quinta-feira, 5 de julho de 2018

Trapo

Resultado de imagem para Scarecrow dndNome: Trapo
Raça: Espantalho
Classe: Ladino,3 Mestre 
Antecedente: Amnésia, (Preconceito)

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Perception, Investigation, Intimidação(x2), Blefar, Furtividade e Prestidigitação (x2).
Idiomas: Comum, Infernal, Abissal, Draconico e Élfico
Proeficiência em Armas: machadinhas, martelos leves, foices (x2) e tridentes, Simples, besta leve, espada longa, sabre e espada curta.
Proeficiência em Armaduras: Leves
Testes de Resistência: Destreza e Inteligência
Proeficiência em Ferramentas: Baralho,dados de ossos Ferramentas de Ladrão.Kit de Disfarce, Kit de Falsificação, 

Equipamento:
Um camafeu esculpido à semelhança de uma pessoa horrível
Um brinco de prata na forma de uma lágrima, feito a partir de uma lágrima de verdade 
Roupas Comuns
Algibeira
Espada Curta
Pacote Assaltante
Duas Adagas
Foice
Ferramentas de Ladrão
Armadura de Couro
Baralho

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 48


Pontos de Vida: 18/18
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 14 (armadura de couro)
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida: 3d8/3d8
Deslocamento: 9m
Idade: 0
Alinhamento: Caótico e Neutro
Tamanho: Médio
Olhos: Carvões
Cabelo: Palha

Força: 
10 [+0]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 10 [+0]
Inteligêngia: 14 [+2]
Sabedoria: 10 [+0]
Carisma: 16 [+3]

Amnésia
Você nem sabe quem você era antes de se tornar um aventureiro. Você tem tantas ideias diferentes de quem você era, ideias que o manteriam acordado à noite. Você aventura-se, vasculha a história, investiga sobre pistas, esperando que elas lhe aproximem um passo para descobrir quem você realmente é ... Isto é, se você quer mesmo saber quem você é ... Talvez você tenha perdido sua memória uma explosão que fez você acertar sua cabeça, talvez você tenha sofrido uma overdose de uma poção desonesta que deixou sua mente em branco, talvez você tenha sido amaldiçoado por esquecer tudo, talvez você tenha feito isso sozinho para esquecer um trauma horrível. O que aconteceu, você não tem ideia, mas deve haver evidências do passado em algum lugar ...
Disposição Racista, Por qualquer razão, seu estômago gira quando você vê certas raças de pessoas ou certos tipos de criatura. Talvez você tenha sido injustiçado por um deles. Você pode escolher abraçar ou rejeitar esse impulso, mas ele estará lá independentemente.
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Traço de Personalidade:
Eu fico com dores de cabeça constantes quando quero pensar no meu passado.
Ideal:
Liberdade. "Não ter memórias significa não ter obrigações.
Vínculo:
Eu tive um amor no meu passado que quer que eu volte para ela.
Defeito:
Eu vou parar em nada para descobrir quem eu era.


Características:
Visão no escuro>
Você pode ver em pouca luz a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Corpo fibroso>
Seu corpo inteiro é uma incompatibilidade de pano, palha e um recipiente para o espírito maligno. Você está vulnerável ao fogo e, naturalmente, flutua até o topo da água, a menos que seja pesado em 1/4 do seu peso máximo de transporte.

Construção viva>
Como uma construção de material não vivo, você é imune ao veneno e à doença. Você não precisa respirar, comer ou beber. Em vez de dormir, você entra em um estado inativo por 4 horas por dia. Você não sonha nesse estado; você está totalmente ciente do seu entorno e percebe os eventos como se estivesse acordado.

Aparência Falsa> Enquanto você permanece imóvel, você é indistinguível de um espantalho inanimado comum.
Você é o que você é feito>
Se você está reduzido abaixo do seu HP máximo, você ou outra criatura pode fornecer uma grande quantidade de grama, feno ou material semelhante para reconstruí-lo. Gastando 1 minuto de tempo dedicado, você pode recuperar 1 HP desta maneira. Além disso, conjurar Mending como um feitiço de 1º nível ou maior em você funciona como um Cure Wound do mesmo nível de casted.

