Raça: Goliath
Classe: Barbáro, 5 Caminho dos Guardiões Ancestrais
Antecedente: Exilado
Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Atletismo, Sobrevivência, Natureza, Intimidação, Lidar com Animais.
Perícias: Atletismo, Sobrevivência, Natureza, Intimidação, Lidar com Animais.
Idiomas: Comum, Gigante e Anão
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras: Leves e Médias
Testes de Resistência: Força e Constituição
Proeficiência em Ferramentas:
Equipamento:
Um Bordão
Armadilha de Caça
Um Troféu de Algum animal Caçado
Roupas de Viajante
Machado Grande
Dois Machados de mão
Pacote Aventureiro
Quatro Azagaias
15 Rubis
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 55
Pontos de Vida: 43/43
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura:12
Percepção Passiva: 10
Percepção Passiva: 10
Dados de Vida: 5d12/5d12
Deslocamento: 9m
Deslocamento: 9m
Idade:
Alinhamento: Leal e Bom
Tamanho: Médio
Olhos:
Cabelo:
Cabelo:
Força: 17 [+3]
Destreza: 11 [0]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 12 [+1]
Sabedoria: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 10 [0]
Amaldiçoada
Ai é você, alma infeliz. Você foi amaldiçoado, seja por nascimento ou por alguma série infeliz de eventos, e essa maldição prevalece sobre sua vida. Você não tem certeza se a maldição pode ser quebrada, mas certamente sua vida seria muito mais agradável sem ela. Cada vez que o destino parece estar funcionando a seu favor, algum desastre acontece e, de repente, todos os seus esforços parecem frustrados. Às vezes você pode se sentir impotente diante do poder dessa maldição, ou talvez você rejeite essas fortunas sombrias e se esforce contra elas. No final, porém, a sorte não está do seu lado. Cabe a você e seu mestre determinar quais tipos de efeitos sua maldição pode ter em você além do que é detalhado nesse contexto.
Ai é você, alma infeliz. Você foi amaldiçoado, seja por nascimento ou por alguma série infeliz de eventos, e essa maldição prevalece sobre sua vida. Você não tem certeza se a maldição pode ser quebrada, mas certamente sua vida seria muito mais agradável sem ela. Cada vez que o destino parece estar funcionando a seu favor, algum desastre acontece e, de repente, todos os seus esforços parecem frustrados. Às vezes você pode se sentir impotente diante do poder dessa maldição, ou talvez você rejeite essas fortunas sombrias e se esforce contra elas. No final, porém, a sorte não está do seu lado. Cabe a você e seu mestre determinar quais tipos de efeitos sua maldição pode ter em você além do que é detalhado nesse contexto.
Traço de Personalidade:
Ideal:
Vínculo:
Defeito:
Características:
Atleta Natural> Você tem proficiência na habilidade de Atletismo.
Resistência de Pedra>Você pode se concentrar para ocasionalmente evitar lesões. Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para rolar um d12. Adicione o seu modificador de Constituição ao número acumulado e reduza o dano por esse total. Depois de usar esse atributo, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Construção Poderosa>Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Nascido na Montahna> Você está acostumado a altas altitudes, incluindo elevações acima de 20.000 pés. Você também está naturalmente adaptado a climas frios, conforme descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.
Desbravador> Você tem uma excelente memória para mapas e geografia, e você sempre pode lembrar o layout geral do terreno, assentamentos e outros recursos ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para si e para até cinco pessoas por dia, desde que a terra ofereça bagas, caça miúda, água e assim por diante.
Fúria> Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
Defesa sem Armadura> Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
Ataque Descuidado> A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Sentido de Perigo> No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.
Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Caminho Primitivo> No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.
Caminho do Guardião Ancestral
Alguns bárbaros vêm de culturas que reverenciam os seus ancestrais. Essas tribos ensinam que os guerreiros do passado permanecem no mundo como poderosos espíritos que podem guiar e proteger os vivos. Quando bárbaros que seguem esse caminho entram em fúria, eles cruzam a barreira com o mundo espiritual para pedir ajuda a esses espíritos guardiões.
Bárbaros que usam os seus guardiões ancestrais, lutam para proteger suas tribos e seus aliados. Com a ajuda espiritual, eles conseguem enfraquecer os seus inimigos, inclusive enquanto acertamlhes poderosos golpes.
