quinta-feira, 25 de outubro de 2018

Level UPs.

Level Up - Nível 10 da Party

PersonagemClasseGanha no Nível 10
Asher GreymanePaladinoAura de Coragem
• + 8 Pontos de Vida
• +1d10 Dado de Vida

Dahaka AkemnosLadinoIncremento no Valor de Habilidade ou Talento
• + 5 Pontos de Vida
• +1d8 Dado de Vida

Impetor RagrinofBárbaroPresença Intimidante
+1 uso de Fúria (total 4)
• + 11 Pontos de Vida
• +1d12 Dado de Vida

Ludus LefouBardoSegredos Mágicos 
Aptidão
Inspiração Bardica (1d10)
Novo Truque
+2 Magias
+ 1 Espaço de Quinto Nível
• + 5 Pontos de Vida
• +1d8 Dado de Vida

Mor'ReinBruxoEscudo de Pensamento
Novo Tuque
• + 5 Pontos de Vida
• +1d8 Dado de Vida


Sugestão de Talentos para Futuros Léveis.

Asher Greymane

Fatiador

  • Você aprendeu onde cortar para obter os melhores resultados, garantindo os seguintes benefícios: Aumente sua Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20. 
  • Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com um ataque que causa dano cortante, você pode reduzir a velocidade do alvo em 3 metros até o início do seu próximo turno. 
  • Ao acertar um acerto crítico que causa dano cortante a uma criatura, você a fere gravemente. Até o início do seu próximo turno, o alvo tem desvantagem em todas as jogadas de ataque.

Sentinela

Você dominou técnicas para aproveitar cada queda na guarda de qualquer inimigo, obtendo os seguintes benefícios.

  • Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, a velocidade da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
  • As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação Desengajar antes de saírem do seu alcance.
  • Quando uma criatura a até 1,5 metro de você faz um ataque contra um alvo diferente de você (e esse alvo não tem esse talento), você pode usar sua reação para fazer um ataque com arma corpo a corpo contra a criatura atacante.

Conjurador de Guerra
Pré-requisito: A capacidade de lançar pelo menos um feitiço

Você praticou conjurar feitiços em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem nos testes de resistência de Constituição que você faz para manter sua concentração em uma magia quando sofre dano.
  • Você pode executar os componentes somáticos das magias mesmo quando tiver armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
  • Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para conjurar uma magia contra a criatura, em vez de realizar um ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e ter como alvo apenas aquela criatura.

Dahaka Akmenos

Espreitador

Pré-requisito: Destreza 13 ou superior

Você é especialista em se esgueirar pelas sombras. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido pela criatura da qual está se escondendo.
  • Quando você está escondido de uma criatura e erra um ataque de arma de longo alcance, fazer o ataque não revela sua posição.
  • Luz fraca não impõe desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) baseados na visão.

Envenenador

Você pode preparar e administrar venenos mortais, obtendo os seguintes benefícios:

  • Ao fazer uma jogada de dano, você ignora a resistência a dano de veneno.
  • Você pode revestir uma arma com veneno como uma ação bônus, em vez de uma ação.
  • Você ganha proficiência com o kit de envenenamento, caso ainda não o tenha. Com uma hora de trabalho usando um kit de envenenamento e gastando 50 PO em materiais, você pode criar um número de doses de veneno potente igual ao seu bônus de proficiência. Uma vez aplicado a uma arma ou munição, o veneno retém sua potência por 1 minuto ou até que você acerte com a arma ou munição. Quando uma criatura sofre dano da arma ou munição revestida, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou sofrer 2d8 de dano de veneno e ficar envenenada até o final do seu próximo turno.

Perfurador

Você alcançou uma precisão penetrante em combate, o que lhe concede os seguintes benefícios:
  • Aumente sua Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
  • Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com um ataque que causa dano perfurante, você pode rolar novamente um dos dados de dano do ataque e deve usar a nova jogada.
  • Quando você acerta um acerto crítico que causa dano perfurante a uma criatura, você pode rolar um dado de dano adicional para determinar o dano perfurante extra que o alvo recebe.

Tocado pelas Sombras.

Sua exposição à magia do Pendor das Sombras mudou você, concedendo-lhe os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
  • Você aprende a magia Invisibilidade e uma magia de 1º nível à sua escolha. A magia de 1º nível deve ser da escola de magia Ilusão ou Necromancia . Você pode conjurar cada uma dessas magias sem gastar um espaço de magia. Depois de conjurar qualquer uma dessas magias dessa forma, você não poderá conjurá-la novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias usando espaços de magia que você tenha do nível apropriado. A habilidade de conjuração das magias é a habilidade aumentada por este talento.

Impetor Ragrinof

Resiliente

Resistente e forte, você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Constituição em 1, até um máximo de 20.
  • Quando você rola um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, o número mínimo de pontos de vida que você recupera com o teste é igual ao dobro do seu modificador de Constituição (mínimo de 2). 

Atacante Bestial

Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos valores.

