Nome: Mor'Rein
Raça: Elfo (Alto Elfo da Lua)
Classe: Bruxo, lvl 8 (O Grande Antigo, Pacto da Lâmina)
Antecedente: Eremita (Reclusão após um evento marcante)
Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Arcanismo, História, Medicina, Religião, Percepção
Perícias: Arcanismo, História, Medicina, Religião, Percepção
Idiomas: Elfo, Comum. Dracônico e Celestial
Proeficiência em Armas: Espadas longas e Curtas, Arcos longos e Curtos. Armas simples.
Proeficiência em Armaduras:Leves
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Kit Herbalismo
Equipamento:
Pacote Aventureiro
Armadura de Couro
Roupas Comuns
Cobertor
Pergaminhos, anotações e papéis
Kit Herbalismo
Cajado
Duas Adagas
Espada Curta
Besta Leve, 19 virotes
Armadura de Couro
5 Livros (Planos Superiores, Transmutação, Poções, Demonologia e Necromancia)
Tesouro e Itens Mágicos:
Bastão Bullywug
Cajado incomum (requer sintonização por um clérigo, druida, bruxo (Grande Antigo) ou feiticeiro)
Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando deste item e jogar a equipe no chão até 3 metros de você. O Cajado se torna um sapo gigante (veja o Manual dos Monstros para estatísticas) sob seu controle e entra na sua iniciativa.
Ao usar uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente, você retorna o item à sua forma normal em um espaço anteriormente ocupado pelo sapo.
No seu turno, você pode comandar mentalmente o sapo se ele estiver a menos de 18 metros de você e você não estiver incapacitado. Você decide qual ação o sapo toma e para onde ela se move durante seu próximo turno, ou pode emitir um comando geral, como atacar seus inimigos ou proteger um local.
Se o sapo for reduzida a 0 pontos de vida, ele morre e retorna a forma de cajado. O Mesmo então se despedaça e é destruída. Se o sapo voltar à forma de basão antes de perder todos os seus pontos de vida, ele recuperará todos eles.
Vasoura Voadora
equipamento de aventura (item maravilhoso)
Esta vassoura de madeira, que pesa 3 quilos, funciona como uma vassoura mundana até você ficar montado nela e falar sua Palavra de Comando. Ela então paira abaixo de você e pode ser montada no ar. Tem uma velocidade de vôo de 15 metros. Pode transportar até 180 kg, mas sua velocidade de vôo se torna 9 metros, enquanto transporta mais de 180 kg. A vassoura pára quando você pousa.
Você pode enviar a vassoura para viajar sozinha até um destino dentro de 48 km de você, se você falar a Palavra de Comando, nomear o local e estiver familiarizado com esse local. A vassoura volta para você quando você fala outra Palavra de Comando, desde que a vassoura ainda esteja dentro de uma milha de você.
Armadura de Couro
Roupas Comuns
Cobertor
Pergaminhos, anotações e papéis
Kit Herbalismo
Cajado
Duas Adagas
Espada Curta
Besta Leve, 19 virotes
Armadura de Couro
5 Livros (Planos Superiores, Transmutação, Poções, Demonologia e Necromancia)
Tesouro e Itens Mágicos:
Bastão Bullywug
Cajado incomum (requer sintonização por um clérigo, druida, bruxo (Grande Antigo) ou feiticeiro)
Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando deste item e jogar a equipe no chão até 3 metros de você. O Cajado se torna um sapo gigante (veja o Manual dos Monstros para estatísticas) sob seu controle e entra na sua iniciativa.
Ao usar uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente, você retorna o item à sua forma normal em um espaço anteriormente ocupado pelo sapo.
No seu turno, você pode comandar mentalmente o sapo se ele estiver a menos de 18 metros de você e você não estiver incapacitado. Você decide qual ação o sapo toma e para onde ela se move durante seu próximo turno, ou pode emitir um comando geral, como atacar seus inimigos ou proteger um local.
Se o sapo for reduzida a 0 pontos de vida, ele morre e retorna a forma de cajado. O Mesmo então se despedaça e é destruída. Se o sapo voltar à forma de basão antes de perder todos os seus pontos de vida, ele recuperará todos eles.
