sábado, 28 de julho de 2018

Astlie Szustuih

Imagem relacionadaNome: Astlie Szustuih
Raça: Yu an Ti Sangue Puro
Classe: Clérigo 5 (Sseth) (Trapaça)
Antecedente: Envoy (Clero)

Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Persuasion, History, Intuição, Religião.
Idiomas: Common, Abyssal , Draconic, Elfo e Orc.
Proeficiência em Armas: Armas Simples
Proeficiência em Armaduras: Leves, Médias e Escudos.
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Nenhuma

Equipamento:

A journal of your notes regarding meetings and contacts, 
a letter of introduction from your affiliate institution, 
a bottle of black ink, 
a quill, 
a set of common clothes, 
a set of fine clothes, 
and a belt pouch containing 15 gp
2 adagas
Veneno de Serpente (500ml)
Zarabatana (35 agulhas)
Um Pacote Sacerdote

Símbolo Sagrado (Sseth) Amuleto
Armadura de Couro

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 15


Pontos de Vida: 28/28
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 13
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida: 5d8/5d8
Deslocamento: 9m
Idade: 25 anos
Alinhamento:  Caótico e Mau
Tamanho: Médio
Olhos: Amarelos
Cabelo: Pretos


Força:
10 [0] 
Destreza: 15 [+2]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 13 [+1]
Sabedoria: 15 [+2]
Carisma: 12 [+1]

Enviado
Quando você falou, descobriu que as pessoas realmente ouviam. Você aperfeiçoou essa habilidade e logo levou a voz do seu povo para terras distantes. Como diplomata, você se alinha com os objetivos de sua comunidade ou causa e representa seus interesses no exterior.
Alguns enviados mantêm contato regular com sua terra natal, enquanto outros estabelecem metas de longo prazo. De qualquer maneira, você entrega a mensagem de seus povos para o mundo em geral e negocia acordos em seu nome. Com persistência e tato obedientes, você pode se deparar com oportunidades únicas que não são oferecidas aos menos dignos de confiança.
Escolha uma comunidade ou causa e trabalhe com seu DM para determinar a natureza de sua defesa. Você é um dignitário estrangeiro, nomeado por um senhor para promover a amizade no exterior? Ou você é o representante de uma aldeia sitiada, enviada para adquirir recursos e ajuda externa? Talvez você tenha assumido o manto de um movimento social, desenvolvendo contatos para difundir uma nova filosofia ou esforço humanitário.

Traço de Personalidade:
Eu adoro me ouvir falar! Posso filosofar sobre as complexidades de quase todas as situações. Isso é presumir que eu sei do que estou falando. O que eu gosto de pensar que faço, claro. Mas, novamente, há sempre um mínimo de dúvida no conhecimento mortal. Sobre esse assunto ...
Ideal:
Sabotar. O comprometimento enfraquece a posição do meu inimigo e me coloca em vantagem. (Mal)

Vínculo:
Minha organização afiliada não sabe para quem eu realmente trabalho ...

Defeito:

Prefiro mentir a admitir que estou errado.

Características:

Visão no escuro> Você pode ver em pouca luz a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Conjuração Inata> Você sabe o canyon de spray de veneno. Você pode conjurar amizade animal um número ilimitado de vezes com esse traço, mas você pode direcionar apenas cobras com ele. Começando no 3º nível, você também pode lançar sugestões com esse traço. Depois de lançá-lo, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um longo descanso. Carisma é sua habilidade de conjurar magias para esses feitiços.

Resistência mágica> Você tem vantagem em salvar lances contra magias e outros efeitos mágicos.

Imunidade Venenosa> Você está imune ao dano venenoso e à condição envenenada.

Vizir> Ao contrário do enviado de grande porte, você trabalha para aconselhar e orientar os julgamentos de alguns poucos. Pessoas poderosas deram atenção às suas palavras e talvez você até consiga ouvir sua própria voz ecoar na nova paisagem social. Mesmo assim, a política é um jogo inconstante. Se você não está com seu soberano juramentado, talvez seus serviços possam ter sido concedidos como um presente a um de seus companheiros, ou talvez sua influência minguante tenha forçado você a sair do país.


Domínio Divino> Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características.

Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

MAGIAS DE DOMÍNIO
DD5_Clerigo_Dominio_Enganacao Clérigo - D&D 5ª Edição
Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia.

Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.

CANALIZAR DIVINDADE
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada domínio.

Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo.

Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo.

A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.

CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS> Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.


Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO

Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores de travessuras e instigadores que se mantém como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, enganação e rouba no lugar do confronto direto.


BÊNÇÃO DO TRAPACEIRO
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica novamente.

CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo.


Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de você.


Conjuração> Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.

TRUQUES
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Clérigo.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +

seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de clérigo.

Truques:
Poison Spray

Soar os Mortos
Resistência
Palavra do Esplendor

Espaços Magias de Primeiro Nível: 0/4
Enfeitiçar Pessoa
Disfarçar-se
Curar Ferimentos
Escudo da Fé 
Infligir Ferimentos 

Espaços Magias de Segundo Nível: 0/3
Reflexos
Passos sem Pegadas
Arma Espiritual
Cegueira


Espaços Magias de Terceiro Nível: 0/2
Piscar
Dissipar Magia
Círculo Mágico
Espíritos Guardiões

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Adaga
+5
1d4 + 2
Item2


sexta-feira, 27 de julho de 2018

Arkasius Togo-Malg

Resultado de imagem para Goliath D&d
Nome: Arkasius Togo-Malg
Raça: Goliath
Classe: Bárbaro,1
Antecedente: Prisioneiro

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Atletismo, Intimidation, Survival, 
Idiomas: Giagante, Comum e Orc
Proeficiência em Armas: Armas simples, armas marciais
Proeficiência em Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
Testes de Resistência:  Força, Constituição
Proeficiência em Ferramentas: Kit de Dados

Equipamento:

A dice set, 
a prison uniform, 
Um par de dados de ossos de falange
Espada de Duas mãos
5 Azagaias
Pacote Aventureiro

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 2


Pontos de Vida: 15/15
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 15 (Defesa S/ Armadura)
Percepção Passiva: 
Dados de Vida: 1d12/1d12
Deslocamento: 9m 
Idade: 25
Alinhamento: True Neutral
Tamanho: Médio
Olhos: Preto
Cabelo: Nenhu,


Força:
16 [+3]
Destreza: 15 [+2]
Constituição: 16[+3]
Inteligêngia:8 [-1]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 8 [-1]

Prisioneiro 
Você não sabe nada além de uma vida de confinamento. Desde que você se lembre, teve que lutar, eliminar ou intimidar os outros por comida, necessidades básicas e sobrevivência. Ao crescer, você viu o pior que o mundo tem a oferecer e viveu com assassinos, estupradores e criminosos mentais. Se você recentemente escapou da prisão ou ainda está lá, você tem experiências que poucos podem reivindicar e eles moldaram você no que você é agora.

Traço de Personalidade:
Eu só falo quando acho necessário dizer alguma coisa.
Ideal:
Eu sou eu mesmo e ninguém pode mudar isso ou tirá-lo. (Neutro)Vínculo:
Desejo me reconectar com um velho amigo que conseguiu escapar.Defeito:
Estou completamente alheio à etiqueta e interação social normal.

Características:

Atleta NaturalVocê tem proficiência na habilidade de Atletismo.

Resistência da Pedra> Você pode se concentrar para ocasionalmente evitar lesões. Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para rolar um d12. Adicione o seu modificador de Constituição ao número acumulado e reduza o dano por esse total. Depois de usar esse atributo, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Construção Poderosa> Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.

Nascido na montanha> Você está acostumado a altas altitudes, incluindo elevações acima de 20.000 pés. Você também está naturalmente adaptado a climas frios, conforme descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.

 Cidade, baixo-ventre>  Você tem conexões com quase todas as organizações ilegais e corporações na cidade em que sua prisão estava e na zona rural circundante. Você pode invocar favores e conexões para possivelmente obter alojamento seguro, enviar mensagens ou outros favores de algumas organizações, mas eles podem querer algo em troca.

Fúria>
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.

Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:

-Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
-Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
-Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
-Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.

Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.

Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

Defesa Armadura> Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.


Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


quarta-feira, 25 de julho de 2018

Armas Mágicas Ludus Lefou

Resultado de imagem para Rattle jester
Chocalho do Tolo

Item Maravilhoso, Raro.
Você deve ser proeficiente com esse insturmento para usar esse chocalho. O Chocalho foi embutido com energia mística da Feywild,  quando usado para conjurar magias da escola de encantamento ele faz com que os inimigos tenham Desvantagens em testes relacionados a magia e suas jogadas de ataque com magias de encantamento possuam vantagem.
Adiconalmente esse chocalho pode ser usado como uma arma imrprovisada usando sua força, porém ele conta como uma arma mágica +1 e causa 1 de dano concussão e 1d6 de dano psíquico adicional.
Caso uma criatura tenha a característica "Origem Feérica" nenhuma das habilidades anteriores será funcional.


