terça-feira, 10 de julho de 2018

Mathilda Cuthbert

Resultado de imagem para Half elf Ginger SAGENome: Mathilda Cuthbert
Raça: Meia-Elfa
Classe: Feiticeiro, 1 (Feitiçaria do Tempo)
Antecedente: Sábia (Professora)

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Arcana, História, Medicina, Natureza, Religião e Intuição.
Idiomas: Comum, Élfico, Anão e Orc.
Proeficiência em Armas: Adaga, dardo, fundas, bordões e bestas leves.
Proeficiência em Armaduras: Nenhuma
Testes de Resistência: Constituição e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Nenhuma

Equipamento:
Tinta
Pena
Faca pequena
Uma carta de um falecido colega com uma questão que nunca poderá ser respondida.
Roupas Comuns
Uma adaga
Uma varinha
Um pacote Explorador

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 10


Pontos de Vida: 6/6
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 16 (Aceleração Súbita)
Percepção Passiva: 11
Dados de Vida: 1d6/1d6
Deslocamento: 9m
Idade: 25 anos
Alinhamento: Caótico e Bom
Tamanho: Médio
Olhos: Verdes
Cabelo: Ruivo


Força: 
1 [-4]
Destreza: 16  [+3]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 15 [+2]
Sabedoria: 13 [+1]
Carisma: 17 [+3]

Professor
Você passou anos aprendendo a sabedoria do multiverso. Você vasculhou manuscritos, estudou pergaminhos e ouviu os maiores especialistas nos assuntos que lhe interessam. Seus esforços fizeram de você um mestre em suas áreas de estudo.

Traço de Personalidade:
I use polysyllabic words that convey the impression of great erudition.
There’s nothing I like more than a good mystery.
Ideal:
Beauty. What is beautiful points us beyond itself toward what is true. (Good)
Vínculo:
It is my duty to protect my students.
Defeito:
I speak without really thinking through my words, invariably insulting others.

Características:

Visão no Escuro> Graças ao seu sangue élfico você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. A até 18 metros você enxerga na penumbra como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro apenas tons de cinza. 

Ancestral Feérico> Você possui vantagem em tesetes de Resistências contra encatamento e magia não pode colocar você para dormir.

Versatilidade em Perícial> Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha

Pesquisador> Quando você tenta aprender ou recordar um pedaço de conhecimento, se você não conhece essa informação, você freqüentemente sabe onde e de quem você pode obtê-la. Geralmente, essa informação vem de uma biblioteca, scriptorium, universidade ou um sábio ou outra pessoa ou criatura instruída. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que você procura é secretado em um lugar quase inacessível, ou que simplesmente não pode ser encontrado. Desenterrar os segredos mais profundos do multiverso pode exigir uma aventura ou até mesmo uma campanha inteira.


Conjuração>Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.

TRUQUES
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.

Origem da Feitiçaria> Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato.
Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.

Feitiço do Tempo
Sua magia inata vem do tecido do tempo. Talvez você tenha sido exposto a uma magia temporal muito poderosa, deixando sua assinatura arcana em seu próprio ser e fazendo com que você esteja sintonizado com efeitos similares. Talvez Amaunator, ou outra divindade do tempo, tenha escolhido você por razões desconhecidas e concedido a você por sua benção.

Devido à sua capacidade de distorcer instintivamente o tempo ao redor deles e escapar do mal, uma habilidade que eles infelizmente não poderiam estender a seus companheiros, os cronomantes tendem a sobreviver a encontros que seus companheiros não conseguem, e uma boa fração é atingida pela culpa dos sobreviventes. A maioria daqueles que desenvolvem essa culpa abraçam a solidão e desistem inteiramente de se aventurar, enquanto outros continuam explorando o mundo, mas são cautelosos em aceitar a companhia, caso eventos semelhantes ocorram mais uma vez.

Listas de Magias Expandidas>




Aceleração Súbta
No 1º nível, lascas de magia do tempo estão sempre presentes ao seu redor, concedendo-lhe uma pequena vantagem mesmo em áreas nas quais você não se concentra muito. Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, a qualquer teste de habilidade de Destreza que você ainda não inclua seu bônus de proficiência.

Além disso, a sua relativa rapidez dificulta ataques contra você. Quando você não está usando armadura, seu AC é igual a 13 + seu modificador de Destreza.

Resultado de imagem para Half elf Ginger

Truques:
Proteção Contra Lâminas
Infestação
Lâmina da Chama Esverdeada
Rajada de Veneno


Magias Conhecidas: 2
Magias de Primeiro Nível (Espaços Totais: | Espaços usados: 0)
Vitalidade Falsa

Compreender Idioma
Recuo Acelerado
Queda Suave

Magias de Segundo Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Terceiro Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Quarto Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Quinto Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Sexto Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Sétimo Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Oitavo Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Nono Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Adaga
BP+MOD DES
1d4 +Des
Item2


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