ELFO
Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música suave ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do mundo.
ESBELTOS E GRACIOSOS
Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os elfos parecem assustadoramente belos para os humanos e os membros de muitas outras raças. Em média, eles são ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de pouco menos de 1,50 metro até pouco mais de 1,80 metro de altura. Eles são mais delgados que os humanos, pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas são quase da mesma altura, mas os machos são um pouco mais pesados do que as fêmeas.
A coloração da pele dos elfos varia da mesma maneira que os humanos, e também incluem peles em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, os cabelos podem ser de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como piscinas douradas ou prateadas. Elfos não possuem pelos faciais e poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias simples, mas belas.
UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL
Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a eles uma ampla perspectiva sobre eventos que possam perturbar profundamente raças que vivem uma vida mais curta. Eles são normalmente mais divertidos do que animados, e provavelmente mais curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e não se incomodam com uma pequena dose de acaso. No entanto, quando perseguem um objetivo, seja
aventurando-se em uma missão ou aprendendo uma nova habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e implacáveis. Eles são lentos para fazer amigos e inimigos, e ainda mais lentos para esquecê-los. Eles respondem insultos mesquinhos com desdém e insultos graves com vingança.
Assim como os galhos de uma árvore jovem, os elfos são flexíveis em face do perigo. Eles confiam primeiramente na diplomacia para resolver as diferenças antes de partir para a violência. Eles são conhecidos por recuar para suas casas na floresta perante os intrusos, confiantes de que podem simplesmente esperar os invasores irem embora. Mas quando surge a necessidade, os elfos revelam um poderoso lado marcial, demonstrando habilidade com a espada, o arco e a estratégia.
REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais escondidas entre as árvores. Elfos caçam, coletam e cultivam seus alimentos, e sua perícia e magia os permite sustentar-se sem a necessidade de limpar e arar a terra. Eles são artesãos talentosos, criando roupas e objetos de arte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros é geralmente limitado, embora alguns elfos levem uma boa vida negociando itens artesanais por metais (pois eles não têm interesse na mineração).
Os elfos encontrados fora de suas terras são em geral menestréis viajantes, artistas ou sábios. Humanos nobres costumam contratar elfos para o serviço de tutores, para que possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos.
EXPLORAÇÃO E AVENTURA
Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar. Tendo uma vida tão longa, eles podem desfrutar de séculos de exploração e descoberta. Eles não gostam do ritmo da sociedade humana, que é ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao longo das décadas, e por isso, eles procuram carreiras que os permita viajar livremente. Elfos também gostam de exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus poderes mágicos, e aventurar-se os permite fazê-lo.
Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a repressão injusta, enquanto outros podem ser campeões de causas morais.
NOMES ÉLFICOS
Elfos são considerados crianças até declararem-se adultos, algum tempo depois do centésimo aniversário, e durante este período eles são chamados por nomes de criança.
Ao declarar a idade adulta, um elfo também seleciona um nome de adulto, embora aqueles que o conheciam quando jovem possam continuar a chamá-lo pelo nome de criança. O nome adulto de cada elfo é uma criação única, embora possa refletir os nomes de respeitados indivíduos ou outros membros da família. Há pouca diferença entre nomes masculinos e femininos, os grupos aqui refletem apenas tendências gerais. Além disso, cada elfo tem um nome de família, normalmente uma combinação de outras palavras élficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma comum, enquanto outros continuam usando a versão élfica.
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.
Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Joia Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel (Sussurro da Lua), Holimion (Orvalho dos Diamantes), Ilphelkiir (Pétala Preciosa), Liadon (Folha de Prata), Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da Noite), Siannodel (Córrego Lunar), Xiloscient (Pétala de Ouro).
