Porém tudo aquilo parecia como uma espécie de jogo para criatura, ela parecia se divertir com a batalha.
Resultado de imagem para Treant artworkA criatura enfim toma ums postura mais socíavel e interage e forma harmônica com os elfos anciões, eles o contam sobre suas crônicas, enqunato Hini escuta atentamente. Ao fim o amedrontador ser propõe um acordo: Ele forneceria o necessário para que os Eredgon pudessem se proteger dos orcs e até mesmo prosperar em um ambiente tão hostil, mas em troca ele voltaria a cada geração para levar o primogênito de cada linhagem.
Após um momento de exitação os Eremitas aceitam. Hini então lhes fornece um artefato, uma tiara feita de uma resistente e refinada madeira decorada com folhas exóticas, a tiara é capaz de  controlar poderosos Treants, os mesmos foram capazes de acabar com a ameaça orc e erguer o nome da família em uma poderosa linhagem durante séculos de prosperidade.

Os Lefou

Nas quentes terras de Anauroch, Durza'ha um bedine cansado da vida de guerra de seu povo. Quando criança viu a morte de sua mãe pelas mãos de seu próprio pai. Vivendo por anos nas Ruínas de Hlaungadath, Durza'ha encontrou uma comitiva de experientes aventureiros, os mesmos que desbravavam as terras de Anauroch em busca de uma antiga linda "O Poço das Cem almas". 
Resultado de imagemDurza'ha sabia a localização de tal poço, e prometeu os leva-los até lá, os alertando dos inúmeros perigos contidos em tal aventura, em troca ele pediu que os aventureiros o levassem para fora de Anauroch, os mesmos concordaram. 
A comitiva de aventureiros achou a fonte mágica, e além de comprirem com a palavra, encheram um velho cantil com a aguá daquela fonte com propriedades mágicas e entregaram para Durza'ha, a lenda dizia que se alguém de alma nobre coração beber da aguá se tornaria imortal e intocável pelo tempo. 
Resultado de imagem para thénardier artworkO Bedine agradeceu e guardou o cantil em segurança, juntou suas coisas e partiu junto aos aventureiros, os acompanhando até  Suzail, onde ficou e fez fortuna mudando seu nome para Akhimar Lefou, negando suas origens.
Entrou em um colégio bárdico, onde aprendeu o uso de Conjurações e se focou na diplomacia. Quando já era um adulto, conheceu uma jovem artista de rua, Dominika, os dois se casaram e tiveram uma filha chamada Nora.
Imagem relacionadaPorém a vida de Akhimar se complicou a partir daí, o passado o encontrou. Antigos membros de sua tribo o acharam, ouviram boatos de que ele havia conseguido por as mãos da aguá da fonte, ele negou em lhes dar isso resultou na morte de sua esposa. Em um acesso de raiva Akhimar acaba conjurando uma poderosa magia bárdica assassinou os dois antigos colegas mas no processo acabou ferindo diversos inocentes.
Akhimar foi levado á justiça e preso, morreu pouco tempo depois na prisão. Sua filha ficou aos cuidados de um orfanato, mas quando completou 13 anos decidiu se virar sozinhas pelas ruas. Seguindo o mesmo caminha de sua mãe e se tornando uma artista.
Com o passar do tempo Nora montou uma comitiva mambeme e saiu de Cormyr, realizando uma espécie de turnê por toda a parte Sul de Faêrun. Depois de anos ela retorna junto a sua trupe, agora uma espécie de família unida abrigando os mais diversos tipos de isolados.

Resumo Rápido.
-> A Família Eredgon possuia poder e riquezas, protegidos pelo tempo e por criaturas mágicas. Porém um antigo pacto havia sido feito.
Adrian e Angrod são os dois mais novos da linhagem, e conforme o acordo dita, o mais velho iria ser levado para que a linhagem dos Seedrock contiuasse prosperando.
Adrian devia se casar com Melina Oakenheel pois ambos eram os primogentios de suas respectivas familias, porém a mesma acabou se casando com Angrod, e os anciões aprovaram. Desconfiado Adrian começou sua pesquisa e com o tempo descobriu sobre Hini en'Dae e o confrotou, forjando um novo acordo, por inveja ele trocou a alma do próprio irmão atraindo-o para uma armadilha e em troca seria poupado do destino cruel de servir como sacríficio para a linhagem Eredgon continuar.
Porém Hini en'Dae o alertou com uma profecia:
"O bisneto de seu irmão será sua perdição,
e somente seu bisneto será tua salvação."
Adrian achava que era mais fácil apenas matar o garoto quando a hora chegasse, Melina estava grávida de um menino e Adrian acabou se casando com a irmã mais nova de Melina (Menkhel) e tiveram uma menina.
Os primos se apaixonaram e se casaram, resultando em

