quarta-feira, 17 de outubro de 2018

Asher Greymane

Resultado de imagem para trevor belmont
Nome:
Asher Greymane
Raça: Humano Variante, Lincantropia
Classe: Paladino 8, Juramento da Vingança 
Antecedente: Nobre (Aguás Profundas)

Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Atletismo, Religião, História, Persuasão, Intimidação
Idiomas: Comum, Celestial e Élfico
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras:Todas e Escudos
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Dados de Ossos 

Equipamento:
Trajes Finos
Anel de Sinete
Pergaminho de Linhagem
Chicote
Machadinha
Pacote Aventureiro
Cota de Malha
Símbolo Sagrado (Selune)
Chicote

Itens Mágicos e Tesouros:

A Perdição de Bathos Greymane. 
Arma corpo-a-corpo (Espada Longa) +2 (incomum).

Sentinela:
Sempre que um espectro está a até 36 metros a espada vibra intensamente e leves sons de agonia são escutadoa da mesma.
Barulhenta: Uma vez por dia ao ser retirada da bainha, a espada emite um som de mil gritos de agonia audíveis até 40 metros. 
Espada Longa (+2 para acertar).
Dano: 1d8 + 2 / Versátil: 1d10+2
Contra espectros a espada concede 1d10 de dano radiante adicional. 

Uma vez por descanso curto a espada pode conjurar a magia escuridão.

ESTATUA DE SELUNE

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 140

Pontos de Vida: 68/68
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 16 (Cota de Malha) 11 (Forma lobo ou Híbrida Armadura Natural).
Percepção Passiva: 10
Dados de Vida: 8d10/8d10
Deslocamento: 9m
Idade: 26 anos
Alinhamento: Leal e Neutro 
Tamanho: Médio
Pele: Caucasiano
Olhos: Castanhos
Cabelo: Negros, médios e lisos.
Peso e Altura: 1,80m e 95 Kg
Capacidade de Carga: 120 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 240 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).
Resultado de imagem para trevor belmont
Força: 
18 [+4]
Destreza: 10 [0]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 14 [+2]

Nobre
Você entende riqueza, poder e privilégio. Você tem um título nobre e sua família é proprietária de terras, cobra impostos e exerce influência política significativa. Você pode ser um aristocrata mimado, não familiarizado com trabalho ou desconforto, um ex-comerciante recém elevado à nobreza, ou um canalha deserdado com um senso desproporcional de direito. Ou você pode ser um proprietário de terras honesto e trabalhador, que se preocupa profundamente com as pessoas que vivem e trabalham em sua terra, profundamente consciente de sua responsabilidade para com elas. Trabalhe com seu DM para criar um título apropriado e determinar quanta autoridade esse título carrega.

Um título nobre não existe sozinho - está ligado a uma família inteira e, seja qual for o título que possua, passará para os seus próprios filhos. Não apenas você precisa determinar seu título nobre, mas também deve trabalhar com o Mestre para descrever sua família e sua influência sobre você.

Sua família é antiga e estabelecida, ou seu título foi concedido apenas recentemente? Quanta influência eles exercem e sobre que área? Que tipo de reputação a sua família tem entre os outros aristocratas da região? Como as pessoas comuns os consideram? Qual a sua posição na família? Você é o herdeiro da cabeça da família? Você já herdou o título? Como você se sente sobre essa responsabilidade? Ou você está tão longe da linha de herança que ninguém se importa com o que você faz, contanto que você não envergonhe a família? Como o chefe de sua família se sente sobre sua carreira de aventureiro? Você está nas boas graças da sua família ou é rejeitado pelo resto da sua família? Sua família tem um brasão de armas? Uma insígnia que você pode usar em um anel de sinete? Cores específicas que você usa o tempo todo? Um animal que você considera um símbolo da sua linha ou até mesmo um membro espiritual da família? Esses detalhes ajudam a estabelecer sua família e seu título como recursos do mundo da campanha.

Traço de Personalidade:
Apesar do meu nascimento nobre , não me coloco acima das outras pessoas. Todos nós temos o mesmo sangue.

Ideal:
Família. O sangue corre mais espesso que a água.

Vínculo:
Nada é mais importante que os outros membros da minha família.

Defeito:
Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso que poderia arruinar minha família para sempre.


Características:


Perícia> Você ganha uma Perícia Adicional a sua escolha.

Talento> 
ESPECIALISTA EM BRIGA 
Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes benefícios: 
• Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20. 
• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano. 
• Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo. 

PERSONAGENS DE JOGADORES COMO LICANTROPOS  
Um personagem que se torne um licantropos mantem suas estatísticas, exceto como especificado no tipo licantropos. O personagem ganha os deslocamentos do licantropos em formas não-humanoides, imunidades a dano, traços e ações que não envolvam equipamentos. O personagem é proficiente com os ataques naturais do licantropos, como com sua mordida e garras, que causam dano como mostrado nas estatísticas do licantropos. O personagem não pode falar enquanto estiver na forma animal. Um humanoide atingido por um ataque que carregue a maldição da licantropia deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição (CD 8 + o bônus de proficiência do licantropos + o modificador de Constituição do licantropos) ou será amaldiçoado. Se o personagem abraçar a maldição, a tendência dele torna-se a definida para o licantropos. O Mestre é livre para decidir se uma mudança de tendência pode colocar o personagem sob controle do Mestre até que a maldição da licantropia seja removida. As seguintes informações aplicam-se aos licantropos específicos. 


