Raça: Halfling Pés Leves
Classe: Feiticeiro 2. Origem da Fenix
Antecedente: Forasteiro (Exilado/Pária)
Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Atletismo, Sobrevivência, Intuição e Intimidação
Perícias: Atletismo, Sobrevivência, Intuição e Intimidação
Idiomas: Comum, Halfling e Anão
Proeficiência em Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
Proeficiência em Armaduras: Nenhuma
Testes de Resistência: Carisma e Constituição
Proeficiência em Ferramentas: Suprimentos de Alquimista.
Equipamento:
Um bordão
roupas de viajantes
Uma Armadilha
uma algibeira
Cinzas da minha antiga casa.
Adaga
Talismã (Fogo Arcano)
Pacote Explorador
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 5
Pontos de Vida: 12/12
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura: 12 (Sem armadura)
Percepção Passiva: 11
Percepção Passiva: 11
Dados de Vida: 2d6/2d6
Deslocamento: 7,5 m
Deslocamento: 7,5 m
Idade: 40 anos
Alinhamento: Caótico e Neutro
Tamanho: Pequeno
Olhos: amarelos
Cabelo: alaranjados
Força: 8 [-1]
Destreza: 15 [+2]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 8 [-1]
Sabedoria: 12 [+1]
Sabedoria: 12 [+1]
Carisma: 16 [+3]
Exilado
Você foi expulso de sua casa e pode nunca mais voltar. Onde você estava antes de ser exilado? O que você fez para merecer o exílio? Você foi falsamente acusado e, em caso afirmativo, por quê? Quais são as condições do seu retorno, se houver algum? Você está exilado ou ainda está dividido? Você ainda tem contatos com sua antiga vida, ou você foi completamente cortado? Você carrega algo com você para lembrar e se sim, para lembrar o que? Sua casa Seu crime? Vingança?
Você foi expulso de sua casa e pode nunca mais voltar. Onde você estava antes de ser exilado? O que você fez para merecer o exílio? Você foi falsamente acusado e, em caso afirmativo, por quê? Quais são as condições do seu retorno, se houver algum? Você está exilado ou ainda está dividido? Você ainda tem contatos com sua antiga vida, ou você foi completamente cortado? Você carrega algo com você para lembrar e se sim, para lembrar o que? Sua casa Seu crime? Vingança?
Traço de Personalidade:
Eu não falo do meu passado, é muito doloroso para mim.
Eu não faço relacionamentos, eles podem desmoronar a qualquer momento.
Ideal:
Rancor: Aqueles idiotas vão se arrepender do dia em que me expulsaram.
Vínculo:
Havia pessoas que conspiraram meu exílio. Eu vou me vingar.
Defeito:
Há pessoas da minha antiga vida que me querem morto.
Eu sou frequentemente incrivelmente defensivo, vendo acusações onde nada foi feito.
Características:
Sortudo> Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
Bravura>. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling>Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu.
Furtividade Natural> Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu.
Anadarilho > Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.
Conjuração> Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.
TRUQUES
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.
Truques [4]
- Lâmina da Chama Esverdeada
- Raio de Fogo
- Criar Fogueira
- Controlar Chamas
Magias Conhecidas [3]
Espaços de Magia de Primeiro Nível [ 0 | 3 ]
- Mãos Flamejantes
- Orbe Cromática
- Mísseis Mágicos
Origem da Feitçaria> Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato:
Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.
Feitiçaria da Fênix
Seu poder vem da chama imortal que dá vida à lendária fênix. Você ou seus ancestrais talvez tenham feito um grande favor a uma fênix, ou nasceram na presença de uma. Qualquer que seja a causa, uma centelha do poder da fênix existe dentro de você. Esse poder é uma bênção e uma maldição. Como a criatura mítica, você pode invocar energia flamejante e ganhar a habilidade de enganar a própria morte. Mas esse poder vem com um preço. O fogo dentro de você se agita muito, urgindo para ser liberado. Você às vezes se vê distraidamente alimentando fontes de fogo. Você não suporta deixar um fogo se extinguir. Você se sente mais confortável quando tem uma tocha em suas mãos ou quando está sentado em frente a uma fogueira de acampamento. Mais importante, esse dom não vem com proteção especial contra o fogo. Você é tão vulnerável quanto qualquer um contra magias flamejantes, inclusive as suas. Feiticeiros da fênix podem usar seus poderes para escapar da beira da morte e, muitas vezes, o comportamento impulsivo ou a confiança em magia destrutiva deles é o que primeiramente os coloca lá. Tais feiticeiros são andarilhos por necessidade. A natureza volátil de suas magias faz o povo comum ficar nervoso. Se um incêndio começar em uma vila, é melhor um feiticeiro da fênix fugir, sendo ele culpado ou não. O fogo é uma força poderosa, e feiticeiros da fênix têm uma reputação (merecida ou não) de ter um comportamento inconsequente, confiantes que a essência da fênix pode salvá-los.
