Raça: Alu-fiend
Classe: Feiticeira 1 (Feitiçaria do Sangue)
Antecedente: Abandonada
Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Blefar, Intimidação, Persuasão
Perícias: Blefar, Intimidação, Persuasão
Idiomas: Comum, Infernal e Abissal
Proeficiência em Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves.
Proeficiência em Armaduras: Nenhuma
Testes de Resistência: Constituição e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Ferramentas Carpinteira, Flauta, Dados Ossos.
Equipamento:
Roupas Comuns Escuras;
Anel de Escudo Mental
Anel, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você é imune a magias que permitam que outras criaturas leiam seus pensamentos, determinem se você está mentindo, saibam sua tendência ou conheçam seu tipo de criatura. Criaturas só pode se comunicar telepaticamente com você se você permitir. Você pode usar uma ação para fazer com que o anel fique invisível até você usar outra ação para torna-lo visível, até remove-lo ou quando você morrer. Se você morrer enquanto usa o anel, sua alma entra nele, a não ser que já exista uma alma nele. Você pode permanecer no anel ou partir para o pós vida. Enquanto sua alma permanecer no anel, você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que estiver usando ele. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática.
Lança
Varinha
Pacote Explorador
Anel de Escudo Mental
Anel, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você é imune a magias que permitam que outras criaturas leiam seus pensamentos, determinem se você está mentindo, saibam sua tendência ou conheçam seu tipo de criatura. Criaturas só pode se comunicar telepaticamente com você se você permitir. Você pode usar uma ação para fazer com que o anel fique invisível até você usar outra ação para torna-lo visível, até remove-lo ou quando você morrer. Se você morrer enquanto usa o anel, sua alma entra nele, a não ser que já exista uma alma nele. Você pode permanecer no anel ou partir para o pós vida. Enquanto sua alma permanecer no anel, você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que estiver usando ele. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática.
Lança
Varinha
Pacote Explorador
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 45
Pontos de Vida: 32/32
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura:12 (Sem armadura)
Percepção Passiva: 10
Percepção Passiva: 10
Dados de Vida: 1d6/1d6
Deslocamento:
Deslocamento:
Idade: 38 anos
Alinhamento: Caótico e Neutro
Tamanho: Médio
Pele: Caucasiana
Olhos: Azuis
Cabelo: Negors, Lisos.
Peso e Altura: 1,68m e 59Kg
Capacidade de Carga: 60 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 120 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).
Olhos: Azuis
Cabelo: Negors, Lisos.
Peso e Altura: 1,68m e 59Kg
Capacidade de Carga: 60 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 120 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).
Força: 8 [-1]
Destreza: 14 [+2]
Constituição: 15[+2]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 11 [0]
Sabedoria: 11 [0]
Carisma: 16 [+3]
Abandonada
Antes de fazer um Abandonado, pense por um momento. Quem te abandonou? Você está segurando um rancor contra eles, ou você está disposto a perdoá-los?
Antes de fazer um Abandonado, pense por um momento. Quem te abandonou? Você está segurando um rancor contra eles, ou você está disposto a perdoá-los?
Traço de Personalidade:
Ideal:
Esperança Tudo vai acabar BEM!
Vínculo:
Ver os pequenos animais se aproximam me faz sorrir.
Defeito:
Eu fico paranóico facilmente.
Características:
Charme>. Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar a magia encantar pessoa uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder conjurá-la novamente. Quando você alcança o 5º nível, você também pode conjurar a magia alterar-se uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo novamente. O carisma é a sua habilidade de conjurar esses feitiços.Origem das Trevas>.. O Alu-fiend é considerado um fiend e um humanóide.
Visão no Escuro> Graças à sua herança infernal, você tem uma visão superior em condições de penumbra e escuras. Você pode ver em penumbra a até de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse um penumbra. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Língua Maligna>. Você ganha proficiência na habilidade Deception ou Persuasion.
Legado Infernal> Você beija um alvo que está incapacitado, contido, encantado, agarrado ou de outra forma disposto. O alvo deve fazer um teste de resistência da Constituição contra seu CD de salvamento. A CD desse teste de resistência é igual a 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de proficiência. Uma criatura recebe 1d8 de dano necrótico em um teste falhado e metade em um teste bem-sucedido. Este dano aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em um valor igual ao dano recebido. Essa redução dura até que o alvo termine um longo descanso. O alvo morre se este efeito reduzir seu ponto de vida máximo para 0. Você recupera o uso desse traço depois de completar um longo descanso.
