quinta-feira, 5 de julho de 2018

Maresia

Imagem relacionadaNome: Maresia de Arvandor
Raça: Tiefling
Classe: Clérigo 3, (Domínio dos Oceanos)
Antecedente: Pirata, (Boarding party)
Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Intimidação, Blefar, Religião, Persuassão, Natureza
Idiomas: Comum e Infernal
Proeficiência em Armas:  Todas as armas simples, tridentes e Redes.
Proeficiência em Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Navigator’s tools, vehicles (aguá),

Equipamento:
Rapieira
15m de Corda
Uma búlsola quebrada
Roupas Comuns
Uma maça
Brunea
Machadinha
Um Pacote Sacerdote
Escudo de Tartaruga Espinho (1d6 perfurante) com Símbolo Sagrado.
Uma Erva Mágica.

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 19

Pontos de Vida: 18/18
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 14 (Brunea, +2 com escudo)
Percepção Passiva: 
Dados de Vida: 3d8/3d8
Deslocamento: 9m
Idade: 30 anos
Alinhamento: Caótico e Neutro
Tamanho: Médio
Olhos: Pretos
Cabelo: Azuis(tentáculos)


Força: 
15 [+2]
Destreza: 10 [+0]
Constituição: 10 [+0]
Inteligêngia: 11 [+0]
Sabedoria: 15 [+2]
Carisma: 13 [+1]

Resultado de imagem para Nautolan
Pirata
Você passou boa parte de sua vida navegando em alto mar. Você no entanto não era um marinheiro de boa reputação, você era um pirata. Você saqueou navios e invadiu cidades portuárias.

Festa de embarque. Você é a ponta da lança, você se especializa em combate próximo e criando medo em seus inimigos

Traço de Personalidade:
Sou ardiloso e costumo fazer me livrar dos meus problemas com a fala.
Ideal:Aceitação todos devem ser aceitos independente das vidas vividas. 
Vínculo:
Eu vou conseguir vingança contra as forces que destruíram minha vida anterior.
Defeito:
Eu costumo usar de mentiras para me livrar de meus problemas, pessoas próximas não costumam confiar em mim.

Características:
Visão no Escuro> Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Infernal>
Você possui resistência a dano de fogo. 

Legado Infernal>
Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é o carisma.

Má Reputação>
Com ela, não importa aonde você vá, a sua fama o precede, e as pessoas tem medo de você. Quando em terras civilizadas, você consegue escapar de ofensas menores; como não pagar uma bebida na taverna ou uma briga, por que a maioria das pessoas não tem coragem de te entregar para as autoridades.

Conjuração> Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.

Truques
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Clérigo.

Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +

seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de clérigo.


Magias de Domínios> Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia.

Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.


Canalizar Dinvidade> No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada domínio.

Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo.

Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo.

A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.

CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.

Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Domínio Divino> Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características.

Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

Domínio Oceânico
Clérigos de Deuses que controlam as ondas e as marés, bem como os animais que habitam as profundezas do mar, retiram poder deste domínio. (Também chamado de Domínio Aquático) Os feitiços marcados com um * são encontrados não no PHB, mas no material complementar do Elemental Evil, encontrado no site da WOC. 

Lista de Magias Expândidas>
Cleric LevelSpells
1stfog cloud, speak with animals
3rdalter self, misty step
5thtidal wave*, waterbreathing
7thcontrol water, watery sphere*
9thmaelstrom*, control winds*
Bônus Cantrips> Você conhece a água da shape of water * se ainda não a conhece.

Ira das Ondas> Também no 1º nível, você pode repreender torrentamente os atacantes. Quando uma criatura a menos de um metro e meio de distância que você pode ver atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para fazer com que a criatura faça um teste de resistência de Destreza. A criatura recebe 2d6 de dano de frio em um teste de resistência falhado e é empurrada para trás 10 pés e metade do dano (e não é empurrada) em um sucesso. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um longo descanso.


Proficiência de bônus> Também começando no 1º nível, você ganha proficiência com Tridentes e Redes. Você ganha proficiência no atletismo ou na natureza.

Sacerdote do Mar> No 1º nível, você ganha uma velocidade de natação igual à sua velocidade base de caminhada enquanto usa uma armadura pesando menos de 35lbs (para criaturas médias - 25lbs para criaturas pequenas) ou nenhuma armadura e enquanto não estiver usando um escudo.

Divindade do Canal: Ira Torrencial> Começando no 2º nível, você pode usar a Divindade do Canal para usar o poder das ondas com ferocidade desmarcada. Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e invoca o nome de sua divindade. Uma forte onda de água fria de 10 pés de altura irrompe em um círculo de 30 pés de raio ao seu redor. Todas as criaturas dentro do círculo devem obter sucesso em um teste de resistência de Força ou receber dano de xd6 cold e xd6 de blusão e ser empurradas para trás por 10 pés e derrubadas. (x é igual ao seu bônus de proficiência) As criaturas recebem metade do dano e não são empurradas e derrubadas em um teste de resistência bem-sucedido. Criaturas do tamanho Enorme e maiores não são empurradas para trás e derrubadas. Você não deve estar no ar quando fizer isso. 

Truques [3 Classe]
Taumaturgia

Spare the Dying

Mending

Litgh

Shape of Water 

Magias Preparadas: Nível de Clérigo + Seu Modificador de Sabedoria
5
[P] = Preparadas
Magias de Primeiro Nível [ Espaços Totais: 3 | Espaço Usado:0]
Curar Frimentos
Criar e Destruir Água
Infligir Fermientos
Palavra de Cura
Fog Cloud [P]
Speak With Animals[P]

Magias de Segundo Nível [ Espaços Totais: 2 | Espaço Usado:0]
Alter Self[P]
Misty Step [P]
Magias de Terceiro Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]

Magias de Quarto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]

Magias de Quinto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]

Magias de Sexto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]

Magias de SétimoNível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]

Magias de Oitavo Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]

Magias de Nono Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]


Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Maça 
Bp +Mod For
1d6+2(cn)
Machadinha
Bp+Mod For
1d6+2(cr)

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