Vasoura Voadora
equipamento de aventura (item maravilhoso)
Esta vassoura de madeira, que pesa 3 quilos, funciona como uma vassoura mundana até você ficar montado nela e falar sua Palavra de Comando. Ela então paira abaixo de você e pode ser montada no ar. Tem uma velocidade de vôo de 15 metros. Pode transportar até 180 kg, mas sua velocidade de vôo se torna 9 metros, enquanto transporta mais de 180 kg. A vassoura pára quando você pousa.
Você pode enviar a vassoura para viajar sozinha até um destino dentro de 48 km de você, se você falar a Palavra de Comando, nomear o local e estiver familiarizado com esse local. A vassoura volta para você quando você fala outra Palavra de Comando, desde que a vassoura ainda esteja dentro de uma milha de você.
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 75
Pontos de Vida: 43/43
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura: 14 (Sem Armadura) / 17 (Armadura das Sombras)
Percepção Passiva: 12
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida: 8d8/7d8
Deslocamento: 9m
Deslocamento: 9m
Idade: 135 anos
Alinhamento: Neutro
Tamanho: Médio
Pele: Branca
Olhos: Brancos
Cabelo: Brancos, Lisos, Longos e emaranhados
Peso e Altura: 1,75m e 65Kg
Capacidade de Carga: 75 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 150 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).
Olhos: Brancos
Cabelo: Brancos, Lisos, Longos e emaranhados
Peso e Altura: 1,75m e 65Kg
Capacidade de Carga: 75 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 150 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).
Força: 9 [-1]
Destreza: 18 [+4]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 13 [+1]
Sabedoria: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 15 [+2]
Heremita
Você viveu em reclusão - em uma comunidade protegida, como um monastério, ou totalmente sozinho - para uma parte formativa de sua vida. Em seu tempo além do clamor da sociedade, você encontrou silêncio, solidão e talvez algumas das respostas que estava procurando
Você viveu em reclusão - em uma comunidade protegida, como um monastério, ou totalmente sozinho - para uma parte formativa de sua vida. Em seu tempo além do clamor da sociedade, você encontrou silêncio, solidão e talvez algumas das respostas que estava procurando
Traço de Personalidade: -Muitas vezes me perco em meus próprios pensamentos e contemplação, me esquecendo do que me rodeia.
Ideal:
-Lógica. Emoções não devem obscurecer nosso senso do que é certo e verdadeiro, ou nosso pensamento lógico.
Vínculo:
-Meu isolamento me deu uma grande percepção de um grande mal que só eu posso destruir.
-Meu isolamento me deu uma grande percepção de um grande mal que só eu posso destruir.
Defeito:
-Eu gosto de guardar segredos e não os compartilho com ninguém.
Características:
Visão no Escuro> Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados> Você tem proficiência na perícia Percepção.
Transe> Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é “transe”.) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Treinamento Élfico com Armas> Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
Truque Adicional> Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque.
Idioma Adicional> Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.
Descoberta> A tranquilidade do isolamento da sua ermida prolongada deu-lhe acesso a uma descoberta única e poderosa. A natureza exata dessa revelação depende da natureza de sua reclusão. Pode ser uma grande verdade sobre o cosmos, as divindades, os poderosos seres dos planos exteriores ou as forças da natureza. Pode ser um site que ninguém mais tenha visto. Você pode ter descoberto um fato que há muito tempo foi esquecido ou que descobriu uma relíquia do passado que poderia reescrever a história. Pode ser uma informação que seria prejudicial para as pessoas que o consignaram ao exílio e, portanto, o motivo de seu retorno à sociedade. Trabalhe com seu DM para determinar os detalhes de sua descoberta e seu impacto na campanha
Patrono Transcedental>
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no6°, 10° e 14° nível.
O GRANDE ANTIGO
Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que você desvendou permitem que você obtenha suas magias dele.
Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA> O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO
1° sussurros dissonantes, riso histérico de Tasha
2° detectar pensamentos, força fantasmagórica
3° clarividência, enviar mensagem
4° dominar besta, tentáculos negros de Evard
5° dominar pessoa, telecinésia
DESPERTAR A MENTE> A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.