Pandeiro do Tolo
Item Maravilhoso, Muito Raro.
Resultado de imagem para Tambourine JesterVocê deve ser proeficiente com esse tipo de instrumento para poder usar esse pandeiro.
Embutido com magia arcana, o pandeiro possui 4 cargas, com uma ação bônus você pode fazer com que o pandeiro tome uma dessas habilidades abaixo, duas habilidades não podem estar ativas simultaneamente:
Escudo Arcano (Custo 2 Cargas): 
Uma barreira de energia multicolorida aparece e protege você. Como uma reação você recebe +5 de bônus na CA, e você não sofre dano de mísseis mágicos.
Lâminas Arcanas (Custo 1 Carga):
O Pandeiro cria lâminas mágicas ao seu redor, e virá uma arma mágica +1, e usa Destreza como habilidade para os ataques. Ele possui a propriedade arremesso 9 m/18 m. Caso acerte o alvo recebe 1d6 de dano cortante mágico.
Música de Cura (Custo 3 Cargas):
Todas as criaturas aliadas em um espaço de 36m, recebem 20 + Modificador de Carisma pontos de vida ou são curadas de qualquer condições. 

Você recupera todas as Cargas após completar um Descanso Curto ou Longo.


Resultado de imagem para sacrifice daggerAdaga Debast
arma corpo-a-corpo +1, rara (requer sintonização).
Uma antiga adaga de sacríficio, Sebastian Debast um maligno cultista de Baal, vinculou sua alma dentro da adaga. A adaga possui atributos mágicos.
Sempre em mãos. A arma pode ser lançada 18 m/36 m, e todo final de rodada ela retorna para a mão do arremessador. 
Na sua cabeça. O Portador tem um elo telepático com o antigo dono da adaga (Sebastian Debast), a adaga é um item mágico inteligente com os seguintes atributos:
Int> 12 (+1)
Sab> 15 (+3)
Car> 16 (+3)
A adaga possui conhecimentos antigos, e tem vantagens em testes de Inteligência (Religião), relacionados à Baal o  Deus da Morte.
Sede de Sangue. Se a adaga não for banhada em sangue de humanóide a cada 24 horas, ela não recebe nenhum de seus bônus e passa a ser vista como uma adaga comum até ser banhada em sangue novamente.
Contato telepático. O Portador da adaga pode fazer contato com a alma de Sebastian Debast, podendo estabelecer um dialogo, se a criatura for Leal e Boa e/ou servir à algum Deus Leal e Bom ela se recusará a responder qualquer pergunta.

Resultado de imagem para comedy maskMáscara do Engano
item maravilhoso, incomum.
Esta máscara branca pura e com um sorriso tem 6 cargas, e recupera 1d6 cargas diárias gastas ao amanhecer. Enquanto estiver usando a máscara, você pode usar uma ação para gastar 1 de suas cargas para se auto-alterar e obter vantagem nas verificações de blefar enquanto a ativa.
A Máscara transforma o individuo em tudo que ele está carregando em um outro humanóide de mesmo tamanho que ele já tenha visto. Um teste bem sucedido de investigação (contra o um teste seu de Blefar) descobrirá que é uma farsa.




Resultado de imagem para bladed cards
Cartas Arremesáveis.
Arma (dardo) +1, muito rara (requer sintonização)
Este é um baralho de 52 cartas com a propriedade de finesse que causa 1d4 de dano de corte, tem um alcance de 40/80 pés e desvantagem em ataques dentro de 5 pés. Você tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essas cartas, e os alvos devem obter um teste de resistência da Constituição CD 14 ou receber 2d10 de dano venenoso e ser envenenado por 1 hora. Uma criatura envenenada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.


Imagem relacionadaJoão na Caixa
Item Maravilhoso e Arma ranged, incomum.
Essa pequena caixa causa uma surpresa dolorosa e divertida.
Você pode passar uma ação armando essa c
aixa, após 12 segundos ela irá começa a tocar uma melodia leve e chamativa, que pode ser escutada por qualquer criatura à 45 metros. Após 6 segundos de música a caixa irá dispirar 6 cartas arremesáveis vão ter seu alcance reduzido em 3 metros.
Seis criaturas que esteja á até 3m da caixa ( na direção mais óbvia do ataque), devem fazer um teste destreza com desventagem para não tomar o dano, caso falhe o dano acontece CD 14.
Apó isso a caixa é desmontada, e terá que ser remontada mais uma vez para poder ser usada novamente.


Resultado de imagem para Deck illusion dndBARALHO DAS ILUSÕES 
Item maravilhoso, incomum 
Esta caixa contém um conjunto cartas de pergaminho. Um baralho completo tem 34 cartas. Um baralho encontrado em um tesouro geralmente tem 1d20 – 1 cartas faltando. A magia deste baralho funciona apenas se cartas forem puxadas aleatoriamente (você pode usar um baralho de cartas alterado para simular esse baralho). Você pode usar uma ação para puxar uma carta aleatória do baralho e joga-la no chão num local a até 9 metros de você. Uma ilusão de uma ou mais criaturas se forma em cima da carta jogada e permanece até se dissipar. Uma criatura ilusória parece real, de tamanho apropriado, e age como se fosse uma criatura real (como apresentado no Manual dos Monstros), exceto por ela não poder causar qualquer mazela. Enquanto você estiver a até 36 metros da criatura ilusória e puder vê-la, você pode usar uma ação para move-la magicamente para qualquer lugar a até 9 metros da carta. Qualquer interação física com a criatura ilusória a revela como sendo uma ilusão, já que objetos passam através dela. Alguém que use uma ação para inspecionar visualmente a criatura, identificará ela como sendo ilusória com um teste de Inteligência (Investigação) CD 15. A criatura então, parecerá translucida. A ilusão dura até a carta ser movida ou a ilusão ser dissipada. Quando a ilusão terminar, a imagem na carta desaparece e esta carta não poderá ser usada novamente. 

Resultado de imagem para Deck dndBARALHO DAS SURPRESAS 
Item maravilhoso, lendário 
Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este baralho contém uma quantidade de cartas feitas de marfim ou velino. A maioria (75 por cento) desses baralhos tem apenas treze cartas, mas o resto tem vinte e duas. 

Antes de você puxar uma carta, você deve declarar quantas cartas você deseja puxar e então puxa-las aleatoriamente (você pode usar um baralho de cartas alterado para simular esse baralho). Quaisquer cartas puxadas além desse número não terão nenhum efeito. Do contrário, assim que você puxar uma carta do baralho, sua mágica surte efeito. Você deve puxar cada carta a não mais de 1 hora da carta anterior. Se você falhar em puxar a quantidade escolhida, as cartas restantes voam do baralho sozinhas e surtem efeito todas de uma vez. Uma vez puxada, uma carta desaparece da existência. A não ser que a carta seja o Tolo ou Bufão, a carta reaparecerá no baralho, tornando possível puxar a mesma carda duas vezes. 

As parcas. O tecido da realidade se desemaranha e se tece novamente, permitindo que você evite ou apague um evento como se ele nunca tivesse acontecido. Você pode usar a mágica desta carta no momento em que você a puxa ou em qualquer outro momento, antes de você morrer. 

Balança. Sua mente sofre uma alteração dolorosa, fazendo sua tendência mudar. Leal se torna caótico, bom se torna mau e vice versa. Se você for neutro ou imparcial, esta carta não produz efeito sobre você. 


Bufão. Você ganha 10.000 XP, ou você pode puxar duas cartas adicionais além das cartas declaradas.

Cavaleiro. Você adquire os serviços de um guerreiro de 4° nível que aparece em um espaço de sua escolha, a até 9 metros de você.  O guerreiro tem a mesma raça que você e serve você lealmente até a morte, acreditando que o destino levou ele até você. Você controla esse personagem. 

Chamas. Um poderoso diabo torna-se seu inimigo. O diabo busca arruinar e importunar sua vida, saboreando seu sofrimento antes de tentar matar você. Esta inimizade perdura até que ou você ou o diabo morra. 

Chave. Uma arma mágica rara ou mais rara com a qual você seja proficiente aparece em suas mãos. O Mestre escolhe a arma. 

Cometa. Se você derrotar o próximo monstro ou grupo de monstros hostis que você encontrar, sozinho, você ganha pontos de experiência suficientes para ganhar um nível. Do contrário, esta carta não produz efeito. 