Peculiaridades da Alma da Fênix:
Você gargalha como um diabo quando lança suas magias de fogo.
Você admira o fogo, mesmo que este queime seus amigos.
Você é coberto por queimaduras que marcam a primeira manifestação do seu poder.
Você é corajoso ao ponto de ser inconsequente.
Incendiar> No 1º nível, você ganha a habilidade de começar um fogo com o seu toque. Como uma ação, você consegue incendiar magicamente um objeto inflamável que você toque com sua mão – um objeto como uma tocha, uma mecha ou uma tira de pano.
Manto de Chamas> A partir do 1º nível, você pode liberar o fogo da fênix que queima dentro de você. Como uma ação bônus, você se cobre magicamente em um redemoinho de chamas, seus olhos brilham como carvão em brasa.
Por 1 minuto você ganha os seguintes benefícios:
• Você emite luz brilhante num raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros além.
• Qualquer criatura sofre dano flamejante igual ao seu modificador de Carisma se ela te acertar com um ataque corpo a corpo estando a 1,5 metro de você ou se te tocar.
• Toda vez que você jogar dado de dano flamejante no seu turno, a jogada ganha um bônus igual ao seu modificador de Carisma.
Uma vez que você use essa característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Fonte de Magia> No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.
PONTOS DE FEITIÇARIA
Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.
CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso longo.
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de fetiçaria disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 5° nível.
Criando Espaços de Magia.
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.
TRUQUES
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.
Truques [4]
- Lâmina da Chama Esverdeada
- Raio de Fogo
- Criar Fogueira
- Controlar Chamas
Magias Conhecidas [3]
Espaços de Magia de Primeiro Nível [ 0 | 3 ]
- Mãos Flamejantes
- Orbe Cromática
- Mísseis Mágicos
Origem da Feitçaria> Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato:
Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.
Feitiçaria da Fênix
Seu poder vem da chama imortal que dá vida à lendária fênix. Você ou seus ancestrais talvez tenham feito um grande favor a uma fênix, ou nasceram na presença de uma. Qualquer que seja a causa, uma centelha do poder da fênix existe dentro de você. Esse poder é uma bênção e uma maldição. Como a criatura mítica, você pode invocar energia flamejante e ganhar a habilidade de enganar a própria morte. Mas esse poder vem com um preço. O fogo dentro de você se agita muito, urgindo para ser liberado. Você às vezes se vê distraidamente alimentando fontes de fogo. Você não suporta deixar um fogo se extinguir. Você se sente mais confortável quando tem uma tocha em suas mãos ou quando está sentado em frente a uma fogueira de acampamento. Mais importante, esse dom não vem com proteção especial contra o fogo. Você é tão vulnerável quanto qualquer um contra magias flamejantes, inclusive as suas. Feiticeiros da fênix podem usar seus poderes para escapar da beira da morte e, muitas vezes, o comportamento impulsivo ou a confiança em magia destrutiva deles é o que primeiramente os coloca lá. Tais feiticeiros são andarilhos por necessidade. A natureza volátil de suas magias faz o povo comum ficar nervoso. Se um incêndio começar em uma vila, é melhor um feiticeiro da fênix fugir, sendo ele culpado ou não. O fogo é uma força poderosa, e feiticeiros da fênix têm uma reputação (merecida ou não) de ter um comportamento inconsequente, confiantes que a essência da fênix pode salvá-los.
Peculiaridades da Alma da Fênix:
Você gargalha como um diabo quando lança suas magias de fogo.
Você admira o fogo, mesmo que este queime seus amigos.
Você é coberto por queimaduras que marcam a primeira manifestação do seu poder.
Você é corajoso ao ponto de ser inconsequente.
Incendiar> No 1º nível, você ganha a habilidade de começar um fogo com o seu toque. Como uma ação, você consegue incendiar magicamente um objeto inflamável que você toque com sua mão – um objeto como uma tocha, uma mecha ou uma tira de pano.
Manto de Chamas> A partir do 1º nível, você pode liberar o fogo da fênix que queima dentro de você. Como uma ação bônus, você se cobre magicamente em um redemoinho de chamas, seus olhos brilham como carvão em brasa.
Por 1 minuto você ganha os seguintes benefícios:
• Você emite luz brilhante num raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros além.
• Qualquer criatura sofre dano flamejante igual ao seu modificador de Carisma se ela te acertar com um ataque corpo a corpo estando a 1,5 metro de você ou se te tocar.
• Toda vez que você jogar dado de dano flamejante no seu turno, a jogada ganha um bônus igual ao seu modificador de Carisma.
Uma vez que você use essa característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Fonte de Magia> No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.
PONTOS DE FEITIÇARIA
Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.
CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso longo.
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de fetiçaria disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 5° nível.
Criando Espaços de Magia.
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Adaga
| ||
Item2
|
Nenhum comentário:
Postar um comentário