sexta-feira, 28 de dezembro de 2018

Alk'Bar Oshlun

Resultado de imagem para jafar illustrationNome: Alk'Bar Oshlun
Raça: Yuan-Ti Pureblood
Classe: Feiticeiro, 1 Origem da serpente
Antecedente: Vizir (Merrshaulk)

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: História, Religião, Arcanismo, Persuasão e Blefar
Idiomas: Comum, Dracônico, Abissal
Proeficiência em Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
Proeficiência em Armaduras:Nenhuma
Testes de Resistência: Carisma e Constituição
Proeficiência em Ferramentas: Suprimentos de Alquimista.

Equipamento:

Suprimentos de Alquimista
Um pergaminho dos ensinamentos de seu deus
Uma carta de vizir, 

um conjunto de roupas finas e 
uma algibeira
Cajado (Foco Arcano)
Pacote Explorador



PC: 00 | PR: 00 | P.O: 25


Pontos de Vida: 8/8
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura:
Percepção Passiva: 
Dados de Vida: 1d6/1d6
Deslocamento: 
Idade: 43
Alinhamento: Neutro e Mau
Tamanho: Médio
Olhos: Amarelos
Cabelo: Negros


Força: 
8 [-1]
Destreza: 10 [+0]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 14 [+2]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 17 [+3]

Vizir
Você é um vizir, um servo do seu deus. Você executa tarefas que são essenciais para facilitar a jornada do iniciado, então os deuses o recompensam com a entrada na vida após a morte com a benção do Deus-Faraó. Você espera alcançar o status mais honrado na vida após a morte sendo o melhor servo possível para o seu deus. Como vizir, você pode ter qualquer classe, mas você é especialmente capaz de ser um clérigo, um druida, ou um paladino.

Traço de Personalidade:
Tenho a maior fé em mim e em minhas habilidades.

Eu fico inquieto quando a vida na cidade parece muito mansa, muito segura.

Ideal:
Ambição. Os dignos devem lutar pela grandeza, pela supremacia em
a vida leva à supremacia na vida após a morte.

Vínculo:
Estou comprometido com o serviço do meu deus, porque é o meu ingresso seguro para a vida após a morte.

Defeito:
Eu tenho pavor do que existe além do Portão para o Além.

Características:


Visão no Escuro> Você pode ver em pouca luz a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Conjuração Inata> Você sabe o truque de Rajda de veneno. Você pode conjurar amizade animal um número ilimitado de vezes com esse traço, mas você pode direcionar apenas cobras com ele. Começando no 3º nível, você também pode lançar Sugestão com esse traço. Depois de lançá-lo, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um longo descanso. Carisma é sua habilidade de conjurar magias para esses feitiços.
Resistência mágica> Você tem vantagem em testes de resistências contra magias e outros efeitos mágicos.
Imunidade Venenosa> Você está imune ao dano venenoso e à condição envenenado.

Voz de Autoridade> Sua voz é a voz do seu deus, pelo menos em teoria. Seu trabalho pode incluir treinamento e instrução de iniciados, e eles são obrigados a obedecer a você. Em qualquer circunstância, espera-se que um iniciado adie a sua voz e obedeça aos seus comandos. Se você abusar dessa autoridade, porém, seu deus pode pessoalmente puni-lo.

Conjuração> Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.

TRUQUES
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.

Truques Conhecidos: 4
- Amizade
- Proteção Contra Lâminas 
- Raio de Fogo
- Ataque Certeiro

Magias Conhecidas: 2

Espaços de Magia Primeiro Nível [0/2]
- Enfeitiçar Pessoa
-  Detectar Magia

Origem da Feitiçaria> Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia Selvagem, ambos detalhados no final da descrição da classe.

Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.


Origem da SerpenteSuas bolhas mágicas do spray sibilante de veneno, a respiração sufocante de presa, e uma distância reptiliana que lhe garante uma vantagem sobre os oponentes de sangue quente. Talvez um dos antigos sprites de serpente tenha deslizado em sua psique quando você era jovem? Ou, por uma chance de nascimento, o sangue venenoso se condensou apenas o suficiente para despertar seus poderes? Qualquer que seja a causa de sua origem, você é tocado pela serpente, seu corpo embalando a potência das serpentes.

A primeira morte no mundo sofreu sob a febre quente de uma picada de cobra. Essas serpentes primordiais afetaram o mundo com tal prevalência que, até o dia atual, as criaturas instintivamente congelam ou se encolhem diante da menor das cobras. Os povos antigos imitavam e imitavam essas terríveis criaturas, criando as primeiras linhagens da serpente tocadas. O maior exemplo dessa ancestralidade serpentina estava com o yuan-ti e seus impérios decaídos. No entanto, os primeiros sacrifícios de sangue e terríveis transformações que geraram o yuan-ti causaram mais arrogância do que bênçãos das primeiras serpentes. Durante a sua morte, o yuan-ti executou deicide na maioria dos deuses da serpente, para sempre abatendo a prevalência da serpente tocada. Apesar desses contratempos, essa herança mágica surge de tempos em tempos, especialmente entre os secretos, distantes e alienados.

Para aqueles enroscados com o poder das serpentes, sua disposição gravita em direção a uma mistura de suas criações de base com o desapego apto apenas para uma cobra. A serpente tocada não se presta ao mal tão prontamente quanto o Yuan-ti sem fundamento, focalizando mais para um desdém neutro.
-Sua voz excitada ou satisfeita carrega um ssslur arrulhado.
-Ao falar, você encontra sua língua tecendo de maneiras que normalmente não são possíveis.

-Até a sua respiração causa arrepios nas espinhas de criaturas que têm medo de cobras.

Língua bifurcada> As primeiras serpentes, em suas maquinações escorregadias, foram pioneiras no engano perfeito. No 1º nível, suas intenções refratam por trás de cada palavra cuidadosamente escolhida. Você ganha proficiência na habilidade Persuasão ou Decepção (sua escolha). Se você já é proficiente nessa habilidade, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ele.

Abraço da Serpente> No primeiro nível, a sua herança se manifesta em uma infinidade de maneiras. Você ganha os seguintes benefícios:

Você adquire um número de características serpentinas de sua escolha, incluindo, mas não se limitando a: 
-escamas, uma língua delgada, íris entrançadas, uma pele esquelética, uma temperatura corporal gelada, etc.
-Seu metabolismo flutua conforme necessário, permitindo que você sobreviva até duas vezes o tempo normal em comida ou água, respectivamente, sem sofrer pontos de exaustão.

-Você pode falar com cobras, serpentes e outras criaturas semelhantes como se estivesse sob os efeitos de uma fala com feitiço de animais. Sempre que você fizer um teste de Carisma interagindo com essas entidades, seu bônus de proficiência será dobrado se se aplicar ao cheque.





Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2



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