UMA QUESTÃO DE INIMIZADE 
Duas das cartas do baralho das surpresas podem atrair a um personagem a inimizade de outro ser. Com a carta das Chamas, a inimizade é evidente. O personagem deveria experimentar os esforços malévolos do diabo em diversas ocasiões. Buscar o corruptor não deveria ser uma tarefa simples e o aventureiro deveria se deparar com os aliados e seguidores do diabo algumas vezes antes de poder confronta-lo realmente. No caso da carta do Ladino, a inimizade é secreta e deveria vir de alguém que devia ser um amigo ou aliado. Como Mestre, você deveria aguardar por um momento dramaticamente apropriado para revelar esta inimizade, deixando o aventureiro adivinhar quem poderia se tornar um traidor.  


Crânio. Você invoca o avatar da morte – um esqueleto humanoide fantasmagórico vestido por uma mortalha negra e carregando uma foice espectral. Ele aparece em um espaço à escolha do Mestre a até 3 metros de você e te ataca, avisando a todos os outros que você deve vencer essa batalha sozinho. O avatar luta até você morrer ou até ele chegar a 0 pontos de vida, quando ele desaparecerá. Se qualquer um tentar ajudar você, o ajudante invocará seu próprio avatar da morte. Uma criatura morta por um avatar da morte não pode voltar a vida. 

AVATAR DA MORTE 
Morto-vivo médio, neutro e mau 
Classe de Armadura 20 Pontos de Vida metade do máximo de pontos de vida do seu invocador Deslocamento 18 m, voo 18 m (planar) 
FOR 16 (+3) 
DES 16 (+3) 
CON 16 (+3) 
INT 16 (+3) 
SAB 16 (+3) 
CAR 16 (+3) 
Imunidade a Dano necrótico, veneno  
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, inconsciente, paralisado, petrificado Sentidos visão no escuro 18 m, visão verdadeira 18 m, 
Percepção passiva 13
 Idiomas todos os idiomas conhecidos pelo seu invocador 
Nível de Desafio – (0 XP) 
Movimento Incorpóreo. O avatar pode se mover através de outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto. 

Imunidade à Expulsão. O avatar é imune à características que possam expulsar mortos-vivos. AÇÕES Foice Ceifadora. O avatar passa sua foice espectral através de uma criatura a até 1,5 metro dele, causando 7 (1d8 + 3) de dano cortante mais 4 (1d8) de dano necrótico. 


Estrela. Aumente um dos seus valores de habilidade em 2. O valor pode exceder 20, mas não pode passar de 24. 

Euríale. A visão similar à medusa desta carta amaldiçoa você. Você sofre –2 de penalidade nos testes de resistência enquanto estiver amaldiçoado dessa forma. Apenas um deus ou a mágica da carta As Parcas pode terminar essa maldição.

Garras. Cada item mágico que você esteja vestindo ou carregando é desintegrado. Artefatos em sua posse não são destruídos, mas desaparecem. 

Gema. Vinte e cinto peças de joalheria valendo 2.000 po cada ou quinze gemas valendo 1.000 po cada aparecem aos seus pés. 

Idiota. Permanentemente reduza sua Inteligência em 1d4 +1 (até o valor mínimo de 1). Você pode puxar uma carta adicional além de suas cartas declaradas. 

Lua. Você é agraciado com a habilidade de conjurar a magia desejo 1d3 vezes. 

Ladino. Um personagem do mestre, à escolha do Mestre, torna-se hostil a você. A identidade do seu novo inimigo não é conhecida até que o PdM ou alguém mais a revele. Nada além da magia desejo ou de intervenção divina pode terminar a hostilidade do PdM contra você. 

Masmorra. Você desaparece e fica aprisionado em um estado de animação suspensa em uma esfera extradimensional. Tudo que você estava vestindo ou carregando fica para trás no espaço que você ocupava 
quando desapareceu. Você permanece aprisionado até que você seja encontrado e removido da esfera. Você não pode ser localizado por qualquer magia de adivinhação, mas a magia desejo pode revelar a localização da sua prisão. Você não puxa mais cartas. 

Ruína. Todas as riquezas que você carrega ou possui, diferente de itens mágicos, são perdidas. Propriedades portáteis desaparecem. Negócios, imóveis e terras que você possuía são perdidas de uma forma que altera a própria realidade. Qualquer documentação que prove que você deveria ser dono de qualquer coisa é perdida por esta carta também desaparece. 

Sol. Você ganha 50.000 XP e um item maravilhoso (o qual o Mestre determina aleatoriamente) aparece em suas mãos.

Tolo. Você perde 10.000 XP, descarte esta carta e puxa outra carta do baralho, contando ambas as puxadas como um das suas cartas declaradas. Se essa perda de XP faria você perder um nível, você perde uma quantidade que deixaria você com XP suficiente para manter o nível.  

Trono. Você ganha proficiência na perícia Persuasão e dobra o bônus de proficiência em testes feitos com esta perícia. Além disso, você ganha direito de posse de um pequeno forte em algum lugar do mundo. Porém, o forte está atualmente em posse de monstros, o qual você deve limpar antes de poder clamar como seu. 

O Vácuo. Esta carta negra trás o desastre. Sua alma é sugada de seu corpo e levada a um objeto em um lugar à escolha do Mestre. Um ou mais seres poderosos guardam o local. Enquanto sua alma estiver aprisionada dessa forma, seu corpo está incapacitado. A magia desejo não pode restaurar sua alma, mas revela o local do objeto que contém ela. Você não puxa mais cartas. 

Vizir. A qualquer momento que você escolha dentro de um ano da puxada desta carta, você pode fazer uma pergunta em meditação e mentalmente receber uma resposta verdadeira a essa pergunta. Além da informação, a resposta ajuda você a resolver um problema intrigante ou outro dilema. Em outras palavras, o conhecimento vem com a forma de como aplica-lo. 






Ludus Lefou - Léveis Épicos

Resultado de imagem para Jester artwork BardNome: Ludus Lefou 
Raça: Meio-Elfo da Floresta
Classe: Bardo, lvl 30 (Colégio da Sátira)
Antecedente: Artista (Bufão, Cantor, Malabarista)
Bonus de Proeficiencia: +9
Perícias: Acrobacia +12, Atuação +23, Blefar +23, Intimidação +23, Persuasão +23, Furtividade +12, Prestidigitação +12, Intuição +10 e Lidar Com animais +10.
Idiomas: Comum, Élfico, Draconiano e Orc.
Proeficiência em Armas: Simples, Bestas de Mão, Espadas Longas e curtas, Rapieiras.
Proeficiência em Armaduras: Leves
Testes de Resistência: Destreza e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce, Alaude, Chocalho, Pandeiro, Flauta, Ferramentas de Ladrão, Baralho.

Equipamento:
Chocalho do Tolo
Uma mecha de Cabelo de uma adimiradora
Um Traje
Uma Algibeira
Duas Adagas
Pandeiro do Tolo
Pacote Artista
Adaga Debast
Baralho das Ilusões
Baralho das Surpresas
João na Caixa.
Cartas Arremesáveis
Máscara do Engano
Encharpe de Dança


PC: 00 | PR: 00 | P.O: 00

Contatos:
Gornallock, servo e aprendiz.

Pontos de Vida: 153/153
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 15 (Armadura de Couro)
Percepção Passiva: 11
Dados de Vida: 30d8/30d8
Deslocamento: 9m
Idade: 35 anos.
Alinhamento: Caótico e Neutro
Tamanho: Médio
Pele: Caucasiano
Olhos: Azul e Verde
Cabelo: Ruivos, Curtos e Encaracolados.
Peso e Altura: 1,65m e 70 Kg
Capacidade de Carga: 75 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 150 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).

Força: 
10 [0]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 11 [0]
Sabedoria: 12 [+1]
Carisma: 20 [+5]

Bufão
Este é o histórico de bardos. Mas podemos ampliar um pouco mais, talvez um contatos de histórias, talvez um trovador, ou mesmo um personagem que conta as memórias do paladino do grupo. Tudo isso é esse histórico. 

Resultado de imagem para Jester  RPGTraço de Personalidade:
-Eu fico Sentido se não for o centro das atenções.

-Sou um mentiroso, trapaceiro e covarde. Mas nunca nunquinha, deixarei um amigo na mão. A Menos que para isso seja necessário honestidade, jogar limpo e Coragem.
-Eu conheço uma história relevante para praticamente todas as situações.
- Eu prefiro Diplomacia ao combate direto.
Ideal:
-Criatividade:O Mundo precisa de novas ações e ideias ousadas.

-Honestidade: A arte deve refletir a alma; e ela deve vir de dentro e revelar quem realmente somos.
-Povo: Eu gosto de ver os sorrissos nos rostos das pessoas quande eu atuo. Isso é tudo que importa.

