sexta-feira, 28 de dezembro de 2018

James Kraton

Resultado de imagem para ranger rpgNome: James Kraton
Raça: Humano Variante
Classe: Patrulheiro 1.
Antecedente: Forasteiro (Armadilheiro)
Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Atletismo, Sobrevivência, Intimidação, Adestrar Animais, Intuição e Percepção.
Idiomas: Comum, anão e Élfico.
Proeficiência em Armas: Armas Simples e Marciais
Proeficiência em Armaduras:Armaduras Leves. Médias e Escudos
Testes de Resistência: Força e Destreza
Proeficiência em Ferramentas: Flauta

Equipamento:

Um bordão, uma armadilha de caça,
um troféu de um animal que você matou, 
um conjunto de roupas de viajante e
uma algibeira
Brunea
Pacote Aventureiro
Besta Pesada e 20 Virotes

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 15


Pontos de Vida: 11/11
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura:14 (Brunea)
Percepção Passiva: 14
Dados de Vida: 1d10/1d10
Deslocamento: 9m
Idade: 25 anos
Alinhamento: Caótico e Bom
Tamanho: Médio
Olhos: Castanhos
Cabelo: Castanhos 


Força: 
10 [0]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 12 [+1]
Inteligêngia: 10 [+0]
Sabedoria: 15 [+2]
Carisma: 10 [0]

Forasteiro
Você cresceu nos campos, longe da civilização e do conforto da cidade e da tecnologia. Você testemunhou a migração de rebanhos maiores que florestas, sobreviveu a climas mais extremos do que qualquer habitante da cidade poderia compreender e desfrutou da solidão de ser a única criatura pensante por quilômetros em qualquer direção. As selvas estão no seu sangue, quer você fosse um nômade, um explorador, um recluso, um caçador-coletor ou até mesmo um saqueador. Mesmo em lugares onde você não conhece os recursos específicos do terreno, conhece os caminhos da vida selvagem.

Traço de Personalidade:
-Eu não vejo lugar para o povo rico e educado. Dinheiro e modos não vão salvá-lo de um urso-coruja faminto.
-Eu me sinto muito mais confortável entre animais que entre pessoas.

Ideal:
Mudança. A vida é como as estações, em constante mudança, e nós devemos mudar com ela. (Caótico)

Vínculo:
Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas.

Defeito:
Sou muito apaixonado por cerveja, vinho e outras bebidas

Características:


Talento> 
ATIRADOR AGUÇADO 
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância. 
• Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de cobertura. 
• Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque. 


Andarilho> Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.

Inimigo Favorito >A partir do 1° nível, você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos.

Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas, humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos.

Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido.

Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.

Quando você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.

Explorador Natural> Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva quando é atacado. Isso fornece a você os seguintes benefícios:

-Você ignora terreno difícil.
-Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
-No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.
-Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. 

Você ganha os seguintes benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais:

-Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
-Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
-Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
-Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com um ritmo de viagem normal.
-Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
-Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.





Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


Alk'Bar Oshlun

Resultado de imagem para jafar illustrationNome: Alk'Bar Oshlun
Raça: Yuan-Ti Pureblood
Classe: Feiticeiro, 1 Origem da serpente
Antecedente: Vizir (Merrshaulk)

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: História, Religião, Arcanismo, Persuasão e Blefar
Idiomas: Comum, Dracônico, Abissal
Proeficiência em Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
Proeficiência em Armaduras:Nenhuma
Testes de Resistência: Carisma e Constituição
Proeficiência em Ferramentas: Suprimentos de Alquimista.

Equipamento:

Suprimentos de Alquimista
Um pergaminho dos ensinamentos de seu deus
Uma carta de vizir, 

um conjunto de roupas finas e 
uma algibeira
Cajado (Foco Arcano)
Pacote Explorador



PC: 00 | PR: 00 | P.O: 25


Pontos de Vida: 8/8
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura:
Percepção Passiva: 
Dados de Vida: 1d6/1d6
Deslocamento: 
Idade: 43
Alinhamento: Neutro e Mau
Tamanho: Médio
Olhos: Amarelos
Cabelo: Negros


Força: 
8 [-1]
Destreza: 10 [+0]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 14 [+2]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 17 [+3]

Vizir
Você é um vizir, um servo do seu deus. Você executa tarefas que são essenciais para facilitar a jornada do iniciado, então os deuses o recompensam com a entrada na vida após a morte com a benção do Deus-Faraó. Você espera alcançar o status mais honrado na vida após a morte sendo o melhor servo possível para o seu deus. Como vizir, você pode ter qualquer classe, mas você é especialmente capaz de ser um clérigo, um druida, ou um paladino.

Traço de Personalidade:
Tenho a maior fé em mim e em minhas habilidades.