PROTEÇÃO ENTRÓPICA> A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno.
Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo
Magia de Pacto> Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma
13
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
5
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bruxo.
Espaços de Magia:
Truques ( 3 classe + 1 Sub Raça)
-Chicote Elétrico (Lightning Lure)
truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 15 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo
Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será puxado até 3 metros [10 feet] em linha reta na sua direção e então, sofrerá 1d8 de dano elétrico se estiver a até 1,5 metro [5 feet] de você.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
-Rajada Mística
truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.
A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.
-Mãos Mágicas
truque de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S
Duração: 1 minutos
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros [30 feet] de você ou se você conjurar essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros [30 feet] a cada vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos [10 pounds].
- Pedra Encantada
truque de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: 1 minuto
4° Nível 1 | 2
Magias Conhecidas: 8
-Armadura de Argathys
-Bruxaria
-Braços de Haddar
- Imobilizar Pessoa
-Espinho Mental
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no6°, 10° e 14° nível.
O GRANDE ANTIGO
Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que você desvendou permitem que você obtenha suas magias dele.
Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA> O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO
1° sussurros dissonantes, riso histérico de Tasha
2° detectar pensamentos, força fantasmagórica
3° clarividência, enviar mensagem
4° dominar besta, tentáculos negros de Evard
5° dominar pessoa, telecinésia
DESPERTAR A MENTE> A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.
PROTEÇÃO ENTRÓPICA> A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno.
Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo
Magia de Pacto> Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma
13
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
5
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bruxo.
Espaços de Magia:
Truques ( 3 classe + 1 Sub Raça)
-Chicote Elétrico (Lightning Lure)
truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 15 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo
Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será puxado até 3 metros [10 feet] em linha reta na sua direção e então, sofrerá 1d8 de dano elétrico se estiver a até 1,5 metro [5 feet] de você.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
-Rajada Mística
truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.
A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.
truque de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S
Duração: 1 minutos
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros [30 feet] de você ou se você conjurar essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros [30 feet] a cada vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos [10 pounds].
- Pedra Encantada
truque de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: 1 minuto
Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui com mágica. Você ou mais alguém pode realizar um ataque à distância com magia com uma dessas pedrinhas ao arremessa-las ou dispara-las com uma funda. Se for arremessada, ela tem um alcance de 18 metros [60 feet]. Se mais alguém atacar com a pedrinha, esse atacante adiciona seu modificador de habilidade de conjuração, não o do atacante, à jogada de ataque. Se atingir, o alvo sofre dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de habilidade de conjuração. Atingindo ou errando, a magia então termina na pedra.
Se você conjurar essa magia novamente, ela acaba prematuramente em quaisquer pedrinhas que ainda estivessem sendo afetadas por ela.4° Nível 1 | 2
Magias Conhecidas: 8
-Armadura de Argathys
-Bruxaria
-Braços de Haddar
- Imobilizar Pessoa
-Espinho Mental
-Raio de Bruxa
-Tentáculos Negros de Evard
- Invocar Demônio Maior
-Malagoro
Invocações Místicas> Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente.
No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.
Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.
-ARMADURAS DE SOMBRAS
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
-EXPLOSÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em linha reta.
-LÂMINA SEDENTA
Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas uma, quando você usa a ação de Ataque no seu turno.
- ARMA DE PACTO APRIMORADA
Pré-requisito: 5º nível, característica Pacto da Lâmina
Qualquer arma que você criar utilizando a sua característica Pacto da Lâmina é considerada uma arma +1. Essa invocação não afeta uma arma mágica que você tenha transformado em sua arma do pacto.
DÁDIVA DO PACTO> No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.
PACTO DA LÂMINA
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.
SUA DÁDIVA DO PACTO
Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto especial que reflete a natureza do seu patrono. Pacto da Corrente. Seu familiar é mais esperto que um familiar típico. Sua forma padrão pode ser reflexo do seu patrono, com sprites e pseudodragões vinculados à Arquifada e diabretes e quasits vinculados ao Corruptor. Devido à natureza inescrutável do Grande Antigo, qualquer familiar é aceitável para ele. Pacto da Lâmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua arma deveria ser uma lâmina fina entalhada com frondosas videiras.