Olhar de Terrores>
Seu olhar é enervante. Você pode passar uma ação olhando para várias criaturas que podem vê-lo a 10 pés de um ponto, preenchendo-as com pavor. Cada criatura faz um teste de resistência de Sabedoria igual a 10 + seu bônus de habilidade Carisma (Intimidação). No fracasso, uma criatura está assustada. Se uma criatura falhar esta defesa com um teste a menos da metade do CD, ela também fica paralisada até o final do seu próximo turno. Criaturas expostas ao seu Olhar de Terrores são imunes ao seu efeito por 24 horas. Você pode usar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência entre descansos longos. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria contra o medo.

Farmhand>
Você é proficiente com handaxes, martelos leves, foices e tridentes. Você também tem experiência (dupla proficiência) com foices e variantes semelhantes, se o seu Mestre as incluiu no seu jogo.

Línguas. Pode falar Comum e uma linguagem adicional da sua vida anterior.

De já Vú> De repente você se lembra de uma enorme quantidade de detalhes sobre uma pessoa, lugar ou coisa que você está olhando ou interagindo sem saber por quê. Talvez uma certa frase ou imagem o desafie, mas de repente você sabe tudo sobre essa coisa, como se estivesse familiarizado com ela há anos. Quaisquer verificações de Insight, Investigação ou História que você fizer relativas a essa coisa são feitas com vantagem. Você pode usar esse recurso três vezes por campanha e / ou por missão.



Aptidão> Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você pode escolher outras duas perícias ao nível 6. Ao invés de uma perícia você pode escolher Ferramentas de Ladrão.

Ataque Furtivo> Uma vez por turno, quando atacando com DES, você causa o dano extra listado. Para se beneficiar disso você precisa atender uma das seguintes condições:
-Seu ataque tem Vantagem contra o oponente. 
-O oponente está engajado em corpo-a-corpo com um aliado e seu ataque não tem Desvantagem.
(2d6)

Gíria> Você entende de gírias e jargões de ladrões e criminosos. Você é capaz de passar uma mensagem escondida em meio a uma conversa normal, mas fazê-lo demora quatro vezes o tempo normal, conforme palavras precisam ser tecidas da forma certa.

Ação Esperta> Você pode fazer as ações Disparada, Esconder-se e Evasão como Ação Bônus todo turno.

Arqúetipos de Ladino> Ladinos possuem muitas características em comum, incluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias, na precisão e aproximação mortal em combate, e nos seus reflexos cada vez mais rápidos. Mas, diferentes ladinos orientam seus talentos em direções variadas, personificadas pelos vários arquétipos de ladino. Seu arquétipo escolhido reflete o seu foco – não necessariamente a indicação de sua profissão, mas a descrição de suas técnicas preferidas.

MENTOR
Seu foco está em pessoas, na influencia e nos segredos que elas tem. Muitos espiões, cortesãs e manipuladores escolhem este arquétipo, conduzindo sua vida de intriga. Palavras são suas armas assim como por muitas vezes facas ou veneno, segredos e favores são alguns de seus maiores tesouros.

Mestre da Intriga> Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, obtém proficiência com kit de disfarce, kit de falsificação e um conjunto de jogo de sua preferência. Também aprende dois idiomas adicionais (de sua preferência). Além disto, pode infalivelmente imitar os padrões ele fala e sotaques ele uma criatura que ouviu por ao menos 1 minuto, possibilitando que se passe por um nativo de uma terra particular que lhe ensinou tal idioma.

Mestre da Tática> Começando no 3 ° nível, você pode usar a ação de Ajuda como uma ação bônus. Além disto, quando usar a ação ele Ajuda para socorrer um aliado que esteja recebendo um ataque ele uma criatura, o alvo deste ataque pode estar dentro de um raio ele 9 metros alcance, ao invés ele 1,5 metros, isso se o alvo puder ver e ouvi-lo.



Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Foice
D20+(Bpx2)+Mod Des
2d4+Des
Espada Curta
D20+ Bp +Mod Des
1d6+Des

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