ELFO DA LUA
A mais comum das sub-raças élficas em Faerun são os elfos da lua. Eles têm pele clara, por vezes levemente azulada, seus cabelos são prata, branco, preto ou preto azulados; as cores mais semelhantes às dos Humanos são um pouco raras de se ver. Seus olhos são azuis ou verdes, com manchas douradas. Entre os elfos de Faerûn, elfos da lua são os que melhor correspondem aos elfos do livro do jogador.Elfos da lua preferem se vestir com roupas rústicas de cortes simples e que são, no entanto, bem feitas e requintadas. Eles enfeitam suas roupas com padrões de bordados, miçangas e enfeites semelhantes, preferindo as cores de terra para uso diário, tons que tornam mais fácil de esconder-se na folhagem. Em locais de segurança ou em tempos de folia, elfos da lua desfrutam de vestir-se em cores fortes - o mais colorido, melhor. O cabelo é usado em tranças ou rabos de cavalo, torcido com fitas ou contas. Elfos da lua às vezes usam pintura corporal ou tatuagens nos padrões místicos, embora não tanto quanto os elfos selvagens.
Elfos da lua têm expectativa de vida e categorias de idade definida para elfos no Livro do Jogador, porém são da altura dos humanos e por serem mais frágeis e esguios, são mais leves que eles.
Perspectiva: Elfos da lua são mais impulsivos do que os outros elfos, e não gostam de ficar no mesmo lugar por qualquer quantidade significativa de tempo. A maioria dos elfos da lua são mais felizes quando viajam, especialmente através da extensões de deserto inexplorados que ainda sobrevivem em Faerûn. Esta é provavelmente a grande única razão por que eles são muito mais simpáticos e acolhedores para com as outras raças do que muitos outros elfos. Eles não se isolam das terras humanas por trás defesas impenetráveis.
Elfos da lua que assistiram a humanidade por muito mais tempo do que os seus parentes do sol ou da floresta, e eles sabem que os não-elfos não são tão tolos e sem importância como a maioria dos outros elfos pensam. Eles sentem que envolvimentos promissores com reinos humanos, tais como Lua Argêntea, e incutir valores e culturas élficas nestas terras pequenas é uma maneira melhor para a raça élfica para sobreviver e prosperar do que se escondendo e evitando qualquer contato com humanos ambiciosos e mesquinhos.
Elfos da lua são atraídos para aventura através da pura sede por viagens. Eles desejam ver e fazer todo o possível durante a sua longa vida. Tal como os seus aliados Harpistas, elfos da lua acreditam que uma única pessoa de bom coração que se levanta a injustiça ou o mal pode fazer uma grande diferença. O típico elfo da lua aventureiro tende a ser um protetor errantes do povo comum, e não um mercenário matador de monstros.
Elfos da lua como personagens: Mais do que outros elfos, elfos da lua são atraídos para uma variedade de caminhos. Eles têm um grande amor pela música e se tornam excelentes bardos. Elfos da lua não possuem a necessidade de reverência para o Seldarine como os elfos do sol, nem o vínculo com a natureza dos elfos da floresta, mas clérigos e druidas não são incomuns entre a sub-raça. Elfos da lua muitos são guerreiros qualificados e tem pelo menos alguns níveis na classe de guerreiro, uma vez que há muito tempo constituíram o corpo dos exércitos dos elfos. Mas os elfos da lua preferem discrição sobre a força, e muitas vezes optam por se tornar rangers ou ladinos. Finalmente, como todos os elfos, elfos da lua estão cercados de magia, e um grande número deles escolhem o caminho dos magos.
Classe Favorecida: elfos da Lua compartilham uma afinidade natural para a magia arcana com os elfos do sol, embora tendam a ser mais impulsivo com suas magias. Ao contrário de seus parentes mais disciplinado, elfos da lua freqüentemente buscam dois ou mais caminhos, ao mesmo tempo, combinando o estudo de magia com as artes do guerreiro ou o ladino. Sua classe favorecida é Mago.
Sociedade dos elfos da lua: Elfos da lua são espíritos nômadas que raramente se contentam com um lugar muito tempo. Eles vivem confortáveis entre os elfos sol e elfos da floresta, da mesma forma que vivem em áreas dominadas por humanos, halflings, ou mesmo gnomos. Suas casas tendem a ser simples, modestas e confortáveis.
Elfos da lua são muito menos solenes e sérios em seus caminhos e ações que os elfos do sol. Suas canções e poemas são mais leves e, muitas vezes muito engraçadas; tragédias têm o seu lugar, mas os elfos da lua preferem equilibrar as coisas tais com contos despreocupados e muitas vezes canções obscenas. Eles também desfrutam de uma ampla variedade de estilos de arte, incluindo pinturas e esculturas. Elfos da lua gostam de jogos de fortuna ou azar. Beber, festejar, e diversão são todos uma parte forte de sua sociedade.
