terça-feira, 30 de outubro de 2018

Adanarag

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Nome: Adanarag Bandar
Raça: Meio-Orc
Classe: Clérigo lvl 7 (Domínio da Tempestade)
Antecedente: Sábio (Aprendiz de Mago)

Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Intimidação, Arcana, História, Medicina, Religião
Idiomas: Comum, Orc , Dracônico e celestial
Proeficiência em Armas: Armas simples e Marciais
Proeficiência em Armaduras: Armaduras leves,  médias, Pesadas e escudos
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Nenhuma

Equipamento:


Uma garrafa de tinta preta, 
uma pena, 
uma pequena faca, 
uma carta de um colega morto fazendo uma pergunta que você ainda não conseguiu responder, 
um conjunto de roupas comuns
Cota de Malha
Pacote Sacerdote
besta leve
maça
Escudo
e Símbolo Sagrado (Olho de Grumsh pintado no escudo)

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 45


Pontos de Vida: 41/41
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 18 (Cota de malha + escudo)
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida: /
Deslocamento: 
Idade: 
Alinhamento: 
Tamanho: 
Olhos: 
Cabelo: 


Força: 
15 [+2]
Destreza: 8 [+2]
Constituição: 16 [+3]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 15 [+2]
Carisma: 10 [0]

Sábio
Você passou anos aprendendo a sabedoria do multiverso. Você vasculhou manuscritos, estudou pergaminhos e ouviu os maiores especialistas nos assuntos que lhe interessam. Seus esforços fizeram de você um mestre em suas áreas de estudo.

Traço de Personalidade:

Ideal:

Vínculo:

Defeito:

Características:


Visão no Escuro> Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ameaçador>. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.

Resistência Implacável> Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.

Ataques Selvagens>. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.


Pesquisador> Quando você tenta aprender ou recordar um pedaço de conhecimento, se você não conhece essa informação, você freqüentemente sabe onde e de quem você pode obtê-la. Geralmente, essa informação vem de uma biblioteca, scriptorium, universidade ou um sábio ou outra pessoa ou criatura instruída. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que você procura é secretado em um lugar quase inacessível, ou que simplesmente não pode ser encontrado. Desenterrar os segredos mais profundos do multiverso pode exigir uma aventura ou até mesmo uma campanha inteira.


Conjuração> Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.

TRUQUES
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Clérigo.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +

seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de clérigo.

Truques [4]:
-
-
-
-
Magias de Primeiro Nível [0/0]

Domínio Divino> Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características.

Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

MAGIAS DE DOMÍNIO
Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia.

Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.

DOMÍNIO DA TEMPESTADE
Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade –como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e Thor – governam tormentas, mares e céus. Estãoinclusos deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da violência, força física e coragem. Em alguns panteões, um deus com esse domínio comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça rápida levada através de relâmpagos. Nos panteões de povos marítimos e navegantes, deuses com esse domínio são divindades do oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da tempestade enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo comum, tanto para mantê-los no caminho da justiça e coragem quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira divina.
DD5_Clerigo_Dominio_Tempestade Clérigo - D&D 5ª Edição

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e armaduras pesadas.

IRA DA TORMENTA
Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem sucedido.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida.

Quando você rolar dano elétrico ou de trovão, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.

GOLPE DE RELÂMPAGO
No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 3 metros de distância de você.


Canalizar Divindade>No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada domínio.

Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo.

Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo.

A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.

CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.

Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Talento>
MESTRE DE ESCUDO 
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo: 
• Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo. 
• Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo. 
• Se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano se passar no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito. 

Destruir mortos vivos>A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de clérigo.

DD5_Clerigo_Destruir_Mortos_Vivos Clérigo - D&D 5ª Edição

Intervenção Divina>A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa.

Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado.

Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.

No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.





Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


sábado, 27 de outubro de 2018

Monte-Berante (Monty)

Resultado de imagem para Tabaxi scimitar
Nome:Monte-Berante (Monty) do Rio resonante 
Raça: Tabaxi
Classe: Bardo (Colégio das Espadas), lvl 10
Antecedente: Criminoso (Espião)

Bonus de Proeficiencia: +4
Perícias: Furtividade (x2), Blefar, Percepção (x2), Persuasão, Intimidação (x2) e Acrobacia (x2) .
Idiomas: Comum e Élfico
Proeficiência em Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas e Cimitarras
Proeficiência em Armaduras: Armaduras Leves E mÉDIAS
Testes de Resistência: Destreza e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Seis Dragões, Ferramentas de Ladrão, Castanholas, Alaúde e Flauta

Equipamento:


Um pé de cabra, 
um conjunto de roupas comuns escuras, incluindo um capuz,
 e uma bolsa contendo 15 GP.
Rapieira
Pacote Diplomata
Castanholas
Armadura de Couro
Adaga



PC: 00 | PR: 00 | P.O: 15


Pontos de Vida: 54/54
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 14
Percepção Passiva: 18
Dados de Vida: 10d8/10d8
Deslocamento: 12 m
Idade: 26 anos
Alinhamento: Caótico e Bom
Tamanho: Médio
Olhos: Pretos
Cabelo: Bronze


Força: 
8 [-1]
Destreza: 17 [+3]
Constituição: 13 [+1]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 16 [+3]

Espião
Embora suas capacidades não sejam muito diferentes das de um ladrão ou contrabandista, você aprendeu e praticou-as em um contexto muito diferente: como um agente de espionagem. Você pode ter sido um agente oficialmente sancionado da coroa, ou talvez tenha vendido os segredos que descobriu para o maior lance.

Traço de Personalidade:
Eu não presto atenção aos riscos em uma situação.
Nunca me diga as chances.

Ideal:
Redenção. Há uma faísca de bem em todos.


Vínculo:
Alguém que amei morreu por causa de um erro que cometi.


Isso nunca voltará a acontecer.

Defeito:

Se houver um plano, vou me esquecer disso. Se eu não esquecer, vou ignorar.

Obsessões de Tabaxi

uma localização

Peculíaridades de Tabaxi

Você tem uma pequena fobia de água e odeia se molhar.


Características:


Visão no Escuro>Você tem os sentidos aguçados de um gato, especialmente no escuro. Você pode ver em pouca luz a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão apenas em tons de cinza.

Agilidade felina>. Seus reflexos e agilidade permitem que você se mova com uma explosão de velocidade. Quando você se move no seu turno em combate, você pode dobrar sua velocidade até o final do turno. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até se mover 0 pés em um de seus turnos.

Garras de gato>. Por causa de suas garras, você tem uma velocidade de subida de 20 pés. Além disso, suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano de corte igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano normal por um ataque desarmado.

Talento do Gato> Você tem proficiência nas habilidades de Percepção e Furtividade.

Contato Criminal> Você tem um contato confiável e confiável que atua como seu contato com uma rede de outros criminosos. Você sabe como receber mensagens de e para o seu contato, mesmo em grandes distâncias; especificamente, você conhece os mensageiros locais, mestres de caravana corruptos e marinheiros decadentes que podem entregar mensagens para você.

Conjuração>Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bardo.

TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um instrumento musical (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bardo.

Truques. 4
Ataque Certeiro
Proteção Contra-Lâmina
Prestidigitação
Golpe Trovjante

Magias Conhecidas 14
1 nivel [0/4]
Onda Trovejante
Tremor da Terra
Susurros Dissonantes

2 nivel [0/3]
Nuvem de Adagas
Despedaçar 
Esquentar Metal
Aprimorar Habilidade
Cegueira
Cativar
Coroa da Loucura 

3 nivel [0/3]
Relâmpago 

4 nivel [0/3]
Cão fiel de Mordekainen 

5 nivel [0/2]
Estática Sináptica

Despistar

Inspiração do Bardo>Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.

Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.

Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.

Verstalidade > A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.

Canção do Descanso > A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.

Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.

Colégio do Bardo>No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio do Conhecimento ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.