Couro de Dragão 
Pré-requisito: Draconato 

Você herdou o poder e a majestade dos seus ancestrais dracônicos. Você recebe os seguintes benefícios: 

  • Aumente o seu valor de Força ou Carisma em 1, até um total de 20. 
  • Crescem em suas mãos garras retráteis. Mostrá-las ou guardá-las não requer ação. As garras são armas naturais que você pode usar para fazer ataques desarmados. Em um acerto, elas causam dano cortante de 1d4 + seu modificador de Força, ao invés do dano de concussão de um ataque desarmado comum. 
  • Suas escamas são mais duras. Você ganha um bônus de +1 em sua CA enquanto não estiver usando armaduras.

Charger

Ao usar sua ação de Disparar, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo a corpo ou empurrar uma criatura. Se você se mover pelo menos 3 metros em linha reta imediatamente antes de realizar esta ação bônus, você ganha um bônus de +5 na jogada de dano do ataque (se escolher realizar um ataque corpo a corpo e acertar) ou empurra o alvo até 3 metros de distância (se escolher empurrar e for bem-sucedido).

Ludus Lefou

Sortudo

Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir exatamente no momento certo.

Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que fizer uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma salvaguarda, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes que o resultado seja determinado. Você escolhe qual dos d20s será usado para a jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda.

Você também pode gastar um ponto de sorte quando um ataque for feito contra você. Jogue um d20 e escolha se o ataque usará o ataque do atacante ou o seu.

Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar o resultado de uma jogada, os pontos se cancelam; nenhum dado adicional é rolado.

Você recupera seus pontos de sorte gastos quando termina um descanso longo.


Tocado pela Fadas 

Sua exposição à magia da Agrestia das Fadas mudou você, concedendo-lhe os seguintes benefícios:

  • Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
  • Você aprende a magia Passo Nebuloso e uma magia de 1º nível à sua escolha. A magia de 1º nível deve ser da escola de magia Adivinhação ou Encantamento . Você pode conjurar cada uma dessas magias sem gastar um espaço de magia. Depois de conjurar qualquer uma dessas magias dessa forma, você não poderá conjurá-la novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias usando espaços de magia que você tenha do nível apropriado. A habilidade de conjuração das magias é a habilidade aumentada por este talento.

Cartomante
Pré-requisito: 4º nível, Característica de Conjuração

Você aprendeu a canalizar sua magia através de um baralho de cartas. Você pode usar um baralho de cartas como foco de conjuração e obter os seguintes benefícios:

Truques de Cartas. Você aprende o truque de Prestidigitação e pode usá-lo para criar ilusões que duplicam os efeitos da magia de palco. Ao usar Prestidigitação dessa forma, você pode ocultar os componentes verbais e somáticos do feitiço como conversas comuns e manuseio de cartas.

Ás Oculto. Ao terminar um descanso longo, você pode escolher uma magia da lista de magias da sua classe e imbuí-la em um card. A magia escolhida deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. O card permanece imbuído desta magia por 8 horas. Enquanto o card estiver imbuído da magia, você pode usar uma ação bônus para florescer o card e conjurar a magia nele contida. O card então perde imediatamente sua magia.


Mor'Rein

Spell Sniper
Pré-requisito: A capacidade de lançar pelo menos um feitiço

Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com certos tipos de magias, obtendo os seguintes benefícios:

  • Quando você conjura uma magia que exige uma jogada de ataque, o alcance da magia é dobrado.
  • Seus ataques mágicos à distância ignoram meia cobertura e três quartos de cobertura.
  • Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da lista de magias de bardo, clérigo, druida, feiticeiro, bruxo ou mago. Sua habilidade de conjuração para este truque depende da lista de magias escolhida: Carisma para bardo, feiticeiro e bruxo; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.

Adepto Místico

Pré-requisito: habilidade de conjuração ou magia de pacto

Ao estudar ocultismo, você aprende uma opção de Invocação Sobrenatural à sua escolha da classe bruxo. Sua habilidade de conjuração para a invocação é Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha ao selecionar este talento). Se a invocação tiver um pré-requisito de qualquer tipo, você só poderá escolhê-la se for um bruxo que atenda ao pré-requisito.

Sempre que você ganha um nível, você pode substituir a invocação por outra da classe bruxo.


Adepto Metamágico
Pré-requisito: habilidade de conjuração ou magia de pacto

Você aprendeu como exercer sua vontade em seus feitiços para alterar como eles funcionam:
  • Você aprende duas opções de Metamagia à sua escolha da classe feiticeiro. Você pode usar apenas uma opção de Metamagia em uma magia ao conjurá-la, a menos que a opção diga o contrário. Sempre que você atingir um nível que conceda a habilidade Melhoria no Valor de Habilidade, você pode substituir uma dessas opções de Metamagia por outra da classe feiticeiro.
  • Você ganha 2 pontos de magia para gastar em Metamagia (esses pontos são adicionados a quaisquer pontos de magia que você tenha de outra fonte, mas podem ser usados apenas em Metamagia). Você recupera todos os pontos de magia gastos ao terminar um descanso longo.

Iniciado em Magia

Escolha uma classe: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, bruxo ou mago. Você aprende dois truques à sua escolha da lista de magias daquela classe.

Além disso, escolha uma magia de 1º nível para aprender da mesma lista. Usando este talento, você pode conjurar a magia uma vez em seu nível mais baixo e precisa terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la dessa forma novamente.

Sua habilidade de conjurar essas magias depende da classe escolhida: Carisma para bardo, feiticeiro ou bruxo; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.

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