Um lado mais sério dos elfos da lua surge em momentos de dificuldade. Elfos da lua são tão hábeis com armas e magia como seus companheiros de raça, e não hesitam em agir se uma situação tem a violência como a unica solução. Mesmo na guerra, eles tentam encontrar esperança e humor, pois é durante estes tempos difíceis que leveza e alegria são mais valiosos.
Elfos da lua reúnem-se em bandos soltos, compostos por uma dúzia de grandes famílias. A liderança é democrática; todos do bando têm uma palavra a dizer em decisões importantes, embora as vozes de um ou dois dos chefes de família mais sábios e mais experientes tendem a levar o dia. Em tempos de perigo, o bando escolhe um ancião ou líder de guerra para levá-los através do perigo. Elfos da lua viajam lentamente e com freqüência, raramente permanecendo no mesmo lugar por mais de uma ou duas temporadas antes de prosseguir.
Relações com outras raças: Das sub-raças élficas, elfos da lua são os mais tolerantes com não-elfos. Eles viajam extensivamente, e um elfo da lua pode interagir com centenas de raças diferentes ao longo de sua vida. Elfos da lua encontram a diversidade de raças de Faerûn a ser intoxicante e sempre surpreendente, e eles valorizam particularmente os pensamentos de outras raças, porque muitas vezes pensar em coisas que nenhum elfo jamais consideraria. Esta abertura e disponibilidade para aceitar os seus próprios parentes, ironicamente, muitas vezes dão aos elfos da lua as melhores recepções.
Apesar de suas mentes abertas, elfos da lua têm pouca paciência ou interesse nos vários seres malignos, e orcs e gnolls possuem um desprezo particular. Evitam regiões onde tais culturas dominam, embora aventureiros elfos da lua muitas vezes se infiltram nessas áreas para espioná-los. Os elfos da lua compartilham com as outras subraças élficas o desprezo pelos drows.
Caracteristicas da raça:
-Regiões: Terra dos vales, Encontro Eterno, Floresta alta, Lua argenta, Terras Centrais do Ocidente e elfo da lua.
- Traços Racias dos Elfos:
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, resultado de milhares de anos de refinamento élfico.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é “transe”.) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.
HEREMITA
Você viveu em reclusão - em uma comunidade protegida, como um monastério, ou totalmente sozinho - para uma parte formativa de sua vida. Em seu tempo além do clamor da sociedade, você encontrou silêncio, solidão e talvez algumas das respostas que estava procurando.
Proficiências Perícias: Medicina, Religião
Proficiencies da ferramenta: kit Herbalismo
Idiomas: Um de sua escolha
Equipamento: Um estojo de pergaminho cheio de anotações de seus estudos ou orações, um cobertor de inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de fitoterapia e 5 po
Vida de reclusão
Qual foi o motivo de seu isolamento e o que mudou para permitir que você acabe com a sua solidão? Você pode trabalhar com seu DM para determinar a natureza exata do seu isolamento, ou pode escolher ou rolar na tabela abaixo para determinar o motivo por trás do seu isolamento.
D8 Vida de Reclussão:
1 Eu estava procurando por iluminação espiritual.
2 Eu estava participando da vida comunitária de acordo com os ditames de uma ordem religiosa.
3 Fui exilado por um crime que não cometi.
4 Retirei-me da sociedade após um evento de mudança de vida.
5 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar na minha arte, literatura, música ou manifesto.
6 Eu precisava comungar com a natureza, longe da civilização.
7 Eu era o guardião de uma antiga ruína ou relíquia.
8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugar ou relíquia de significado espiritual.
Recurso: Descoberta
A tranquilidade do isolamento da sua ermida prolongada deu-lhe acesso a uma descoberta única e poderosa. A natureza exata dessa revelação depende da natureza de sua reclusão. Pode ser uma grande verdade sobre o cosmos, as divindades, os poderosos seres dos planos exteriores ou as forças da natureza. Pode ser um site que ninguém mais tenha visto. Você pode ter descoberto um fato que há muito tempo foi esquecido ou que descobriu uma relíquia do passado que poderia reescrever a história. Pode ser uma informação que seria prejudicial para as pessoas que o consignaram ao exílio e, portanto, o motivo de seu retorno à sociedade. Trabalhe com seu DM para determinar os detalhes de sua descoberta e seu impacto na campanha.