Colégio das Espadas

Bardos do Colégio das Espadas são chamados de lâminas, e eles entretêm através de façanhas ousadas e corajosas com armas. Lâminas executam acrobacias como engolimento de espadas, arremesso de facas, malabarismo e combate simulado. Mas apesar deles usarem suas armas para entreter, eles também são guerreiros altamente treinados e habilidosos por mérito.

O talento deles com armas inspiram muitos lâminas a ter vidas duplas. Um lâmina pode usar um grupo circense como cobertura para feitos nefastos como assassinato, roubo e chantagem. Outros lâminas atacam os malignos, levando justiça contra os cruéis e poderosos. A maioria dos grupos ficam felizes por aceitar um lâmina, devido ao seu talento e o excitamento que são adicionais à performance, mas poucos confiam totalmente neles.

Lâminas que abandonam suas vidas como artistas frequentemente se deparam com problemas que impossibilitam eles de manterem sua atividades de uma forma secreta. Um lâmina pego roubando ou aplicando sua justiça vigilante é uma responsabilidade muito grande para a maioria dos grupos artísticos. Com suas habilidades com armas como seu maior recurso, esses lâminas aceitam trabalho como executores em guildas de ladrões ou partem em suas próprias aventuras.

Proficiências Bônus
Quando você se junta ao Colégio dos Lâminas no 3° nível, você ganha proficiência em armadura média e em cimitarras.

Estilo de Luta
O Colégio dos Lâminas enfatiza o domínio das armas, concedendo a você acesso à opção de luta com duas armas para a característica de classe Estilo de Luta.

Combater com Duas Armas. Quando você luta com duas armas, você pode adicionar seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque.

Floreio da Lâmina
No 3° nível, você aprende a conduzir exibições de habilidade impressionantes com suas armas. Quando você usa a ação Atacar no seu turno e ataca com uma adaga, espada longa, rapieira, cimitarra ou espada curta, você pode tentar um dos seguintes floreios.

Floreio Defensivo. Você gira sua arma ao seu redor em círculos rápidos, criando uma exibição hipnótica. Como uma ação bônus, você gasta um uso da Inspiração Bárdica, jogando um dado de Inspiração Bárdica e aplicando o número como bônus na sua CA até o início do seu próximo turno.

Floreio do Truque de Atirador. O truque favorito dos atiradores de facas permite que você gaste um uso da Inspiração Bárdica como uma ação bônus. Jogue o dado de Inspiração Bárdica e aplique o resultado como bônus no próximo ataque à distância que você fizer com uma adaga neste turno. Se o alvo do ataque é um objeto inanimado que não está sendo portado por ninguém, o bônus é equivale ao dobro da jogada do dado.

Floreio Enervante. Sua mortal e corajosa performance de combate enerva seus oponentes, levando-os a encolherem-se de medo, à sua mercê. Sempre que você reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0 com um ataque corpo a corpo, você pode usar uma ação bônus para gastar um uso da Inspiração Bárdica e deixar a criatura com 1 ponto de vida.

A criatura está amedrontada em relação a você por um número de minutos igual ao seu modificador de Carisma. Ela também precisa realizar um teste de resistência com CD igual à sua CD para lançar magias + um bônus igual à jogada da Inspiração Bárdica. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela responde verdadeiramente qualquer pergunta que você fizer e obedece suas ordens diretas enquanto estiver amedrontada por esse efeito.

Ataque Extra

A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno.

Aptidão >No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas.

No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

Talento >
Móvel
Você é excepcionalmente veloz e ágil. Você ganha os seguintes benefícios:

Sua velocidade aumenta em 10 pés.
Quando você usa a ação Dash, o terreno difícil não custa movimento extra naquele turno.

Quando você faz um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade daquela criatura pelo resto do turno, quer acerte ou não.

Fonte de Inspiração >Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.

Canção de Proteção >No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).

Talento >
Duelista Defensivo
Pré-requisito: Destreza 13 ou superior


Quando você está empunhando uma finesse com a qual você é proficiente e outra criatura acerta você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência ao seu AC, causando a sua falta.

Segredos Mágicos>No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque.

As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e já estão incluídas no número da coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo.

Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18° nível.




Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2