Raça: Tiefling
Classe: Mago, 7
Antecedente: Herói Caído (Eu fui enquadrado por assassinato dos meus companheiros mais próximos.)
Bonus de Proeficiencia: + 3
Perícias: Animal Handling, Survival, +2
Perícias: Animal Handling, Survival, +2
Idiomas: Comum e Infernal.
Proeficiência em Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves.
Proeficiência em Armaduras: Nenhuma
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Proeficiência em Ferramentas: Cartographer’s tools
Equipamento:
Ferramentas de Cartógrafo
Uma Pá
Uma Panela de Ferro
Roupas Comum
Algibeira
um bordão
Bolsa de Componentes
Um pacote de estudioso
Uma Pá
Uma Panela de Ferro
Roupas Comum
Algibeira
um bordão
Bolsa de Componentes
Um pacote de estudioso
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 10
Pontos de Vida: 6/6
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura: 10
Percepção Passiva: 11
Percepção Passiva: 11
Dados de Vida: 1d6/1d6
Deslocamento: 9m
Deslocamento: 9m
Idade: 32 anos
Alinhamento: Caótico e Neutro
Tamanho: Médio
Olhos: Amarelos
Cabelo: Pretos
Força: 8 [-1]
Destreza: 10 [0]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 16 [+3]
Sabedoria: 13 [+1]
Sabedoria: 13 [+1]
Carisma: 17 [+3]
Herói Caído
Você vem de uma classe social humilde, mas você está destinado a muito mais ... ou pelo menos você estava. As pessoas de sua aldeia natal uma vez te consideraram seu campeão, mas algo aconteceu que fez de você um pária aos olhos deles. Talvez o desdém deles seja justificado, ou talvez tenha havido um mal-entendido, ou você foi enquadrado, mas, independentemente do motivo, a percepção permanece: você foi evitado por aqueles que uma vez o consideraram seu salvador.
Você se elevou de origens humildes para uma lenda local, mas caiu em descrédito, seja como resultado de um único evento desastroso, ou de um acúmulo causado por suas próprias ações ou pelo boato de outros. É totalmente possível que sua reputação seja imerecida e completamente difamatória, mas o boca a boca pode ser uma doença virulenta que é difícil de parar.
Você vem de uma classe social humilde, mas você está destinado a muito mais ... ou pelo menos você estava. As pessoas de sua aldeia natal uma vez te consideraram seu campeão, mas algo aconteceu que fez de você um pária aos olhos deles. Talvez o desdém deles seja justificado, ou talvez tenha havido um mal-entendido, ou você foi enquadrado, mas, independentemente do motivo, a percepção permanece: você foi evitado por aqueles que uma vez o consideraram seu salvador.
Você se elevou de origens humildes para uma lenda local, mas caiu em descrédito, seja como resultado de um único evento desastroso, ou de um acúmulo causado por suas próprias ações ou pelo boato de outros. É totalmente possível que sua reputação seja imerecida e completamente difamatória, mas o boca a boca pode ser uma doença virulenta que é difícil de parar.
Traço de Personalidade:Minha reputação fracassada me tornou amargo e cético em relação a idéias de heroísmo e sacrifício.
Ideal:
Derrotista. Eu cedi à minha reputação e abracei os piores aspectos dela, pois acredito que nunca serei totalmente perdoado. (Mal)
Vínculo:
Meu amado acredita na minha inocência, e aguarda um dia em que possamos estar juntos novamente.
Defeito:
Eu digo às pessoas que minhas faltas foram realmente cometidas por outra pessoa, que na verdade é completamente inocente delas.
Características:
Visão no Escuro> Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Infernal>
Você possui resistência a dano de fogo.
Legado Infernal>
Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é o carisma.
Infâmia> Sua reputação o precede quando você viaja pelas terras ao redor de sua casa. Embora a vida às vezes possa ser difícil e você se sinta mal recebido em muitos lugares, dependendo da natureza da sua Queda da Graça e da situação em que você se encontra, seu Mestre determina que você ganha certas vantagens. Por exemplo, se acredita-se que você tenha assassinado alguém, seu mestre pode decidir que você tem vantagem em testes de intimidação contra pessoas que conhecem sua reputação. Se a sua queda foi mais humilhante por natureza, eles podem determinar que você tem uma vantagem em testes de engano para parecer mais inofensivo do que você realmente é, ou permitir que você ganhe dinheiro de estranhos por pena. Se a sua queda veio dos caprichos de um indivíduo ou organização poderosa, você poderá encontrar socorro e ajuda de pessoas que também sofreram como resultado desses indivíduos ou grupos.
Fale com o seu DM para determinar como você pode tirar proveito de sua posição pública que de outra forma seria de má reputação.
Fale com o seu DM para determinar como você pode tirar proveito de sua posição pública que de outra forma seria de má reputação.
Conjuração> Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais sobre conjuração de magias e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago.
TRUQUES
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.
GRIMÓRIO
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.
O SEU GRIMÓRIO
As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar uma magia de mago de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o mago possa preparar. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação. Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.
Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o mago entende suas próprias notações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia copiada. Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros.
A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.
TRUQUES
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.
GRIMÓRIO
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.
O SEU GRIMÓRIO
As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar uma magia de mago de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o mago possa preparar. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação. Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.
Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o mago entende suas próprias notações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia copiada. Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros.
A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias de mago que estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma magia). As magias precisam ser de um nível que você tenha espaços de magia.
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível de magia.
Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas. Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago requer que você gaste um tempo estudando seu grimório e memorizando as palavras e gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia da sua lista.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de mago, pois os magos aprendem novas magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de mago.
APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL OU SUPERIOR
A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto “O Seu Grimório”).
Truques [4 + 1 + 1 (qualquer lista)]
Taumaturgia
Acid Splash
Globos de Luz
Rompante Espadas
+1
Acid Splash
Globos de Luz
Rompante Espadas
+1
Magias Preparadas: Nível de Mago + Seu Modificador de Inteligência
10
[P] = Preparadas
Level 1 Você conhece seis magias, conforme os levels vão passando você ganha mais 2 a cada level.
Magias de Primeiro Nível [ Espaços Totais: 2 | Espaço Usado:0]
-Sleep [P]
-Armadura Arcana
-Catapulta[P]
-Detectar Magia[P]
-Mísseis Mágicos[P]
- Proteção Contra o Bem e o Mal
Magias de Segundo Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Terceiro Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Quarto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Quinto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Sexto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de SétimoNível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Oitavo Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Nono Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Primeiro Nível [ Espaços Totais: 2 | Espaço Usado:0]
-Sleep [P]
-Armadura Arcana
-Catapulta[P]
-Detectar Magia[P]
-Mísseis Mágicos[P]
- Proteção Contra o Bem e o Mal
Magias de Segundo Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Terceiro Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Quarto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Quinto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Sexto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de SétimoNível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Oitavo Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Nono Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Recuperação Arcana> Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
Tradição Arcana>Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em uma das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação, todas detalhadas no fim da descrição da classe. Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.
Escola de Evocação
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.
EVOCAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.
ESCULPIR MAGIAS
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste de resistência.
TRUQUE POTENTE
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa em um teste de resistência de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.
Talento>
ATIRADOR DE MAGIA
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
• Quando você conjura uma magia que requer que você realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é dobrada.
• Seus ataques à distância com magia ignoram meia-cobertura ou três-quartos de cobertura.
• Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua habilidade de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.
Dominar Magia>No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
Assinatura Mágica>Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu grimório como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Item1
| ||
Item2
|
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