Para fortalecer a ligação com seus guardiões ancestrais, os bárbaros que seguem esse caminho se cobrem com tatuagens elaboradas, que celebram os feitos dos seus ancestrais. Essas tatuagens contam lendas de vitórias épicas contra monstros terríveis e outros rivais temidos.
Protetor Ancestral> Quando você escolhe esse caminho, no 3º nível, guerreiros espectrais aparecem quando você entra em fúria. Esses guerreiros distraem um oponente de sua escolha e dificultam as tentativas dele de
escapar de você. Enquanto estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para escolher uma criatura que você possa ver em até 1,5 m de distância. Até o final do seu próximo turno ou até que a sua fúria acabe, a criatura escolhida tem desvantagem em qualquer ataque que não tenha você como alvo, e se a criatura usar a ação Desengajar dentro de 1,5 m de distância de você, a velocidade dela cai pela metade até o final do seu próximo turno.
Mãos Destruidoras> Você se tornou um mestre da machadinha, machado de batalha, machado grande, martelo de guerra e malho. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver usando uma destas armas:
– Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque que fizer com a arma.
– Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo feitas com a arma e acertar, você pode derrubar o oponente se o resultado menor dentre os dois d20 ainda acertar o oponente.
– Toda vez que você sofrer desvantagem em uma jogada de ataque corpo a corpo feita com a arma, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) se o ataque errar, mas se o maior resultado de um dos d20 acertar o oponente.
– Se você usar a ação Ajudar para prestar auxílio a um ataque corpo a corpo de um aliado, enquanto você estiver empunhando a arma, você pode empurrar o escudo do oponente momentaneamente. Além do aliado ganhar vantagem na jogada de ataque, o aliado também ganha +2 de bônus na jogada de ataque se o alvo estiver usando um escudo.
Ataque Extra> A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Movimento Rápido> Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
Defesa sem Armadura> Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
Ataque Descuidado> A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Sentido de Perigo> No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.
Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Caminho Primitivo> No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.
Caminho do Guardião Ancestral
Alguns bárbaros vêm de culturas que reverenciam os seus ancestrais. Essas tribos ensinam que os guerreiros do passado permanecem no mundo como poderosos espíritos que podem guiar e proteger os vivos. Quando bárbaros que seguem esse caminho entram em fúria, eles cruzam a barreira com o mundo espiritual para pedir ajuda a esses espíritos guardiões.
Bárbaros que usam os seus guardiões ancestrais, lutam para proteger suas tribos e seus aliados. Com a ajuda espiritual, eles conseguem enfraquecer os seus inimigos, inclusive enquanto acertamlhes poderosos golpes.
Para fortalecer a ligação com seus guardiões ancestrais, os bárbaros que seguem esse caminho se cobrem com tatuagens elaboradas, que celebram os feitos dos seus ancestrais. Essas tatuagens contam lendas de vitórias épicas contra monstros terríveis e outros rivais temidos.
Protetor Ancestral> Quando você escolhe esse caminho, no 3º nível, guerreiros espectrais aparecem quando você entra em fúria. Esses guerreiros distraem um oponente de sua escolha e dificultam as tentativas dele de
escapar de você. Enquanto estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para escolher uma criatura que você possa ver em até 1,5 m de distância. Até o final do seu próximo turno ou até que a sua fúria acabe, a criatura escolhida tem desvantagem em qualquer ataque que não tenha você como alvo, e se a criatura usar a ação Desengajar dentro de 1,5 m de distância de você, a velocidade dela cai pela metade até o final do seu próximo turno.
Mãos Destruidoras> Você se tornou um mestre da machadinha, machado de batalha, machado grande, martelo de guerra e malho. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver usando uma destas armas:
– Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque que fizer com a arma.
– Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo feitas com a arma e acertar, você pode derrubar o oponente se o resultado menor dentre os dois d20 ainda acertar o oponente.
– Toda vez que você sofrer desvantagem em uma jogada de ataque corpo a corpo feita com a arma, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) se o ataque errar, mas se o maior resultado de um dos d20 acertar o oponente.
– Se você usar a ação Ajudar para prestar auxílio a um ataque corpo a corpo de um aliado, enquanto você estiver empunhando a arma, você pode empurrar o escudo do oponente momentaneamente. Além do aliado ganhar vantagem na jogada de ataque, o aliado também ganha +2 de bônus na jogada de ataque se o alvo estiver usando um escudo.
Ataque Extra> A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Movimento Rápido> Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Item1
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Item2
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