Vínculo:
-Eu faria qualquer coisa pelos membros da minha antiga trupe.

-Eu quero ser famoso, custe o que custar.

Defeito:
-Apesar dos meus melhores esforços, meus amigos não me consideram confiável.

-Eu vivo um idiota quando vejo um rosto bonito
-Um Escândalo me impede de voltar para casa novamente. Esse tipo de problema parece me perseguir por ai.
-Eu certa vez, satirizei um nobre que ainda quer minha cabeça. Foi um erro que eu adoraria repetir.
-Eu tenho problemas em esconder meus verdadeiros sentimentos. Minha Língua afiada me mete em confusão.
Resultado de imagem para Puppet jester bard
Características:
Visão no Escuro> Graças ao seu sangue élfico você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. A até 18 metros você enxerga na penumbra como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro apenas tons de cinza. 

Ancestral Feérico> Você possui vantagem em tesetes de Resistências contra encatamento e magia não pode colocar você para dormir.

Versatilidade em Perícias> Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.

Pela Demanda Popular> Você sempre pode encontrar um lugar para se apresentar, geralmente em uma pousada ou taverna, mas possivelmente com um circo, um teatro ou até mesmo em um tribunal de nobres. Em tal local, você recebe hospedagem e alimentação gratuitas de um padrão modesto ou confortável (dependendo da qualidade do estabelecimento), desde que você realize todas as noites. Além disso, seu desempenho faz de você uma figura local. Quando estranhos o reconhecem em uma cidade onde você se apresentou, eles geralmente gostam de você.

Conjuração> Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bardo.

TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.
Resultado de imagem para Jester RPG
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma
22
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
14
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um instrumento musical (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bardo.

Espaços de Magia:
Truques (5)
Resultado de imagem para король и шут картина-Amizade
truque de encantamento
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: S M (uma pequena quantidade de maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da magia)
Duração: concentração, até 1 minutos
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você usou maia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela.

-Globos De Luz (Dancing Lights)
truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Resultado de imagem para Jester Light ArtworkComponentes: V S M (um pouco de fósforo ou wychwood ou um inseto luminoso)
Duração: concentração, até 1 minutos

Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3 metros [10-foot radius].
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18 metros [60 feet], para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros [20 feet] de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.

Com uma ação bônus, no seu turno. você pode mover as luzes, até 18 metros [60 feet], para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros [20 feet] de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.
Resultado de imagem para Jester Artwork
-Zombaria Viciosa (Vicious Mockery)
truque de encantamento
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo

Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreendê-lo), ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele.

O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).
Imagem relacionada
Proteção Contra Lâminas (Blade Ward)
truque de abjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas

Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.

Image Title:  A jester, 15th century.  Item/Page/Plate: 7  Standard Reference: Cartophilic reference books W62-130-1  Source: [Cigarette cards.] / English period costumes  Location: Stephen A. Schwarzman Building / George Arents Collection  Catalog Call Number: Arents Cigarette Cards 704  Digital ID: 1527759  Record ID: 815850  Digital Item Published: 8-2-2006; updated 3-25-2011Prestidigitação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 10 pés
Componentes: V S
Duração: 1 horas
Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.


-Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.

-Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico.

-Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.

-Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.

-Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.


Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Magias Conhecidas: 26

1° Nível  0 | 4
Sussurros Dissonantes
Imagem relacionadaTempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo

Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se mover para o mais longe possível de você. A criatura não se moverá para um terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua resistência.


Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

My Prints for DecoupageCurar Ferimentos
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: instantâneo

Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.



Riso Histérico de Tasha
Malavestros, A Gargalhada das SombrasTempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (pequenas tortas e uma pena que é balançada no ar)
Duração: concentração, até 1 minutos

Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na gargalhada, se essa magia afetá-la. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar pela duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou inferior não é afetada.


Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência se ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

www.megatimes.com.brPalavra Curativa
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.




2° Nível  0 | 3
Jester Presentation, Raul Bottero on ArtStation at https://www.artstation.com/artwork/9xObQCativar (Enthrall)
Tempo De Conjuração1 ação
Alcance60 pés
ComponentesV S
Duração1 minutos

Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de resistência e, se você ou seus companheiros estiverem lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência. Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar qualquer criatura além de você, até a magia acabar ou até o alvo não poder mais ouvir você. A magia acaba se você estiver incapacitado ou incapaz de falar.

Coroa Da Loucura (Crown Of Madness)
Tempo De Conjuração1 ação
Alcance120 pés
ComponentesV S
Duraçãoconcentração, até 1 minutos

Imagem relacionadaUm humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que você escolher mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do alcance.
Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.

Invisibilidade
Imagem relacionadaTempo De Conjuração1 ação
Alcancetoque
ComponentesV S M (uma pestana envolta em goma-arábica)
Duraçãoconcentração, até 1 horas
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

3° Nível  0 | 3
Resultado de imagem para Jester hideMedo (Fear)
Tempo De Conjuração1 ação
Alcancepessoal
ComponentesV S M (uma pena branca ou o coração de uma galinha)
Duraçãoconcentração, até 1 minutos

Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros [30-foot cone] deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando e ficará amedrontada pela duração.
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina naquela criatura.

Glifo de Vigilância
Tempo De Conjuração1 horas
Alcancetoque
ComponentesV S M (incenso e pó de diamante valendo, no mínimo, 200 gpque a magia consome)
Duraçãoaté ser dissipada ou ativada
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície (como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o glifo. Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 metros [10 feet] de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 metros [10 feet] de onde você conjurou essa magia, o glifo será quebrado e a magia termina sem ser ativada.
O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser encontrado.
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina.
Blue Jester by bluelighttVocê pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia ser definida para afetar aberrações ou drow) ou tendência. Você pode, também, definir condições para criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem determinada senha.
Quando você inscreve o glifo, escolha runas explosivas ou glifo de magia.
Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma. Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a área será centrada na criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o máximo possível da sua duração.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para o glifo de vigilância.

4° Nível  0 | 3

Resultado de imagem para psychedelic jesterConfusão (Confusion)
Tempo De Conjuração1 ação
Alcance90 pés
ComponentesV S M (três cascas de noz)
Duraçãoconcentração, até 1 minutos

Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio [10-foot radius], centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou for afetada por ela. Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um dos seus turnos para determinar seu comportamento nesse turno.
d10
Comportamento
1
A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza uma ação nesse turno.
2—6
A criatura não se move ou realiza ações nesse turno .
7—8
A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a
-corpo contra uma criatura, determinada aleatoriamente, ao seu alcance. Se não houver criaturas dentro do alcance, a criatura não faz nada nesse turno.
9—10
A criatura pode agir e se mover normalmente.
Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metro [5 feet] para cada nível do espaço acima do 4°.
The Dungeons Are Calling — Jester, Antiquarian and Highwayman in Darkest...
Porta Dimensional
Tempo De Conjuração1 ação
Alcance500 pés
ComponentesV
Duraçãoinstantâneo

Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que você possa visualizar ou um que você possa descrever indicando a distância e direção, como “60 metros [200 feet] diretamente pra baixo” ou “90 metros [300 feet], subindo para noroeste num ângulo de 45 graus”.
Você pode levar objetos com você, contanto que o peso deles não exceda o que você pode carregar. Você também pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou menor, que esteja carregando equipamento até o limite da capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 metro [5 feet] de você quando você conjurar a magia.
Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada um e a magia falha em teletransportar vocês.

Resultado de imagem para half elf red hair maleTerreno Alucinógeno
Tempo De Conjuração: 10 minutos
Alcance: 300 pés
Componentes: V S M (uma pedra, um galho e um pouco de planta verde)
Duração: 24 horas

Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 metros (150-foot cube) dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma estrada podem ser modificados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado, um precipício com um declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro da área não tem suas aparências modificadas.

As características táteis do terreno são inalteradas, portanto, as criaturas que adentrarem na área estão susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não for obvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para desacredita-la. Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno.

5° Nível  0 | 3
Via Tarot: O Louco O Louco não é um Arcano que traga muitas certezas ou estabilidade. Pensar no Louco como base para algo é muito arriscado. Mas não duvido que ele seja a porta de entrada para grandes realizações porque, sim, é preciso ousadia e um tico de loucura para dar o primeiro passo em direção a um objetivo, especialmente os objetivos grandiosos, aqueles que olhamos como um sonho distante dificilmente realizado.Ancôra Planar
Tempo De Conjuração1 horas
Alcance60 pés
ComponentesV S M (uma joia valendo, no mínimo, 1000 gp que a magia consome)
Duração24 horas
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve estar dentro do alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é invocada dentro de um círculo mágico invertido para mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é estendida para se equiparar a dessa magia.
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da melhor forma que puder. Você poderia comandar a criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas instruções completamente antes da magia acabar, ela viajará até você para relatar esse fato se você estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela retornará para o lugar onde você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de nível superior, a duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia de 9° nível.