Outros eremitas
Este antecedente de eremita assume um tipo contemplativo de reclusão que permite espaço para estudo e oração.
Se você quer jogar em um recluso deserto selvagem que vive fora da terra, evitando a companhia de outras pessoas, olhe para o fundo outlander. Por outro lado, se você quiser seguir uma direção mais religiosa, o acólito pode ser o que você está procurando. Ou você pode até ser um charlatão, fingindo ser uma pessoa sábia e sagrada e deixando tolos piedosos te apoiarem.
Características sugeridas
Alguns eremitas são bem adaptados a uma vida de reclusão, enquanto outros se irritam e anseiam por companhia.
Se eles abraçam a solidão ou há muito tempo para escapar dela, a vida solitária molda suas atitudes e ideais.
Alguns são levemente loucos por seus anos separados da sociedade.
Traço de Personalidade:
-Muitas vezes me perco em meus próprios pensamentos e contemplação, me esquecendo do que me rodeia.
Ideal:
-Lógica. Emoções não devem obscurecer nosso senso do que é certo e verdadeiro, ou nosso pensamento lógico.
Vínculo:
-Meu isolamento me deu uma grande percepção de um grande mal que só eu posso destruir.
Defeito:
-Eu gosto de guardar segredos e não os compartilho com ninguém.
O BRUXO
Com um pseudodragão enrolado em seu ombro, um jovem elfo vestindo robes dourados sorri calorosamente, tecendo um charme mágico através de suas doces palavras e dobrando a sentinela do palácio como deseja.
A medida que chamas ganham vida em suas mãos, um mirrado humanos sussurra o nome secreto do seu patrono demoníaco, infundindo sua magia com poder abissal.
Olhando, ora para um tomo surrado, ora para o alinhamento incomum das estrelas acima, um tiefling de olhos selvagens profere o ritual místico que abrirá uma passagem para um mundo distante.
Os bruxos são desbravadores do conhecimento que existe escondido no tecido do multiverso. Através de pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento antigo de seres como nobres fadas, demônios, diabos, bruxas e entidades alienígenas do Reino Distante, os bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus próprios poderes.
JURAMENTO E DÍVIDA
Um bruxo é definido por um pacto com uma entidade transcendental. Às vezes o relacionamento entre um bruxo e seu patrono é como o de um clérigo com sua divindade, apesar de os seres que servem como patronos para os bruxos não serem deuses. Um bruxo poderia liderar um culto dedicado a um príncipe-demônio, um arquidemônio ou uma entidade completamente alienígena –seres que, normalmente, não são servidos por clérigos.
Muitas vezes, porém, esse arranjo é mais similar ao realizado entre um mestre e seu aprendiz. O bruxo aprende e aumenta seu poder, ao custo de serviços ocasionais realizados em nome do seu patrono.
A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas, mas duradouras alterações à pessoa do bruxo (tais como a habilidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma) até o acesso a poderosas magias. Diferente dos magos, os bruxos suplementam sua magia com facilidade em combate. Eles se sentem confortáveis em armaduras leves e sabem usar armas simples.
ESCAVANDO SEGREDOS
Os bruxos são guiados por um insaciável desejo por conhecimento e poder, que os compele aos seus pactos e molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a fazerem seus pactos e também molda suas carreiras.
Histórias de bruxos criando elos com corruptores são vastamente conhecidos. Porém, muitos bruxos servem patronos que não são abissais. Algumas vezes um viajante na floresta chega a uma estranhamente bela torre, conhece seu senhor ou senhora feérico e acaba por fazer um pacto sem ter total ciência disso. E, as vezes, enquanto vasculha em tomos de conhecimento proibido, a mente brilhante, porem enlouquecida de um estudante é levada a realidades além do mundo material em direção a seres alienígenas habitantes do vazio exterior.
Quando um pacto é selado, a sede de conhecimento e poder do bruxo não pode ser saciada com mero estudo e pesquisa. Ninguém faz um pacto com uma entidade tão poderosa se não deseja usar esse poder atrás de benefícios. Em vez disso, a grande maioria dos bruxos gastam seus dias em uma perseguição desenfreada por seus objetivos, que normalmente os leva a algum tipo de aventura. Além disso, as demandas de seus patronos também leva os bruxos a se aventurar.