Lobisomem. O personagem adquire Força 15 se seu valor já não for maior, e +1 de bônus na CA enquanto estiver na forma de lobo ou híbrida (de armadura natural). Jogadas de ataque e dano para as armas naturais são baseadas em Força. 

Faro e Audição Aguçados>. O lobisomem tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e à audição. 

Metamorfo> O lobisomem pode usar sua ação para se metamorfosear em um híbrido humanoide-lobo ou em um lobo, ou de volta a sua forma verdadeira, que é humanoide. Suas estatísticas, diferentes da sua CA, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer. 

Resultado de imagem para werewolfAtaques Múltiplos (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas)> O lobisomem realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras ou com uma arma corpo-a-corpo. 

Mordida (Formas de Lobo ou Híbrida Apenas)>. Ataque Corpo-aCorpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 + 3 de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado com a licantropia do lobisomem. 


Garra (Forma Híbrida Apenas)> Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 2d4 + 3 de dano cortante


Armadura Natural> +1 de bônus na CA enquanto estiver na forma de lobo ou híbrida (de armadura natural). Jogadas de ataque e dano para as armas naturais são baseadas em Força. 


Posição Privilegiada> 

Graças ao seu nobre nascimento, as pessoas tendem a pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade, e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde quer que esteja. O povo comum e os comerciantes fazem todo o esforço para acomodá-lo e evitar seu descontentamento, e outras pessoas de alto nascimento o tratam como um membro da mesma esfera social. Você pode garantir uma audiência com um nobre local se precisar.

WATERDEEP NOBLE: CARACTERÍSTICA: MANTIDO NO ESTILO:

Enquanto estou em Águas Profundas ou em outros lugares do Norte, minha casa atende às minhas necessidades diárias. Meu nome e sinete são suficientes para cobrir a maioria das minhas despesas; as pousadas, tavernas e festivais que frequento ficam contentes em registrar minha dívida e mandar uma conta para a propriedade de minha família. Esta vantagem permite-me ter 2 gp do meu custo de vida diária até 0 gp.

Sentido Divino>
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.

Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.

CURA PELAS MÃOS
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva.

Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.

Estilo de Luta>No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a- corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.


CONJURAÇÃO> No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de paladino.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior.

Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de paladino, já que seu poder deriva da força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para
as magias de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
13

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
5

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de paladino.

Magias Conhecidas:


1° Nível  1 | 4

Perdição (P)
Mara do Caçador(P)
Proteção Contra o Bem e Mau
Destruição Lacinante
Zona da Verdade

2° Nível  1 | 3
Imobilizar Pessoa(P)
Passo Nebuloso(P)
Convocar Montaria
Marca da Punição


DESTRUIÇÃO DIVINA> A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.

SAÚDE DIVINA> No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.

JURAMENTO SAGRADO> Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não jurado a ele. Agora você escolhe o Juramento de Devoção, o Juramento dos Anciões ou o Juramento de Vingança, todos detalhados no final da
descrição da classe.

Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem as magias de juramento e a característica
Canalizar Divindade.

MAGIAS DE JURAMENTO
Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que
você tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá preparada. Magias de juramento não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma magia de paladino para você.

CANALIZAR DIVINDADE
Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como usá-la.

Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade
novamente.


Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.

JURAMENTO DE VINGANÇA
O Juramento de Vingança é um comprometimento solene de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando forças malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa, quando um dragão investe através da zona rural – em momentos como esses, paladinos surgem e fazem o Juramento de Vingança para tornar certo o que já foi errado. Para esses paladinos – algumas vezes chamados de vingadores ou de cavaleiros negros – sua própria pureza não é tão importante quando trazer justiça.

DOGMAS DE VINGANÇA
Os dogmas do Juramento de Vingança variam de paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses dogmas estão dispostos a sacrificar, até mesmo sua própria integridade para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas vezes, os paladinos são neutros ou leais e neutros em alinhamento. Os princípios fundamentais dos dogmas são brutalmente simples.

Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o mal maior.
Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não.
A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos.
Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles prejudicados pelos delitos.
MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

MAGIAS DE JURAMENTO DE VINGANÇA
Resultado de imagem para fenrir greyback artwork

Nível de Paladino Magias

3° perdição, marca do caçador

5° imobilizar pessoa, passo nebuloso

9° velocidade, proteção contra energia

13° banimento, porta dimensional

17° imobilizar monstro, vidência

CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18
metros de você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem nesse teste de resistência.

Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de deslocamento.
Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano.

Voto de Inimizade. Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.

VINGADOR IMPLACÁVEL

No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga de um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento, imediatamente depois do ataque e como parte da mesma reação. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

Talento>
ATLETA 
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20. 
• Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metro do seu deslocamento. 
• Escalar não custa movimento adicional a você. 
• Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.

Ataque Extra> A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Aura de Proteção> A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu
teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1).

Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.


Talento>
MAESTRIA EM ARMADURA PESADA 
Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada 
Você pode usar sua armadura para defletir ataques potencialmente fatais a outros. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. 

• Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, dano de concussão, cortante e perfurante que você receba de armas não-mágicas será reduzido em 3. 

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

A perdição de Bathos Greymane

+9

1d8 + 2 + 2 + 4
Item2


Nenhum comentário:

Postar um comentário