Se você serve o Corruptor, sua arma poderia ser um machado feito de metal negro e adornado com chamas decorativas. Se o seu patrono for o Grande Antigo, sua arma deveria ser uma lança de aparência antiga, com gemas encrustadas na sua ponta, esculpida para se parecer com um terrível olho aberto. Pacto do Tomo.
Seu Livro das Sombras deveria ser um tomo elegante com adornos em suas pontas e repleto de magias de encantamento e ilusão dado a você nobremente pela Arquifada. Ele poderia ser um tomo pesado costurado com couro de demônio e cravado com ferro, contendo magias de conjuração e rico em conhecimento proibido sobre regiões sinistras do cosmos, um presente do Corruptor. Ou poderia ser um diário esfarrapado de um lunático que enlouqueceu ao contatar o Grande Antigo, contendo restos de magias que apenas sua insanidade crescente permite que você as entenda e conjure.
Talento>
ESPECIALISTA EM BESTA
Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os seguintes benefícios:
• Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas quais você é proficiente.
• Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
• Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma besta de mão carregada que você esteja empunhando.
Talento>
PRECISÃO ÉLFICA
Pré-requisito: Elfo ou meio-elfo
Você tem uma precisão sobrenatural. Você recebe os seguintes benefícios:
•Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.
• Sempre que você tiver vantagem em uma jogada de ataque, você pode jogar novamente um dos dados.
-Tentáculos Negros de Evard
- Invocar Demônio Maior
-Malagoro
Invocações Místicas> Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente.
No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.
Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.
-ARMADURAS DE SOMBRAS
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
-EXPLOSÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em linha reta.
Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas uma, quando você usa a ação de Ataque no seu turno.
Pré-requisito: 5º nível, característica Pacto da Lâmina
Qualquer arma que você criar utilizando a sua característica Pacto da Lâmina é considerada uma arma +1. Essa invocação não afeta uma arma mágica que você tenha transformado em sua arma do pacto.
DÁDIVA DO PACTO> No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.
PACTO DA LÂMINA
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.
SUA DÁDIVA DO PACTO
Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto especial que reflete a natureza do seu patrono. Pacto da Corrente. Seu familiar é mais esperto que um familiar típico. Sua forma padrão pode ser reflexo do seu patrono, com sprites e pseudodragões vinculados à Arquifada e diabretes e quasits vinculados ao Corruptor. Devido à natureza inescrutável do Grande Antigo, qualquer familiar é aceitável para ele. Pacto da Lâmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua arma deveria ser uma lâmina fina entalhada com frondosas videiras.
Se você serve o Corruptor, sua arma poderia ser um machado feito de metal negro e adornado com chamas decorativas. Se o seu patrono for o Grande Antigo, sua arma deveria ser uma lança de aparência antiga, com gemas encrustadas na sua ponta, esculpida para se parecer com um terrível olho aberto. Pacto do Tomo.
Seu Livro das Sombras deveria ser um tomo elegante com adornos em suas pontas e repleto de magias de encantamento e ilusão dado a você nobremente pela Arquifada. Ele poderia ser um tomo pesado costurado com couro de demônio e cravado com ferro, contendo magias de conjuração e rico em conhecimento proibido sobre regiões sinistras do cosmos, um presente do Corruptor. Ou poderia ser um diário esfarrapado de um lunático que enlouqueceu ao contatar o Grande Antigo, contendo restos de magias que apenas sua insanidade crescente permite que você as entenda e conjure.
Talento>
ESPECIALISTA EM BESTA
Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os seguintes benefícios:
• Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas quais você é proficiente.
• Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
• Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma besta de mão carregada que você esteja empunhando.
Talento>
PRECISÃO ÉLFICA
Pré-requisito: Elfo ou meio-elfo
Você tem uma precisão sobrenatural. Você recebe os seguintes benefícios:
•Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.
• Sempre que você tiver vantagem em uma jogada de ataque, você pode jogar novamente um dos dados.
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Item1
| ||
Item2
|
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