CRIANDO UM BRUXO
A medida que você cria seu personagem bruxo, gaste algum tempo pensando em seu patrono e as obrigações impostas pelo pacto que você fez. O que levou você a fazer o pacto e, como você fez contato com seu patrono? Você foi seduzido a invocar um diabo ou você estava em busca do ritual que permitia a você fazer contato com um antigo deus alienígena? Foi você que buscou por seu patrono ou foi seu patrono que escolheu você? Você realiza as obrigações do seu pacto a contragosto ou serve alegremente antes mesmo de receber as recompensas prometidas a você?
Converse com seu Mestre para determinar quão influente seu pacto será na carreira de aventureiro do seu personagem. As exigências do seu patrono devem levá-lo a aventuras ou elas devem consistir inteiramente em pequenos favores que você possa fazer entre aventuras.
Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? É amistoso, antagônico, apreensivo ou romântico? O quão importante seu patrono considera que você é? Qual a sua parte nos planos do seu patrono? Você conhece outros servos do seu patrono?
Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver um familiar, seu patrono poderia, ocasionalmente, falar através dele. Alguns bruxos encontra mensagens de seus patronos até mesmo em arvores, misturada a folhas secas ou vagando nas nuvens – mensagens que apenas o bruxo consegue ver. Outros bruxos conversam com seus patrono nos sonhos, ou tem visões acordados, ou lidam apenas com intermediários.
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um bruxo rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente charlatão. Terceiro, escolha os truques rajada mística e toque arrepiante, além das seguintes magias de 1° nível: enfeitiçar pessoa e raio de bruxa.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um bruxo, você adquire as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bruxo após o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador, armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas
PATRONOS TRANSCENDENTAIS
Os seres que servem os bruxos como seus patronos são poderoso habitantes de outros planos de existência – não são deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Vários patronos concedem aos seus bruxos acesso a diferentes poderes e invocações, e esperam favores significativos em troca.
Alguns patronos reúnem bruxos, distribuindo conhecimento místico praticamente de graça ou gabam-se de sua habilidade de controlar os mortais a sua vontade. Outros patronos concedem seus poderes apenas a contragosto e farão um pacto apenas com um bruxo. Bruxos que servem o mesmo patrono devem ver um ao outro como aliados, irmãos ou rivais.
O GRANDE ANTIGO
Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que você desvendou permitem que você obtenha suas magias dele.
Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.
Hadar (Cthulhu, A fome Negra, O mal antigo)
Hadar, também conhecido como a Fome Negra, era um astro uma maldade anciã do Reino Distante, que havia ocupado um lugar entre as estrelas do reino espacial. Ao contrário das estrelas normais, Hadar não tinha um lugar fixo no céu, mas dançava e oscilava pelo reino espacial.
Descrição
Hadar era uma estrela vermelha, quase invisível no céu noturno.
História
Hadar e as outras estrelas do reino espacial infestadas pelo Reino Distante estavam de alguma forma relacionadas ao Ancião.
Hadar era uma estrela moribunda, queimando lentamente em aniquilação. Por causa disso, enviou seus agentes, os Arautos de Hadar, a Toril para se alimentar de criaturas vivas, numa tentativa desesperada de evitar sua morte.
Hadar costumava ser procurado por alguns feiticeiros para fazer um pacto com ele. Neogi era especialmente hábil para buscar pactos com ele e com as outras estrelas infestadas pelo Reino Distante. Para aqueles poucos Hadar conferiram a habilidade de usar os braços do feitiço Hadar e a mais poderosa fome do feitiço Hadar.
Bruxos são personagens mais fechados, cheios de segredos e um pouco introvertidos, à não ser que tenha multiclasse com bardo, ai não tem jeito eles vão ser alegres. Eles mantêm a origem dos seus poderes em segredos. O mais importante é você conversar com o mestre como vai ser a relação do patrono com você, e realmente seguir as ordens dele, entenda, seus poderes vieram de uma entidade cósmica através de uma barganha, se você não cumprir poderá ficar sem seus poderes.
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