Esperançosa> Você está cheio de esperança e energia! Você só sabe que vai encontrar uma casa ou até mesmo alguns amigos! Talvez até com esse grupo de aventureiros que permitem que você se junte a eles!
Conjuração> Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.
TRUQUES
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
14
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
6
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.
Espaços de Magia:
Truques [5 + 1 (Talento)]
Magias Conhecidas: 8
Truques
Toque Arrepiante (Chill Touch)
truque de necromancia
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra a criatura para afetá-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo.
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Proteção Contra Lâminas (Blade Ward)
truque de abjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas..
Lâmina Da Chama Esverdeada (Green-Flame Blade)
truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 5 pés
Componentes: V M (uma arma)
Duração: instantâneo
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas saltam do alvo para uma criatura diferente, à sua escolha, que você possa ver, a até 1,5 metro [5 feet] dele. A segunda criatura sofre dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano causado a segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.
Rompante De Espadas (Sword Burst)
truque de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 5 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo
Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais que rodeiam você. Cada criatura dentro do alcance, diferente de você, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de energia.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Infestação (Infestation)
truque de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (uma pulga viva)
Duração: instantâneo
Você provoca uma nuvem de ácaros, pulgas e outros parasitas a aparecer momentaneamente sobre uma criatura que você pode ver dentro alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em teste de resistência de Constituição, ou sofre 1d6 de dano de veneno e se move 1,5 metros [5 feet] em uma direção aleatória, se ele pode se mover e sua velocidade é de pelo menos 1,5 metros [5 feet]. Role um d4 pela direção: 1, norte; 2, sul; 3, leste; ou 4, oeste. Este movimento não provoca ataques de oportunidade, e se a direção rolada estiver bloqueada, o alvo não se move.
O dano do feitiço aumenta em 1d6 quando você alcança 5° nível (2d6), 11° nível (3016) e 17° nível (4d6).
Soar Os Mortos (Toll The Dead)
truque de necromancia
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar à volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12.
O dano do feitiço aumenta em um dado quando atinge o 5° nível (2d8 ou 2d12), 11° nível (3d8 ou 3d12) e 17° nível (4d8 ou 4d12).
1° Nível 0 | 4
2° Nível 0 | 3
Raio do Enfraquecimento
3° Nível 0 | 3
Animar mortos
Toque vampírico
Transfêrencia de vida
4° Nível 0 | 1
Malogoro
Pele de Pedra
Origem da Feitiçaria> Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia Selvagem, ambos detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.
FEITIÇARIA DO SANGUE
A feitiçaria está no sangue do feiticeiro. Alguns herdam seu poder de entes místicos poderosos, como dragões, fadas ou até divindades. Porém, alguns descobrem que o seu poder inato não vem de uma herança misteriosa, mas literalmente do líquido que corre em suas veias. Eles conseguem manipular sua própria energia vital, fundindoa com sua energia mística de forma que é quase impossível dizer onde começa seu poder vital e começa seu poder místico.
MAGIA DO SANGUE
Já no 1° nível, você sabe manipular sua força vital e aprimorar suas magias através dela. Logo antes de conjurar um truque que cause dano, você pode aceitar sofrer 2 de dano para aumentar o dano desse truque em 1d6. Além disso, logo antes de conjurar uma magia de 1° até 5° nível, você pode, com uma ação bônus, sofrer 1d6 de dano para conjurar essa magia como se ela tivesse usado um espaço de magia um nível superior ao que realmente usou. Você pode aceitar sofrer mais dados de dano para conjurar a magia com nível ainda maior. Para cada 1d6 de dano adicional, o espaço de magia usado é considerado como um nível superior. Você não pode elevar uma magia a um nível que você não tenha espaços de magia acessíveis.
ENERGIA REVIGORANTE
A partir do 6° nível, você consegue converter energia mística em fonte vital, podendo recuperar seus próprios ferimentos. Com sua ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria e um espaço de magia de 1° nível para recuperar 2d6 pontos de vida. Se você usar um espaço de magia de nível superior, você recupera 1d6 pontos de vida adicional para cada nível acima do 1°.
TRUQUES
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
14
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
6
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.