Eu fico inquieto quando a vida na cidade parece muito mansa, muito segura.

Ideal:
Ambição. Os dignos devem lutar pela grandeza, pela supremacia em
a vida leva à supremacia na vida após a morte.

Vínculo:
Estou comprometido com o serviço do meu deus, porque é o meu ingresso seguro para a vida após a morte.

Defeito:
Eu tenho pavor do que existe além do Portão para o Além.

Características:


Visão no Escuro> Você pode ver em pouca luz a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Conjuração Inata> Você sabe o truque de Rajda de veneno. Você pode conjurar amizade animal um número ilimitado de vezes com esse traço, mas você pode direcionar apenas cobras com ele. Começando no 3º nível, você também pode lançar Sugestão com esse traço. Depois de lançá-lo, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um longo descanso. Carisma é sua habilidade de conjurar magias para esses feitiços.
Resistência mágica> Você tem vantagem em testes de resistências contra magias e outros efeitos mágicos.
Imunidade Venenosa> Você está imune ao dano venenoso e à condição envenenado.

Voz de Autoridade> Sua voz é a voz do seu deus, pelo menos em teoria. Seu trabalho pode incluir treinamento e instrução de iniciados, e eles são obrigados a obedecer a você. Em qualquer circunstância, espera-se que um iniciado adie a sua voz e obedeça aos seus comandos. Se você abusar dessa autoridade, porém, seu deus pode pessoalmente puni-lo.

Conjuração> Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.

TRUQUES
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.

Truques Conhecidos: 4
- Amizade
- Proteção Contra Lâminas 
- Raio de Fogo
- Ataque Certeiro

Magias Conhecidas: 2

Espaços de Magia Primeiro Nível [0/2]
- Enfeitiçar Pessoa
-  Detectar Magia

Origem da Feitiçaria> Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia Selvagem, ambos detalhados no final da descrição da classe.

Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.


Origem da SerpenteSuas bolhas mágicas do spray sibilante de veneno, a respiração sufocante de presa, e uma distância reptiliana que lhe garante uma vantagem sobre os oponentes de sangue quente. Talvez um dos antigos sprites de serpente tenha deslizado em sua psique quando você era jovem? Ou, por uma chance de nascimento, o sangue venenoso se condensou apenas o suficiente para despertar seus poderes? Qualquer que seja a causa de sua origem, você é tocado pela serpente, seu corpo embalando a potência das serpentes.

A primeira morte no mundo sofreu sob a febre quente de uma picada de cobra. Essas serpentes primordiais afetaram o mundo com tal prevalência que, até o dia atual, as criaturas instintivamente congelam ou se encolhem diante da menor das cobras. Os povos antigos imitavam e imitavam essas terríveis criaturas, criando as primeiras linhagens da serpente tocadas. O maior exemplo dessa ancestralidade serpentina estava com o yuan-ti e seus impérios decaídos. No entanto, os primeiros sacrifícios de sangue e terríveis transformações que geraram o yuan-ti causaram mais arrogância do que bênçãos das primeiras serpentes. Durante a sua morte, o yuan-ti executou deicide na maioria dos deuses da serpente, para sempre abatendo a prevalência da serpente tocada. Apesar desses contratempos, essa herança mágica surge de tempos em tempos, especialmente entre os secretos, distantes e alienados.

Para aqueles enroscados com o poder das serpentes, sua disposição gravita em direção a uma mistura de suas criações de base com o desapego apto apenas para uma cobra. A serpente tocada não se presta ao mal tão prontamente quanto o Yuan-ti sem fundamento, focalizando mais para um desdém neutro.
-Sua voz excitada ou satisfeita carrega um ssslur arrulhado.
-Ao falar, você encontra sua língua tecendo de maneiras que normalmente não são possíveis.

-Até a sua respiração causa arrepios nas espinhas de criaturas que têm medo de cobras.

Língua bifurcada> As primeiras serpentes, em suas maquinações escorregadias, foram pioneiras no engano perfeito. No 1º nível, suas intenções refratam por trás de cada palavra cuidadosamente escolhida. Você ganha proficiência na habilidade Persuasão ou Decepção (sua escolha). Se você já é proficiente nessa habilidade, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ele.

Abraço da Serpente> No primeiro nível, a sua herança se manifesta em uma infinidade de maneiras. Você ganha os seguintes benefícios:

Você adquire um número de características serpentinas de sua escolha, incluindo, mas não se limitando a: 
-escamas, uma língua delgada, íris entrançadas, uma pele esquelética, uma temperatura corporal gelada, etc.
-Seu metabolismo flutua conforme necessário, permitindo que você sobreviva até duas vezes o tempo normal em comida ou água, respectivamente, sem sofrer pontos de exaustão.