Imagem relacionadaAnimar objetos
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minutos

Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não-mágicos dentro do alcance, que não estejam sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima e torna-se uma criatura sob seu controle até o final da magia ou até ser reduzido a 0 pontos de vida.

Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que você criar com essa magia se a criatura estiver a até 150 metros [300 feet] de você (se você controla várias criaturas, você pode comandar qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.


ESTATÍSTICAS DE OBJETO ANIMADO
Tamanho
PV
CA
Ataque
For
Des
Miúdo
20
18
+8 para atingir, 1d4 + 4 dano
4
18
Pequeno
25
16
+6 para atingir, 1d8 + 2 dano
6
14
Médio
40
13
+5 para atingir, 2d6 + 1 dano
10
12
Grande
50
10
+6 para atingir, 2d10 + 2 dano
14
10
Enorme
80
10
+8 para atingir, 2d12 + 4 dano
18
6


Resultado de imagem para jesterUm objeto animado é um constructo com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo seu tamanho. Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu deslocamento é 9 metros [30 feet]; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices que ele possa usar para locomoção, ao invés, ele terá deslocamento de voo 9 metros [30 feet] e poderá planar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto maior, como uma corrente presa a uma parede, seu deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas num raio de 9 metros [30-foot radius] e é cego além dessa distância. Quando o objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua forma normal de objeto e qualquer dano restante é transferido para sua forma de objeto original.

Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar um único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 1,5 metro [5 feet] dele. Ele realiza um ataque de pancada com um bônus de ataque e dano de concussão determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode definir que um objeto especifico inflige dano cortante ou perfurante, baseado na forma dele.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode animar dois objetos adicionais para cada nível do espaço acima do 5°.



6° Nível  0 | 2
Ilusão Programada
Tempo De Conjuração1 ação
Alcance120 pés
ComponentesV S M (um pouco de lã e pó de jade valendo, no mínimo, 25 povalendo, no mínimo, 25 gp)
Resultado de imagem para shaco clone artDuraçãoaté ser dissipada

Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de algum outro fenômeno visível, dentro do alcance, que se ativa quando uma condição especifica ocorre. A ilusão é imperceptível até esse momento. Ela não pode ter mais de 9 metros cúbicos [30-foot cube] e você decide, quando conjura a magia, como a ilusão se comporta e quais sons ela faz. Essa performance roteirizada por durar até 5 minutos.
Quando a condição que você especificou ocorrer, a ilusão surge do nada e age da maneira que você descreveu. Uma vez que a ilusão tenha acabado de agir, ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos. Após desse período, a ilusão pode se ativar novamente.
A condição de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros [30 feet] da área. Por exemplo, você poderia criar uma ilusão, de si mesmo, que aparecerá e avisará a outros que tentarem abrir a porta com armadilha ou você pode programar a ilusão para se ativar apenas quando uma criatura disser a palavra ou frase correta.
Interação física com a imagem revelará ela como sendo uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a criatura.

Dança Irresistível de Otto
Tempo De Conjuração: 1 ação
Resultado de imagem para jester dancingAlcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: concentração, até 1 minutos

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo começa a dançar comicamente no lugar: rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração. As criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a essa magia.


Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para dançar sem abandonar seu espaço e tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza e nas jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, as outras criaturas terão vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma criatura dançando pode realizar um teste de resistência de Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. Num sucesso na resistência, a magia acaba.

7° Nível  0 | 2
Espada De Mordenkainen
Resultado de imagem para jester fightingTempo De Conjuração1 ação
Alcance60 pés
ComponentesV S M (espada de platina em miniatura com cabo e pomo de cobre e zinco valendo, no mínimo, 250 po valendo, no mínimo, 250 gp)
Duraçãoconcentração, até 1 minutos

Você cria um plano de energia em formato de espada que flutua dentro do alcance. Ela permanece pela duração.
Quando a espada aparece, você realiza um ataque com magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro [5 feet] da espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6 metros [20 feet] para um local que você possa ver e repetir esse ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.

Forma Etérea 

Tempo De Conjuração1 ação
Alcancepessoal
The Jester´s “Finale” just looks so epic (how tumblr resizes pictures is kinda poop…)ComponentesV S
Duração8 horas

Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano atual. Você se mantem na Fronteira Etérea pela duração ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante esse período, você pode se mover para qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e você não pode ver nada além de 18 metros [60 feet] de você.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua presença e não podem interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade de fazê-lo.
Você ignora todos os objetos e efeitos que não estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova através de objetos que você perceba no plano de onde você veio.
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna para o plano de onde você se originou, no lugar que você está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para o espaço desocupado mais próximo que você puder ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a quantidade de quadrados de 1,5 metro [5 feet] que você foi movido.
Essa magia não tem efeito se você conjura-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, você pode afetar até três criaturas voluntária (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As criaturas devem estar a até 3 metros [10 feet] de você quando você conjurar a magia.

Shaco the Demon JesterMansão Magnífica De Mordenkainen
Tempo De Conjuração1 minutos
Alcance300 pés
ComponentesV S M (um portal em miniatura esculpido em marfim, um pedaço de mármore polido e uma pequena colher de prata, cada item valendo, no mínimo, 5 po valendo, no mínimo, 15 gp)
Duração24 horas

Você conjura uma residência extradimensional, dentro do alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde sua única entrada é localizada. A entrada brilha discretamente e tem 1,5 metro [5 feet] de largura por 3 metros [10 feet] de altura. Você e qualquer criatura que você designou, quando conjurou a magia, pode entrar na residência extradimensional enquanto o portal permanecer aberto. Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 metros [30 feet] dele. Enquanto estiver fechado, o portal é invisível.
Além do portal existe um magnifico salão com inúmeros aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna.
Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser, mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros [10 feet] de cada lado. O local é mobiliado e decorado como você desejar. Ele contém comida suficiente para servir nove banquetes para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 servos quase-transparentes atende todos que entrarem. Você decide a aparência visual dos servos e o vestuário deles. Eles são completamente obedientes as suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa que um servo humano comum poderia fazer, mas eles não podem atacar ou realizar qualquer ação que poderia causar maleficio direto a outra criatura. Portanto, os servos podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender lareiras, servir comida, despejar vinho e assim por diante. Os servos podem ir a qualquer lugar na mansão, mas não podem deixá-la. Mobília e outros objetos criados por essa magia viram fumaça se forem removidos da mansão. Quando a magia acabar, qualquer criatura dentro do espaço extradimensional é expelida para o espaço vago mais próximo da entrada.

8° Nível  0 | 1
Сообщество иллюстраторов / Иллюстрации / Data Доронина Татьяна / Джокер...Enfraquecer Intelecto
Tempo De Conjuração1 ação
Alcance150 pés
ComponentesV S M (um punhado de barro, cristal, vidro ou esferas minerais)
Duraçãoinstantâneo

Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de resistência de Inteligência.
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e, até mesmo, protege-los.
0 - Le fou - Tarot art nouveau par Antonella CastelliAo final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina. Essa magia também pode ser terminada através de restauração maior, cura completa ou desejo.

Loquacidade
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: 1 horas
Até o fim da magia, quando você realizar um teste de Carisma, você pode substituir o número rolado por você por um 15. Além disso, não importa o que você diga, magias que determinam se você está dizendo a verdade indicarão que você está sendo sincero.

9° Nível  0 | 2
by Maxine Gadd
Grito Psíquico 

Tempo De Conjuração1 ação
Alcance90 pés
ComponentesS
Duraçãoinstantâneo

Você lebera o poder de sua mente para explodir o intelecto de até dez criaturas a sua escolha que você possa ver dentro do alcance. Criaturas que tenham uma pontuação de Inteligência de 2 ou inferior não são afetadas.
Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em um teste falho, um alvo recebe 14d6 dano psíquico e fica atordoado. Em uma teste bem sucedido, um alvo leva metade do dano e não fica atordoado. Se um alvo for morto por esse dano, sua cabeça explode, assumindo que tenha uma.
Um alvo atordoado pode fazer um teste de resistência de Inteligência no final de cada uma de seus turnos. Em um sucesso, o efeito atordoante termina.

Imagem relacionadaPalavra De Poder Matar

Tempo De Conjuração1 ação
Alcance60 pés
ComponentesV
Duraçãoinstantâneo
Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, essa magia não produz efeito.