Capítulo 1 - Passado Oculto

A Floresta real nunca foi um lugar muito seguro, mas após a migração de terríveis orcs que se espalharam por toda a floresta, se tornou impraticável passar por aquelas terras e sair ileso. A Menos que você seja um Seedrock, a família de elfos conhecida por sua habilidade em combate e por caça aos orcs.
Resultado de imagem para Wood ElfUma família grande, quase uma espécie de tribo, tendo em torno de 10 à 15 membros, se concentram na parte norte da floresta. Com casas construídas em cima de altas e antigas arvorês e com Entes e terants que fazem a vigia do local. No topo mais alto de uma dessas arvores, se encontra o antigo conselho de anciões, que por eras tomou as decisões da tribo e as guiou rumo ao sucesso. Os membros são os mais antigos da tribo e são eles quem detem o poder da Guirlanda dos abrolhos, um item mágico e mistíco de origens desconhecidas que concede controle sobre os entes e terants.
A natureza está muito vinculada a vida de um Seedrock, tendo armas, equipamentos e bugingangas feitas em cima de objetos naturais. Uma criança Seedrock começa cedo em seu treinamento, aprendendo como lídar com orcs e outras criaturas malignas.
Os Seedrocks não são a unica família élfica que reside na floresta, existem outros clãs, como os Oakenheel. Um clã aliado que por gerações tem a tradição de casar membros importantes dos dois clãs (Seedrocks Oaknheel).

Resultado de imagem para The Child thiefEm uma parte forndosa da floresta poderiamos ver dois dos importantes membros de cada uma destas famílias. Um deles um jovem ruivo de cabelos curtos que acentuam ainda mais suas orelhas pontadas, seu corpo esguio dá a impressão de que seja alguém sorrateiro, e ele é. 
Seu nome é Adran, e ele está sentado em cima da copa de uma arvore enquanto desfruta de uma maçã suculenta e adimira amenamente a moça ao seu lado, outra elfa, cabelos loiros não muito longos seu nariz é fino e possui uma fisionomia inocente e com um leve tom de tristeza, e de certa forma ela era.
-Certa vez eu comi duas duzia dessas, passei mal o resto dia...- O Elfo corta o silêncio tentando iniciar uma conversa. - É engraçado que eu insista em comer... Mas é tão gostosa que não dá para ressistir. A jovem elfa responde com o silêncio enquanto olha para o nada. Adrian respira fundo e volta a falar deseta vez com um tom mais cansado:
- Sabe a gente não precisa fazer isso se você quiser, são apenas séculos de tradição jogado no lixo. E quem se importa se..
- Não é que você seja a pior pessoa do mundo -  A Elfa o corta - Mas é que não é você

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quarta-feira, 21 de agosto de 2019

KHALGARAS AGUAS FUNDAS

Nome: Kalgharas
Resultado de imagem para sharkfolkRaça: Tritão 
Classe:Bruxo. Lâmina Maldita
Antecedente: Pirata

Bonus de Proeficiencia: +2 
Perícias: Atletismo, Percepção, Blefar, Arcanismo.
Idiomas: Comum e Primordial
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras:Armadura Leves
Testes de Resistência: Sabedoria Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Veículos aquáticos, Ferramentas de Navegação

Equipamento:

A belaying pin (club), 
50 feet of silk rope,
a lucky charm such as a rabbit foot or a small stone with a hole in the center
a set of common clothes, and a belt pouch containing
Dente de Tubarão (Foco arcano)
2 Cimitarra
Pacote Explorador
2 Adagas
Armadura Couro 
Bebê Fenix 

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 135 | P.E: 1 | P.P: 12 

Pontos de Vida: 25/25
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 12
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida: 5d8/5d8
Deslocamento: 9m, 9m natando.
Idade: 
Alinhamento: Caótico Neutro 
Tamanho: Médio
Olhos: 
Cabelo: 


Força: 
11 [0]
Destreza: 13 [+1]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 16 [+3]

Pirata
You sailed on a seagoing vessel for years. In that time, you faced down mighty storms, monsters of the deep, and those who wanted to sink your craft to the bottomless depths. Your first love is the distant line of the horizon, but the time has come to try your hand at something new.