-Você pode falar com cobras, serpentes e outras criaturas semelhantes como se estivesse sob os efeitos de uma fala com feitiço de animais. Sempre que você fizer um teste de Carisma interagindo com essas entidades, seu bônus de proficiência será dobrado se se aplicar ao cheque.





Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2



Splinter

Resultado de imagem para Tortle DruidNome: Splinter
Raça: Tortle
Classe: Druida, 1
Antecedente: Sábio (Pesquisador)
Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Arcanismo, História, Sobrevivência, Adestrar Animais e Natureza
Idiomas: Aquan, Comum, Élfico e anão
Proeficiência em Armas:  Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
Proeficiência em Armaduras: Leves Médias e Escudos
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Proeficiência em Ferramentas: Nenhum

Equipamento:

Uma garrafa de tinta preta, 
uma pena, 
uma pequena faca, 
uma carta de um colega morto fazendo uma pergunta que você ainda não conseguiu responder, 
um conjunto de roupas comuns e
uma algibeira,
Um Bordão (Foco de Conjuração)
Uma Adaga
Pacote Estudioso


PC: 00 | PR: 00 | P.O: 25


Pontos de Vida: 10/10
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 17 (Armadura Natural)
Percepção Passiva: 13
Dados de Vida: 1d8/1d8
Deslocamento: 9m
Idade: 30 anos
Alinhamento: Neutro e Bom
Tamanho: Médio
Olhos: Pretos
Cabelo: Nenhum


Força: 
10 [0]
Destreza: 10 [+2]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 13 [+1]
Sabedoria: 16 [+3]
Carisma: 10 [0]

Pesquisador
Você passou anos aprendendo a sabedoria do multiverso. Você vasculhou manuscritos, estudou pergaminhos e ouviu os maiores especialistas nos assuntos que lhe interessam. Seus esforços fizeram de você um mestre em suas áreas de estudo.

Traço de Personalidade:
-Li todos os livros das maiores bibliotecas do mundo - ou gosto de me gabar do que tenho.

-Estou acostumado a ajudar aqueles que não são tão espertos quanto eu, e pacientemente explico tudo e qualquer coisa para os outros.

Ideal:
Conhecimento. O caminho para o poder e o autoaperfeiçoamento é através do conhecimento. (Neutro)

Vínculo:
É meu dever proteger meus alunos.

Eu tenho procurado minha vida inteira pela resposta a uma certa pergunta.

Defeito:
Eu falo sem pensar nas minhas palavras, insultando invariavelmente os outros.

Características:


Garras> Suas Garras são armas naturais, que você pode usar para causar ataques desarmados. Nos quais você é proeficiente. Caso acerte, você causa dano cortante igual 1d4 + seu modificador de força.

Prender a respiração> Você pode prender a respiração por uma hora. Tortles não são nadadores naturais podem permanecer debaixo d'água por algum tempo antes de precisar subir para o ar.

Armadura Natural> Devido ao seu casco e formato do seu corpo você não é adaptado para usar armaduras. Seu casco oferece ampla proteção, no entanto; dá-te uma CA base de 17 (seu modificador de Destreza não afeta esse número). Você não ganha benefício de nenhuma armadura, no entando, escudos fornecem seu bonus normais.

Defesa do Casco> Você pode entrar no seu casco com uma ação. Até que você surja, você ganha +4 de bônus na CA, e você tem vantagem nos testes de resistência da Força e da Constituição. Enquanto no seu casco, você está na condição caído, sua velocidade é 0 e não pode aumentar, você tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza, você não pode reagir, e a única ação que você pode tomar é uma ação bônus para emergir da sua concha. .

Instinto de Sobrevivência> Você ganha proficiência na habilidade de Sobrevivência. Os Tortles aperfeiçoaram os instintos de sobrevivência.

Pesquisador> Quando você tenta aprender ou recordar um pedaço de conhecimento, se você não conhece essa informação, você freqüentemente sabe onde e de quem você pode obtê-la. Geralmente, essa informação vem de uma biblioteca, scriptorium, universidade ou um sábio ou outra pessoa ou criatura instruída. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que você procura é secretado em um lugar quase inacessível, ou que simplesmente não pode ser encontrado. Desenterrar os segredos mais profundos do multiverso pode exigir uma aventura ou até mesmo uma campanha inteira.


Druídico> Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem magia.

Conjuração> Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de druida.

TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de druida.

Truques Conhecidos: 2
- Druidismo
- Chicote de Espinhos

Magias Conhecidas: 4

Espaços de Magia Primeiro Nível [0/2]
-Amizade Animal
- Curar Ferimentos
- Tremor da Terra
- Vínculo com a besta.



Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2