Znalezione obrazy dla zapytania anime jester clownCura Completa Em Massa (Mass Heal)

Tempo De Conjuração1 ação
Alcance60 pés
ComponentesV S
Duraçãoinstantâneo
Uma inundação de energia curativa emerge de você para as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do alcance. As criaturas curadas por essa magia também são curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.




Imagem relacionada Desejo (Wish)
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: instantâneo

O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia de 8° nível ou inferior. Você não precisa atender a qualquer pré-requisito da magia copiada, incluindo os componentes dispendiosos. A magia simplesmente acontece.

Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que não seja mágico. O objeto não pode ter dimensões maiores que 90 metros [300 feet] e ele aparece em um espaço desocupado que você possa ver, no chão.

Você permite que até doze criaturas que você possa ver, recuperem todos os seus pontos de vida e você acaba com todos os efeitos descritos na magia restauração maior.

Você concede a até dez criaturas que você possa ver, resistência a um tipo de dano, à sua escolha.

Você concede a até dez criaturas que você possa ver, imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por 8 horas. Por exemplo, você poderia deixar você e todos os seus companheiros imunes ao ataque de dreno de vida de um lich.
Imagem relacionada
Você desfaz um único evento recente forçando uma nova jogada de qualquer jogada feita na última rodada (incluindo seu último turno). A realidade remodela-se para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo poderia desfazer o teste de resistência bem sucedido de um oponente, um acerto crítico de um inimigo ou o teste de resistência fracassado de um amigo.

Você pode forçar que a nova jogada seja feita com vantagem ou desvantagem e você pode escolher se irá usar o resultado da nova jogada ou da jogada original. Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê errado. Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou você pode sofrer consequências imprevistas como resultado da forma que você formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode impulsionar você para um período no tempo em que o vilão não esteja mais vivo, efetivamente removendo você do jogo. Similarmente, desejar um item mágico lendário ou um artefato poderia, instantaneamente, transportar você para a presença do dono atual do item.

O estresse da conjuração dessa magia para produzir qualquer efeito diferente de copiar outra magia enfraquece você. Após enfrentar esse estresse, a cada vez que você conjurar uma magia, antes de terminar um descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por nível da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força cai para 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada dia desses que você permanecer descansando e não fizer nada além de atividades leves, seu tempo de recuperação é reduzido em 2 dias. Finalmente, existe 33 por cento de chance de você se tornar incapaz de conjurar desejo novamente se você sofrer esse estresse.

Muralha Prismática (Prismatic Wall)
Harlequin / Assassino Profissional - Independente / Individualidade: AssassinarTempo De Conjuração: 1 ação
Alcance60 pés
ComponentesV S
Duraçãoinstantâneo
Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma parede vertical opaca – de até 27 metros [90 feet] de comprimento, 9 metros [30 feet] de altura e 2,5 centímetros [1 inch] de espessura – centrada num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Alternativamente, você pode moldar a muralha numa esfera de 9 metros [30 feet] de diâmetro centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.
A muralha permanece no lugar pela duração. Se você posicionar a muralha de forma que ela passaria através do espaço ocupado por uma criatura, a magia falha e sua ação e o espaço de magia são desperdiçados. A muralha emite luz plena num raio de 30 metros [100-foot radius] e penumbra por 30 metros [100 feet] adicionais. Você e as criaturas designadas, no momento que você conjurou a magia, podem passar através e permanecer perto da muralha sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a muralha se aproximar mais de 6 metros [20 feet] dela ou começar seu turno lá, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.
A muralha consiste em sete camadas, cada uma de uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou passar através da muralha, ela atravessa uma camada de cada vez, até atravessar todas as camadas da muralha. À medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura realiza um teste de resistência de Destreza ou será afetada pelas propriedades daquela camada, como descrito abaixo.
A muralha pode ser destruída, também, uma camada por vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios especificados em cada camada. Quando uma camada é destruída, ela permanece assim pela duração da magia. Um bastão do cancelamento destrói uma muralha prismática, mas um campo antimagia não produz efeito nela.
Jester1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à distância não-mágicos não podem atravessar a muralha. A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de dano de frio a ela.
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à distância mágicos não podem atravessar a muralha. A camada pode ser destruída por um vento forte.
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 60 de dano de energia a ela.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A magia criar passagem ou outra magia de nível igual ou superior que possam abrir um portal em uma superfície sólida, destroem essa camada.
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de dano de fogo a ela.
Lince-Vermelho, O Assassino Metamorfo Imortal 16. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo.
Enquanto essa camada estiver no lugar, magias não podem ser conjuradas através da muralha. A camada pode ser destruída por luz plena emitida pela magia luz do dia ou uma magia similar de nível equivalente ou superior.
7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é transportada para outro plano de existência, escolhido pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Etéreo.) Essa camada é destruída pela magia dissipar magia ou por uma magia similar de nível equivalente ou superior que possa acabar com magias e efeitos mágicos.

Inspiração do Bardo> Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.

Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.

Resultado de imagem para Jester Artwork RPGVocê pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.

Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.

Nos léveis épicos a inspiração do Bardo sobe para 2d8 no nível 21, 2d10 no nível 25 e 2d12 no nivel 29. 

Versatilidade> A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.

Canção de Descanso> A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.

Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.

Colégio do Bardo> No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio do Conhecimento ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.
Resultado de imagem para jESTER Artwork
COLÉGIO DA SÁTIRA
 Bardos do Colégio da Sátira são chamados de bufões. Eles usam histórias incultas, manobras audaciosas e piadas provocantes para entreter públicos, variando entre multidões em tavernas de baixo nível nas docas a nobres de uma corte real. Onde outros bardos buscam conhecimento esquecido ou contos de bravura épica, bufões investigam histórias embaraçosas e hilárias de todos os tipos. Quer seja o irreverente conto de um caso entre o musculoso ajudante de estábulo com uma duquesa madura, ou uma sátira zombeteira sobre um paladino do deus Helm cheio de inocência, um bufão nunca deixa gosto, decoro social ou vergonha ficar no caminho de uma boa gargalhada.

Proficiências Bônus> Quando você entra no Colégio da Sátira no 3° nível, você ganha proficiência com ferramentas de ladrão. Você também ganha proficiência em Prestidigitação e uma perícia adicional à sua escolha. Se você já é proficiente com as ferramentas de ladrão ou em Prestidigitação, escolha outra proficiência para cada uma que já tiver.
(Intuição e Lidar com Animais).


Cambalhota de Tolo> No 3° nível, você domina uma variedade de técnicas acrobáticas que permitem que você evite o perigo. Como uma ação bônus, você pode dar uma cambalhota. Quando você dá uma cambalhota, você ganha os seguintes benefícios durante o resto do seu turno.

* Você ganha os benefícios das ações Disparada e Desengajar.
* Você ganha velocidade de escalada igual à sua velocidade atual.

* Você sofre metade do dano por queda.

Aptidão> No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas.

No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.
(Atuação e Persuasão).
(Blefar e Intimidação).

Talento> 
ATOR 
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20. 
• Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente. 
• Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.

Fonte de Inspiração> Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.

Canção de Proteção> No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação)..


Intuição do Tolo> No 6° nível, sua habilidade de contar histórias e contos ganham um toque sobrenatural. Você pode lançar detectar pensamesntos até um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. Você recupera os usos desta habilidade após completar um descanso longo. Se uma criatura resiste à sua tentativa de sondagem e é bem sucedida no teste de resistência contra seu detectar pensamentos, ela imediatamente comete uma gafe. Pode ser soltar gases alto, dar um tremendo arroto, tropeçar e cair, ou ser compelida a contar uma piada sem graça.

Talento> 
Artista
Você domina a atuação de maneira que você comanda qualquer palco. Você ganha os seguintes benefícios:
 Seu valor de Carisma aumenta em 1 para um máximo de 20.
 Você ganha proficiência na perícia Atuação. Se você já é proficiente na perícia, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em testes que você faz com ela.
 Enquanto estiver atuando, você pode tentar distrair um humanoide que possa te ver e ouvir. Faça um teste de Carisma (Atuação) contra um teste de Sabedoria (Intuição) do humanoide. Se o seu teste for bem-sucedido, você chama a atenção do humanoide o suficiente para ele fazer testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação) com desvantagem até você parar de atuar.

Segredos Mágicos> No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque.

As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e já estão incluídas no número da coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo.


Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18° nível.

Jester Presentation, Raul Bottero on ArtStation at https://www.artstation.com/artwork/9xObQTalento> 
Acrobata
Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes benefícios:
 Seu valor de Destreza aumenta em 1 para um máximo de 20.
 Você ganha proficiência na perícia Acrobacia. Se você já é proficiente na perícia, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em testes que você faz com ela.
 Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15. Se você for bem-sucedido, terreno difícil não custa movimento extra para você até o final do seu turno atual.

