Raça: Tortle
Classe: Druida, 1
Antecedente: Sábio (Pesquisador)
Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Arcanismo, História, Sobrevivência, Adestrar Animais e Natureza
Perícias: Arcanismo, História, Sobrevivência, Adestrar Animais e Natureza
Idiomas: Aquan, Comum, Élfico e anão
Proeficiência em Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
Proeficiência em Armaduras: Leves Médias e Escudos
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Proeficiência em Ferramentas: Nenhum
Equipamento:
Uma garrafa de tinta preta,
uma pena,
uma pequena faca,
uma carta de um colega morto fazendo uma pergunta que você ainda não conseguiu responder,
um conjunto de roupas comuns e
uma algibeira,
Um Bordão (Foco de Conjuração)
Uma Adaga
Pacote Estudioso
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 25
Pontos de Vida: 10/10
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura: 17 (Armadura Natural)
Percepção Passiva: 13
Percepção Passiva: 13
Dados de Vida: 1d8/1d8
Deslocamento: 9m
Deslocamento: 9m
Idade: 30 anos
Alinhamento: Neutro e Bom
Tamanho: Médio
Olhos: Pretos
Cabelo: Nenhum
Força: 10 [0]
Destreza: 10 [+2]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 13 [+1]
Sabedoria: 16 [+3]
Sabedoria: 16 [+3]
Carisma: 10 [0]
Pesquisador
Você passou anos aprendendo a sabedoria do multiverso. Você vasculhou manuscritos, estudou pergaminhos e ouviu os maiores especialistas nos assuntos que lhe interessam. Seus esforços fizeram de você um mestre em suas áreas de estudo.
Você passou anos aprendendo a sabedoria do multiverso. Você vasculhou manuscritos, estudou pergaminhos e ouviu os maiores especialistas nos assuntos que lhe interessam. Seus esforços fizeram de você um mestre em suas áreas de estudo.
Traço de Personalidade:
-Li todos os livros das maiores bibliotecas do mundo - ou gosto de me gabar do que tenho.-Estou acostumado a ajudar aqueles que não são tão espertos quanto eu, e pacientemente explico tudo e qualquer coisa para os outros.
Conhecimento. O caminho para o poder e o autoaperfeiçoamento é através do conhecimento. (Neutro)
Vínculo:
É meu dever proteger meus alunos.
Eu tenho procurado minha vida inteira pela resposta a uma certa pergunta.
Defeito:
Eu falo sem pensar nas minhas palavras, insultando invariavelmente os outros.
Eu falo sem pensar nas minhas palavras, insultando invariavelmente os outros.
Características:
Garras> Suas Garras são armas naturais, que você pode usar para causar ataques desarmados. Nos quais você é proeficiente. Caso acerte, você causa dano cortante igual 1d4 + seu modificador de força.
Prender a respiração> Você pode prender a respiração por uma hora. Tortles não são nadadores naturais podem permanecer debaixo d'água por algum tempo antes de precisar subir para o ar.
Armadura Natural> Devido ao seu casco e formato do seu corpo você não é adaptado para usar armaduras. Seu casco oferece ampla proteção, no entanto; dá-te uma CA base de 17 (seu modificador de Destreza não afeta esse número). Você não ganha benefício de nenhuma armadura, no entando, escudos fornecem seu bonus normais.
Defesa do Casco> Você pode entrar no seu casco com uma ação. Até que você surja, você ganha +4 de bônus na CA, e você tem vantagem nos testes de resistência da Força e da Constituição. Enquanto no seu casco, você está na condição caído, sua velocidade é 0 e não pode aumentar, você tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza, você não pode reagir, e a única ação que você pode tomar é uma ação bônus para emergir da sua concha. .
Instinto de Sobrevivência> Você ganha proficiência na habilidade de Sobrevivência. Os Tortles aperfeiçoaram os instintos de sobrevivência.
Pesquisador> Quando você tenta aprender ou recordar um pedaço de conhecimento, se você não conhece essa informação, você freqüentemente sabe onde e de quem você pode obtê-la. Geralmente, essa informação vem de uma biblioteca, scriptorium, universidade ou um sábio ou outra pessoa ou criatura instruída. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que você procura é secretado em um lugar quase inacessível, ou que simplesmente não pode ser encontrado. Desenterrar os segredos mais profundos do multiverso pode exigir uma aventura ou até mesmo uma campanha inteira.
Druídico> Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem magia.
Conjuração> Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de druida.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de druida.
Truques Conhecidos: 2
- Druidismo
- Chicote de Espinhos
Magias Conhecidas: 4
Espaços de Magia Primeiro Nível [0/2]
-Amizade Animal
- Curar Ferimentos
- Tremor da Terra
- Vínculo com a besta.
Conjuração> Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de druida.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de druida.
Truques Conhecidos: 2
- Druidismo
- Chicote de Espinhos
Magias Conhecidas: 4
Espaços de Magia Primeiro Nível [0/2]
-Amizade Animal
- Curar Ferimentos
- Tremor da Terra
- Vínculo com a besta.
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Item1
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Item2
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