Discuss the nature of the ship you previously sailed with your DM. Was it a merchant ship, a naval vessel, a ship of discovery, or a pirate ship? How famous (or infamous) is it? Is it widely traveled? Is it still sailing, or is it missing and presumed lost with all hands?

What were your duties on board – boatswain, captain, navigator, cook, or some other position? Who were the captain and first mate? Did you leave your ship on good terms with your fellows, or on the run?

Traço de Personalidade:

Ideal:

Vínculo:

Defeito:

Características:


Caracterísitca Raça> 
Speed -Your base walking speed is 30 feet, and you have a swimming speed of 30 feet.

Amphibious- You can breathe air and water.

Control Air and Water- A child of the sea, you can call on the magic of elemental air and water. You can cast Fog Cloud with this trait. Starting at 3rd level, you can cast Gust of Wind with it, and starting at 5th level, you can also cast Wall of Water with it. Once you cast a spell with this trait, you can't do so again until you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.

Emissary of the Sea- Aquatic beasts have an extraordinary affinity with your people. You can communicate simple ideas with beasts that can breathe water. They can understand the meaning of your words, though you have no special ability to understand them in return.

Guardians of the Depths-Adapted to even the most extreme ocean depths, you have resistance to cold damage, and you can ignore any of the drawbacks caused by a deep, underwater environment.

Má Reputação> If your character has a sailor background, you may select this background feature instead of Ship's Passage.

No matter where you go, people are afraid of you due to your reputation. When you are in a civilized settlement, you can get away with minor criminal offenses, such as refusing to pay for food at a tavern or breaking down doors at a local shop, since most people will not report your activity to the authorities.

Característica de Classe>

Patrona Transcedental>
O Lâmina Maldita
Você fez seu pacto com uma poderosa, arma mágica senciente feita de materiais encontrados no Pendor das Sombras. A poderosa espada Navalha Negra é a mais notável dessas armas que se espalharam pelo multiverso através das eras. Essas armas se tornam mais poderosas ao passo que elas ceifam a essência vital de suas vítimas. As mais poderosas dessas armas podem utilizar seus laços com o Pendor dasSombras para oferecer poderes aos mortais que as servem. 

A Rainha Corvo forjou a primeira dessas armas. Elas, junto com os bruxos da lâmina maldita, servem como
ferramentas que a Rainha Corvo pode usar para manipular os eventos no plano material para seus inescrupulosos fins.

Lista de Magias Expandida
A Lâmina Maldita o permite escolher de uma lista de magias expandida quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.

1º escudo, punição colérica
2º punição marcante, arma mágica
3º piscar, arma elemental
4º assassino fantasma, punição
espantosa
5º cone de gelo, onda destrutiva

Guerreiro Maldito
No 1º nível, você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas comuns. Além disso, quando atacando com uma arma corpo a corpo que você seja proficiente e que não possua a propriedade duas mãos, você pode usar seu modificador de Carisma no lugar do modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataques e de dano.

Maldição do Lâmina Maldita
A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de impor uma maldição terrível em um inimigo. Como uma ação bônus, escolha uma criatura a até 9 metros que você possa ver. O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto. 
Até o fim da maldição, você ganha os seguintes benefícios:
 Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. Esse bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
 Todo jogada de ataque contra a criatura amaldiçoada é um acerto crítico com um 19 ou 20 nas jogadas do d20.
 Se o alvo da maldição morrer, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível de bruxo +
seu modificador de Carisma. Você não pode utilizar essa característica novamente enquanto não terminar um descanso curto ou longo.

Conjuração 
.
Truques (3)
Chicote Elétrioc
Lamina da chama esverdeada
Eldritch blast

1 Nível (0/0)Bruxaria 
Destruição Colérica
REEPRENSAO INFERNAL
ESCUDO ARCANO

2 Nível (0/0)Marca da Punição
Nuvens de Adagas

3 Nível (0/2)
FOME DE HADDAR
MEDO
REMOVER MALDIÇÃO

DÁDIVA DO PACTO
No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.

PACTO DA LÂMINA
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.

Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.

INVOCAÇÃO MÍSTICA
Armadura das Sombras
Visão Mística

TALENTO 
CONJURADOR DE GUERRA 
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia 
Você praticou a conjuração de magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios: 
• Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano. 
• Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos. 
• Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo. 
Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2