Sorte do Tolo> Bufões parecem ter a habilidade para saírem de situações complicadas, transformando o que parece ser uma falha certa num sucesso embaraçoso, porém efetivo.

No 14° nível, você pode gastar um uso da Inspiração Bárdica depois de falhar em um teste de atributo, falhar num teste de resistência ou errar um ataque. Jogue a Inspiração Bárdica e adicione o resultado ao seu ataque, teste de resistência ou teste de atributo, usando esse novo resultado no lugar do que falhou.


Se essa habilidade fez você ser bem sucedido em ataque, teste de resistência ou teste de atributo, anote o resultado do dado de Inspiração Bárdica. O Mestre de Jogo pode então aplicar esse resultado como uma penalidade para um ataque ou teste que você faça, e você não pode usar esta habilidade de novo até que você sofra esta contrapartida. Quando o Mestre invoca essa penalidade, descreva uma gafe embaraçosa ou erro que você cometeu como parte do que afetou a jogada.

Talento> 
Prodígio
Pré-requisito: Meio-elfo ou humano.
Você é rápido para aprender coisas novas. Você ganha os seguintes benefícios:
 Aumente um dos seus valores de habilidade em 1, até um máximo de 20.
 Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha, proficiência em uma ferramenta de sua escolha e fluência em um idioma de sua escolha.

Talento> 
Linga de Prata
Você desenvolve sua perícia conversacional para melhor enganar os outros. Você ganha os seguintes benefícios:
 Seu valor de Carisma aumenta em 1 para um máximo de 20.
 Você ganha proficiência na perícia Enganação. Se você já é proficiente na perícia, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em testes que você faz com ela.
 Quando você faz a ação Atacar no seu turno, você pode substituir um ataque por uma tentativa de enganar um humanoide que você possa ver até 9 metros e que possa te ver e ouvir. Faça um teste de Carisma (Enganação) contra um teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste for bemsucedido, seu movimento não provoca ataques de oportunidade desse alvo e seus ataques contra o mesmo têm vantagem; ambos benefícios duram até o final do seu próximo turno ou até que você use essa habilidade num alvo diferente. Se o seu teste falhar, o alvo não pode ser enganado por você dessa maneira por 1 hora.

Inspiração Superior> No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.

Iniciativa Bárdica> Apartir do Nível 21 quando você rolar a iniciativa, todos os aliados dentro de 9 metros de você, podem adicionar sua rolagem de iniciativa - 10 a suas próprias rolagens de iniciativa, contanto que o número seja positivo. Para obter esse benefício, um personagem deve ser capaz de ouvir o bardo.

Dádiva Épica> 
Dádiva da Sorte
Você pode adicionar um d10 a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que você fizer. Após usar esta dádiva, você não pode usa-la novamente até terminar um descanso curto. 

Talento>Líder Inspirador
Pré-requisito: Carisma 13 ou superior

Você pode passar 10 minutos inspirando seus companheiros, reforçando sua decisão de lutar. Ao fazer isso, escolha até seis criaturas amigáveis ​​(que podem incluir você mesmo) em um raio de 10 metros de você que possa ver ou ouvir você e que possa entendê-lo. Cada criatura pode ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários a partir desta proeza novamente até que tenha terminado um descanso curto ou longo.


Aprendizagem Empática> No 24º Nivel você ecscolhe uma característica de 1º nível de qualquer classe e adota-o como seu.
ATAQUE FURTIVO
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.


A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
Level 30 - Ataque Furtivo 16d6
Jester (David Bowie - Ziggy Stardust) by lordeeas
Talento Racial> 
Amigo de todos
Pré-requisito: meio elfo
Você desenvolve sua personalidade magnética para facilitar seu caminho pelo mundo. Você ganha o seguintes benefícios:
• Aumente sua pontuação de Carisma em 1, até um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na Decepção e Habilidades de persuasão. Se você já é proficiente em ou habilidade, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer cheque que você fizer com essa habilidade.

Dádiva Épica>
Dádiva do Teletransporte
Você pode consumir todo o seu movimento para se teletransportar instantaneamente para um local que possa ver. O alcance que você pode se teleportar é igual a duas vezes sua velocidade de movimento.


Le Fou du Tarot d'Argolance. Ahh...so baggie pants are NOT unique to modern times!Além disso, você pode conjurar a mágica de plane shift, sem gastar espaços de magia ou usando componentes. Você recupera a capacidade de fazê-lo depois de um longo descanso.

Descanso Inspirado> No nível 27. reduza em 50% o tempo necessário para um descanso curto e longo para todos os aliados em um raio de 9 metros de você.

Raiva Bem Colocada>
No 28º Nível, uma vez por descanso longo  você pode colocar raiva em uma criatura amigável, neutra ou hostil que você pode ver. Todas as criaturas hostis dentro de 30 pés do alvo, que podem ouvir você, devem fazer um teste de resistência CD 28 ou ser forçado a atacar o alvo marcado até o final do seu próximo turno.

Dádiva Épica>
Dádiva da Alta Magia
Você ganha um espaço de magia de 9° nível, considerando que você já tenha um. 

Nascido do Vocal> Tocando a música Vocalborn está se esforçando além de qualquer outro desempenho. Você sofre um nível de exaustão, mas permite que todos os aliados dentro de 18 metros de você que sejam capazes de ouvir você, use magias e habilidades que são limitadas a X usa cada descanso curto ou longo, sem precisar descansar antes de usá-los novamente. Cada personagem amigável só pode usar uma habilidade uma vez. Durante o jogo, você fica vulnerável a todos os danos não mágicos e é resistente a todos os danos mágicos. Requer concentração e dura até 30 segundos.

Vantagem em Testes de Resistências Contra Morte>  Quando realizar um teste de resistência contra morte, faça-o com vantagem.



Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Adaga
+12
1d4+3 (p)
Adaga Debast
+12
1d4+3+1
(p)

Estória

Prefácio

Os Thernar

praying to the gods

A família Thernar de Cormyr era conhecida por fazer fortuna em um comércio de peles e por tempos depois, gerar por diversas vezes homens que viriam a ser parte do Clero da cidade. O membro mais reconhecido da grande linhagem  foi sem sombra de dúvidas Hector "Boa Alma" Thernar, responsável por atos de santidade reconhecidas até hoje por grande parte das massas pobres de Cormyr. Ajudando milhares de pobres a sairem da misséria, criando um grande templo devotado à Eldath dentro de uma das suas propriedades e participou de várias campanhas par ajudar o exército dos Dragões Púrpuras.
Imagem relacionada
Alexandra Thernar
A linhagem da família Thernar possui em torno de 8 gerações, sendo a mais nova composta pela matriarca Alexandra Thernar, filha de Hector Thernar IV e Mathilda Shirley-Thernar,  uma senhora de 86 anos conhecida por ser bem rigida quanto as tradições e super doutrinadora, foi a mais nova de quatro irmãs e um irmão bastardo, quando era criança se apaixonou por um jovem garoto de rua conhecido como "Joe".
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Joe na infancia
Quando criança os dois costumavam andar sempre juntos, e devido muitos anos de esforços Joe conseguiu se tornar escudeiro de um Dragão Púrpura e após conseguir um título de nobreza, finalmente pode pedir em casamento sua amada, porém Joe pereceu em uma pequena missão de guerra pelas mãos de um terrível Hob-Goblin conhecido como "Couro-Longo". Alexandra teve dois filhos com Joe, dois gêmeos Laura e Jean Claude.
Josiah é outro membro antigo da família que é uma espécie de "paterna", tio dos gêmeos e irmão de Alexandra. Ele é uma pessoa severa, ligado aos costumes mais antigos da família. Ele é um sábio e disciplinado padre que segue cegamente sua devoção e por muitas vezes é rígido em suas disciplinas.
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Sa'bai Kurã
A Família também conta com outro membro importante, o Aararockra  Sa'bai kurā, um Aararockra que conseguiu a dádiva da imortalidade e já passou os últimos 120 anos, ele serve como sábio e uma espécie de vizir da família dando os conselhos nos tempos mais negros e ocultos.

Na última década os Thernar desenvolveram uma espécie de amizade/sociedade com uma trupe de saltimbancos, os Lefou eram conhecidos por grande parte da população, quando os Thernar tomaram consentimento, formaram uma amizade em busca do entertrenimento em nome da alegria e da vida.

