quarta-feira, 11 de julho de 2018

Lumius Induskan

Resultado de imagem para Cleric blondeNome: Lumius Induskan 
Raça: Aasimar (Protetector)
Classe: Clérigo, 1 (Domínio da Luz)
Antecedente: Herói do Povo (Curou dezenas)

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Adestrar Animais, Sobrevivência, Medicina e Religião.
Idiomas: Comum e Celestial
Proeficiência em Armas: Todas as armas simples
Proeficiência em Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos.
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma.
Proeficiência em Ferramentas: Carpenter’s tools, Veículos (Terresstres), 

Equipamento:
Ferramentas de Carpinteiro
Uma Pá
Uma Panela de Ferro
Roupas Comum
Algibeira

Uma maça
Brunea (Desvantagem em Furtividade)
Machadinha
Um Pacote Sacerdote

Um Escudo
Símbolo Sagrado (Lathander)

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 10


Pontos de Vida: 9/9
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 14 (Brunea) (16 Com Escudo)
Percepção Passiva: 13
Dados de Vida: 1d8/1d8
Deslocamento: 9m
Idade: 26 anos
Alinhamento: Leal e Bom
Tamanho: Médio
Olhos: Branco
Cabelo: Loiro


Força:
12 [+1]
Destreza: 10 [0]
Constituição: 13 [+1]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 16 [+3]
Carisma: 15 [+2]

Herói do Povo
Você vem de uma posição social humilde, mas seu destino é algo muito maior. O povo de onde veio pode lhe ver como um campeão, e é seu destino enfrentar os monstros e tiramos que ameaçam o povo comum.

Traço de Personalidade:
Se alguém está com problemas, eu sempre estou pronto para ajudar.

Ideal:
Equivalência: Ninguém deveria ser tratado preferencialmente pela lei, e ninguém está acima dela.

Vínculo:
Eu protejo aqueles que não podem se proteger

Defeito:
As pessoas que me conheciam sabem de meu segredo vergonhoso, por isso nunca posso voltar para casa.


Características:

Visão no escuro> Graças à sua herança infernal, você tem uma visão superior em condições escuras e escuras. Você pode ver em pouca luz a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Resistência Celestial> Você tem resistência a danos necróticos e danos radiantes
Mãos de cura. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso.

Portador de luz> Você conhece a luz. Carisma é a sua habilidade de conjurar magias para isso.

Alma Radiante> Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de si, fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas luminosas e incorpóreas brotem de suas costas.
Sua transformação dura por 1 minuto ou até que você finalize como uma ação de bônus. Durante ele, você tem uma velocidade de vôo de 30 pés, e uma vez em cada um de seus turnos, você pode causar dano radiante extra a um alvo quando causar dano a ele com um ataque ou uma mágica. O dano radiante extra é igual ao seu nível. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso.

 Hospitalidade Rústica> Vindo do povo comum você encontra espaço entre eles. Sempre pode encontrar lugar para se esconder, descansar ou se recuperar entre o povo comum, a não ser que tenha se mostrado um perigo para eles; a plebe lhe esconde da lei ou de quem o persegue, apesar de não arriscarem a vida por você.

Característica de Classe> Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.

TRUQUES
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Clérigo.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +

seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de clérigo.

Domínio Divino> Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características.

Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

Magias de Domínio> Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia.

Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.

DOMÍNIO DA LUZ
Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-Horakhty – promovem os ideias do renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol. Alguns desses deuses são retratados como o próprio sol ou como um cocheiro que carrega o sol através do céu. Outros são sentinelas incansáveis cujos olhos penetram cada sombra e veem através de cada enganação. Alguns são divindades da beleza e arte que ensinam que a arte é o veículo para o aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz são almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder divino da visão do discernimento, conhecidos por afastar as mentiras e incineras a escuridão.
DD5_Clerigo_Dominio_Luz Clérigo - D&D 5ª Edição
Truque Adicional>Quando você escolhe esse domínio no 1° nível, você ganha otruque luz se você ainda não o conhecia.

Labareda Protetora> Também a partir do 1° nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
Truques:
Luz | Luz
Chama Sagrada
Estabilizar

Resistência

Magias Conhecidas: 2
Magias de Primeiro Nível (Espaços Totais: | Espaços usados: 0)

Curar Ferimentos
Escudo da Fé
Mãos Flamejantes
Fogo das fadas

Magias de Segundo Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Terceiro Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Quarto Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Quinto Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Sexto Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Sétimo Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Oitavo Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Nono Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)



Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Item1


Item2


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