Espaços de Magia:
Truques [5 + 1 (Talento)]
Magias Conhecidas: 8
Truques
Toque Arrepiante (Chill Touch)
truque de necromancia
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra a criatura para afetá-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo.
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Proteção Contra Lâminas (Blade Ward)
truque de abjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas..
Lâmina Da Chama Esverdeada (Green-Flame Blade)
truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 5 pés
Componentes: V M (uma arma)
Duração: instantâneo
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas saltam do alvo para uma criatura diferente, à sua escolha, que você possa ver, a até 1,5 metro [5 feet] dele. A segunda criatura sofre dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano causado a segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.
Rompante De Espadas (Sword Burst)
truque de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 5 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo
Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais que rodeiam você. Cada criatura dentro do alcance, diferente de você, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de energia.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Infestação (Infestation)
truque de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (uma pulga viva)
Duração: instantâneo
Você provoca uma nuvem de ácaros, pulgas e outros parasitas a aparecer momentaneamente sobre uma criatura que você pode ver dentro alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em teste de resistência de Constituição, ou sofre 1d6 de dano de veneno e se move 1,5 metros [5 feet] em uma direção aleatória, se ele pode se mover e sua velocidade é de pelo menos 1,5 metros [5 feet]. Role um d4 pela direção: 1, norte; 2, sul; 3, leste; ou 4, oeste. Este movimento não provoca ataques de oportunidade, e se a direção rolada estiver bloqueada, o alvo não se move.
O dano do feitiço aumenta em 1d6 quando você alcança 5° nível (2d6), 11° nível (3016) e 17° nível (4d6).
Soar Os Mortos (Toll The Dead)
truque de necromancia
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar à volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12.
O dano do feitiço aumenta em um dado quando atinge o 5° nível (2d8 ou 2d12), 11° nível (3d8 ou 3d12) e 17° nível (4d8 ou 4d12).
1° Nível 0 | 4
Raio adoecente
Vitalidade falsa
Raio do Enfraquecimento
Animar mortos
Toque vampírico
Transfêrencia de vida
Malogoro
Pele de Pedra
Origem da Feitiçaria> Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia Selvagem, ambos detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.
FEITIÇARIA DO SANGUE
A feitiçaria está no sangue do feiticeiro. Alguns herdam seu poder de entes místicos poderosos, como dragões, fadas ou até divindades. Porém, alguns descobrem que o seu poder inato não vem de uma herança misteriosa, mas literalmente do líquido que corre em suas veias. Eles conseguem manipular sua própria energia vital, fundindoa com sua energia mística de forma que é quase impossível dizer onde começa seu poder vital e começa seu poder místico.
MAGIA DO SANGUE
Já no 1° nível, você sabe manipular sua força vital e aprimorar suas magias através dela. Logo antes de conjurar um truque que cause dano, você pode aceitar sofrer 2 de dano para aumentar o dano desse truque em 1d6. Além disso, logo antes de conjurar uma magia de 1° até 5° nível, você pode, com uma ação bônus, sofrer 1d6 de dano para conjurar essa magia como se ela tivesse usado um espaço de magia um nível superior ao que realmente usou. Você pode aceitar sofrer mais dados de dano para conjurar a magia com nível ainda maior. Para cada 1d6 de dano adicional, o espaço de magia usado é considerado como um nível superior. Você não pode elevar uma magia a um nível que você não tenha espaços de magia acessíveis.
ENERGIA REVIGORANTE
A partir do 6° nível, você consegue converter energia mística em fonte vital, podendo recuperar seus próprios ferimentos. Com sua ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria e um espaço de magia de 1° nível para recuperar 2d6 pontos de vida. Se você usar um espaço de magia de nível superior, você recupera 1d6 pontos de vida adicional para cada nível acima do 1°.
Fonte de Magia> No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.
PONTOS DE FEITIÇARIA
Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.
7 Pontos
CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso longo.
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de fetiçaria disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 5° nível.
Criando Espaços de Magia.
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.
Metamágica> No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 17° nível.
Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.
MAGIA DISTANTE
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia.
Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.
MAGIA DUPLICADA
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).
Talento>
ATIRADOR DE MAGIA
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
• Quando você conjura uma magia que requer que você realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é dobrada.
• Seus ataques à distância com magia ignoram meia-cobertura ou três-quartos de cobertura.
• Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua habilidade de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Item1
| ||
Item2
|
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