Os Eredgon

Resultado de imagem para Wood Elfs ArtworkEras atrás uma linhagem de Or-tel-quessir, conhecido como os Eredgon ou Seedrock, participaram com grande influência da primeira guerra das Guerras da Coroa e criaram uma grande foturna em cima da mesma.
A família de alguma forma sempre esteve relacionada com as segintes guerras da coroa, sempre exercendo sua influencia, enviando os melhores membros para combate e sempre se beneficiando da batalha.
Após a invasão diabólica no reino de Earlann os Eredgon migraram desta terra e foram parar nas Florestas Reais de Cormyr após anos de Eremitação. A família até então era grande composta por 40 membros, agiam em uma oligarquia harmônica onde os anciões serviam como uma espécie de coselho e protegiam aos mais novos.
Hini en'Dae
Durante seus primeiros meses de estadia nas Florestas Reais, os Eredgon entraram em inúmeros conflitos com hordas de Orcs, saíram vitoriosos por muitas vezes mas o preço foi caro demais, muitos mortos e feridos, a família estava fadada a acabar.
O Conselho dos anciões tomou conhecimento, sobre uma criatura mística e sombria que espreitava os mais frondosos bosques da florestas reais, uma criatura que nos pergaminhos atuais é chamada de "Hini en'Dae", o conselho descobriu que esta criatura foi respeonsável por ajudar uma pequena comitiva de soldados perdidos na floresetas à acabarem com uma vila Orc e garatirem seu retorno seguro para Suzail, deixando para trás a floresta real.
Ao tomarem conhecimento eles foram ao encontro desta criatura. Procuraram por dias e noites, até que finalmente ela se revelou, a príncipio de forma hostil, atacando os anciões que revidaram. Porém tudo aquilo parecia como uma espécie de jogo para criatura, ela parecia se divertir com a batalha.
Resultado de imagem para Treant artworkA criatura enfim toma ums postura mais socíavel e interage e forma harmônica com os elfos anciões, eles o contam sobre suas crônicas, enqunato Hini escuta atentamente. Ao fim o amedrontador ser propõe um acordo: Ele forneceria o necessário para que os Eredgon pudessem se proteger dos orcs e até mesmo prosperar em um ambiente tão hostil, mas em troca ele voltaria a cada geração para levar o primogênito de cada linhagem.
Após um momento de exitação os Eremitas aceitam. Hini então lhes fornece um artefato, uma tiara feita de uma resistente e refinada madeira decorada com folhas exóticas, a tiara é capaz de  controlar poderosos Treants, os mesmos foram capazes de acabar com a ameaça orc e erguer o nome da família em uma poderosa linhagem durante séculos de prosperidade.

Os Lefou

Nas quentes terras de Anauroch, Durza'ha um bedine cansado da vida de guerra de seu povo. Quando criança viu a morte de sua mãe pelas mãos de seu próprio pai. Vivendo por anos nas Ruínas de Hlaungadath, Durza'ha encontrou uma comitiva de experientes aventureiros, os mesmos que desbravavam as terras de Anauroch em busca de uma antiga linda "O Poço das Cem almas". 
Resultado de imagemDurza'ha sabia a localização de tal poço, e prometeu os leva-los até lá, os alertando dos inúmeros perigos contidos em tal aventura, em troca ele pediu que os aventureiros o levassem para fora de Anauroch, os mesmos concordaram. 
A comitiva de aventureiros achou a fonte mágica, e além de comprirem com a palavra, encheram um velho cantil com a aguá daquela fonte com propriedades mágicas e entregaram para Durza'ha, a lenda dizia que se alguém de alma nobre coração beber da aguá se tornaria imortal e intocável pelo tempo. 
Resultado de imagem para thénardier artworkO Bedine agradeceu e guardou o cantil em segurança, juntou suas coisas e partiu junto aos aventureiros, os acompanhando até  Suzail, onde ficou e fez fortuna mudando seu nome para Akhimar Lefou, negando suas origens.
Entrou em um colégio bárdico, onde aprendeu o uso de Conjurações e se focou na diplomacia. Quando já era um adulto, conheceu uma jovem artista de rua, Dominika, os dois se casaram e tiveram uma filha chamada Nora.
Imagem relacionadaPorém a vida de Akhimar se complicou a partir daí, o passado o encontrou. Antigos membros de sua tribo o acharam, ouviram boatos de que ele havia conseguido por as mãos da aguá da fonte, ele negou em lhes dar isso resultou na morte de sua esposa. Em um acesso de raiva Akhimar acaba conjurando uma poderosa magia bárdica assassinou os dois antigos colegas mas no processo acabou ferindo diversos inocentes.
Akhimar foi levado á justiça e preso, morreu pouco tempo depois na prisão. Sua filha ficou aos cuidados de um orfanato, mas quando completou 13 anos decidiu se virar sozinhas pelas ruas. Seguindo o mesmo caminha de sua mãe e se tornando uma artista.
Com o passar do tempo Nora montou uma comitiva mambeme e saiu de Cormyr, realizando uma espécie de turnê por toda a parte Sul de Faêrun. Depois de anos ela retorna junto a sua trupe, agora uma espécie de família unida abrigando os mais diversos tipos de isolados.

Resumo Rápido.
-> A Família Eredgon possuia poder e riquezas, protegidos pelo tempo e por criaturas mágicas. Porém um antigo pacto havia sido feito.
Adrian e Angrod são os dois mais novos da linhagem, e conforme o acordo dita, o mais velho iria ser levado para que a linhagem dos Seedrock contiuasse prosperando.
Adrian devia se casar com Melina Oakenheel pois ambos eram os primogentios de suas respectivas familias, porém a mesma acabou se casando com Angrod, e os anciões aprovaram. Desconfiado Adrian começou sua pesquisa e com o tempo descobriu sobre Hini en'Dae e o confrotou, forjando um novo acordo, por inveja ele trocou a alma do próprio irmão atraindo-o para uma armadilha e em troca seria poupado do destino cruel de servir como sacríficio para a linhagem Eredgon continuar.
Porém Hini en'Dae o alertou com uma profecia:
"O bisneto de seu irmão será sua perdição,
e somente seu bisneto será tua salvação."
Adrian achava que era mais fácil apenas matar o garoto quando a hora chegasse, Melina estava grávida de um menino e Adrian acabou se casando com a irmã mais nova de Melina (Menkhel) e tiveram uma menina.
Os primos se apaixonaram e se casaram, resultando em

Capítulo 1 - Passado Oculto

A Floresta real nunca foi um lugar muito seguro, mas após a migração de terríveis orcs que se espalharam por toda a floresta, se tornou impraticável passar por aquelas terras e sair ileso. A Menos que você seja um Seedrock, a família de elfos conhecida por sua habilidade em combate e por caça aos orcs.
Resultado de imagem para Wood ElfUma família grande, quase uma espécie de tribo, tendo em torno de 10 à 15 membros, se concentram na parte norte da floresta. Com casas construídas em cima de altas e antigas arvorês e com Entes e terants que fazem a vigia do local. No topo mais alto de uma dessas arvores, se encontra o antigo conselho de anciões, que por eras tomou as decisões da tribo e as guiou rumo ao sucesso. Os membros são os mais antigos da tribo e são eles quem detem o poder da Guirlanda dos abrolhos, um item mágico e mistíco de origens desconhecidas que concede controle sobre os entes e terants.
A natureza está muito vinculada a vida de um Seedrock, tendo armas, equipamentos e bugingangas feitas em cima de objetos naturais. Uma criança Seedrock começa cedo em seu treinamento, aprendendo como lídar com orcs e outras criaturas malignas.
Os Seedrocks não são a unica família élfica que reside na floresta, existem outros clãs, como os Oakenheel. Um clã aliado que por gerações tem a tradição de casar membros importantes dos dois clãs (Seedrocks Oaknheel).

Resultado de imagem para The Child thiefEm uma parte forndosa da floresta poderiamos ver dois dos importantes membros de cada uma destas famílias. Um deles um jovem ruivo de cabelos curtos que acentuam ainda mais suas orelhas pontadas, seu corpo esguio dá a impressão de que seja alguém sorrateiro, e ele é. 
Seu nome é Adran, e ele está sentado em cima da copa de uma arvore enquanto desfruta de uma maçã suculenta e adimira amenamente a moça ao seu lado, outra elfa, cabelos loiros não muito longos seu nariz é fino e possui uma fisionomia inocente e com um leve tom de tristeza, e de certa forma ela era.
-Certa vez eu comi duas duzia dessas, passei mal o resto dia...- O Elfo corta o silêncio tentando iniciar uma conversa. - É engraçado que eu insista em comer... Mas é tão gostosa que não dá para ressistir. A jovem elfa responde com o silêncio enquanto olha para o nada. Adrian respira fundo e volta a falar deseta vez com um tom mais cansado:
- Sabe a gente não precisa fazer isso se você quiser, são apenas séculos de tradição jogado no lixo. E quem se importa se..
- Não é que você seja a pior pessoa do mundo -  A Elfa o corta - Mas é que não é você

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