quarta-feira, 4 de julho de 2018

Sygrydr

Resultado de imagem para Snow Elf archer
Nome: Sygrydr Eisedótir
Raça: Elfo (Da neve)
Classe: Druida, 3 (Ciclo do Inverno)
Antecedente: O Escolhido do Povo.

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: IntuiçãoLidar com Animais,PercepçãoReligião, Arcanismo
Idiomas: ÉlficoAbissalComum
Proeficiência em Armas:  Picarreta, Lança, Khopesh, Espadas Longas e curtas, Arcos Longos e Curtos, Cimitarra, foice curtas, bordões, azagaia, porretes, fundas, lança.
Proeficiência em Armaduras: leves, médias e escudos.
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Proeficiência em Ferramentas: Kit Herbalismo

Equipamento:
Um Porta Pergaminha, com notas e seus estudos e orações.
Um Cobertor
Roupas Comuns
Kit de Herbalismo
Máscara Illuskana
Algibeira
Machadinha
Cimitarra
Armadura de Couro
Pacote Explorador
Totem (Foco Druídico)
Arco Longo
20 Flechas de Prata
Aljava

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 59 | PP: 1


Pontos de Vida: 19/19
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 12 (Armadura de Couro)
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida: 3d8/3d8
Deslocamento: 9m
Idade: 52
Alinhamento: Caótico e Bom
Tamanho: Médio
Olhos: Azuis
Cabelo: Brancos

Resultado de imagem para Snow wolf d&d
Força: 
15 [+2]
Destreza: 12 [+1]
Constituição: 12 [+1]
Inteligêngia: 10 [+0]
Sabedoria: 15 [+2]
Carisma: 10 [+0]

Nobre
Você entende poder, riqueza e privilégio. Você possui um título nobre e sua família é dona de terras, coleta impostos e tem influência política. Você e o mestre devem conversar sobre sua nobreza, terras, títulos, posição social e mais. O Nobre pode escolher entre dois recursos diferentes.

Traço de Personalidade:
Minha Reclusão me transformou em uma pessoa difícil de lidar.
Ideal:
Autoconhecimento: Se você conhece a si, não há mais nada para conhecer.
Vínculo:
 Meu isolamento me trouxe grande conhecimento sobre um grande mal que apenas eu posso destruir.
Defeito:
Eu deixo minha necessidade de vencer argumentos superar amizades e harmonia.

Características:

Visão no Escuro>
 Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Feérico>
Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
Sentidos Aguçados>
Você tem proficiência na perícia Percepção.
Transe>
Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é “transe”.) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Treinamentos Élfico com armas>
Caminhada na neve. Você não considera nenhum terreno nevado, gelado ou ártico como um terreno difícil
Elven Weapon Proficiência. Snow Elves são naturalmente proficientes em Warpicks (uma sub-variedade), Khopesh, Spears, Longswords, Shortswords, Longbows e sua arma favorita.
Afinidade Fria> 
Você está naturalmente aclimatado ao frio. Você é bem sucedido em testes climáticos que lidam com climas frios. Capaz de tolerar temperaturas até -100 graus
Resistência ao frio>
Os Elfos da Neve são resistentes a danos causados ​​pelo frio, ganhando 1/2 dmg com vantagem nos testes de resistência.
Vulnerabilidade de Fogo>
fogo faz 50% mais dmg, os elfos da neve têm desvantagem em testes de resistência contra fogo
Elven Spell Affinity>
Como ações de bônus, os elfos da neve usam a habilidade inata da seguinte maneira: Você conhece a Marca do Caçador uma vez por descanso curto, no 5º nível você pode conjurar Adagas Geladas (Nuvem de Adagas, mas com dmg frio) uma vez por descanso curto, no nível 7 você pode conjurar Passo uma vez por dia. Constituição é seu modificador para esses feitiços.

Propósito da Luz>
Seu Dungeon Master irá escrever, em segredo, o propósito do seu personagem no universo. Eles podem comunicá-lo diretamente a você, ou ofuscar isso de você como bem entenderem. O que quer que façam, seu propósito, ou pelo menos o que as pessoas acreditam em seu propósito, deve ser algo conhecido por um grande número de pessoas. Esse recurso pressupõe que a impressão pública do seu propósito é positiva.

Seu propósito no universo é de grande bem. Por seus atos, ou talvez até por sua simples existência, o mundo mudará para melhor. Sua vinda (ou possivelmente sua morte) anuncia uma nova era de prosperidade para as pessoas do mundo. Qualquer um que esteja ciente do seu propósito geralmente agirá em favor da sua presença, e tentará fazer o que puder para ajudá-lo em seu propósito. (Note que se o seu propósito é morrer, isso pode ser uma coisa muito ruim para você)

Conjuração>
Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de druida.

TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de druida.

Druídico>
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem magia.

FORMA SELVAGEM
A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.

Seu nível de druida determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.

DD5-druida-forma-de-besta Druida - D&D 5ª Edição
Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica.

Você pode reverter a sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.

Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:


  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
  • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura.
  • Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
  • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
  • Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.


CÍRCULO DRUÍDICO
No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.
Iniciado sazonal
No 2º nível, ao escolher este círculo, escolha uma das quatro estações:

Inverno - Druida desta temporada prosperam em ambientes frios e aproveitar o elemento gracioso, mas perigoso da água em seu estado congelado.
Nos níveis 3, 5, 7 e 9, você ganha acesso a feitiços de círculo conectados à estação em que você se tornou um druida. Consulte a lista associada de magias abaixo. Uma vez que você tenha acesso a um círculo, você sempre o preparará e não contará com o número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você obtiver acesso a um feitiço que não aparece na lista de magias druidas, o feitiço não deixa de ser um feitiço druida para você. 
Winter Spells
Druid LevelSpells
3rdsnilloc's snowball swarm, misty step
5thwaterwalk, sleet storm
7thice storm, control water
9thcone of cold, hold monster
Bonus Cantrips
Ao escolher uma temporada, você ganha uma cantrip bônus com base na sua temporada:
Winter- Ray of Frost


Truques [3]
Druidismo

Produce Flame

Ray of Frost

Magias Preparadas: Nível de Druida + Seu Modificador de Sabedoria
5
[P] = Preparadas
Magias de Primeiro Nível [ Espaços Totais: 3 | Espaço Usado:0]
Marca do Caçador (Uma vez por Descanso Curto)
Faca de Gelo
Curar Ferimentos
Enfeitiçar Pessoa
Onda Trovejante

Magias de Segundo Nível [ Espaços Totais: 2 | Espaço Usado:0]
Snilloc's snowball swarm [P]
Misty step [P]
Espírito Curativo

Magias de Terceiro Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]


Magias de Quarto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]

Magias de Quinto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]

Magias de Sexto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]

Magias de SétimoNível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]

Magias de Oitavo Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]

Magias de Nono Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Cimitarra
+4
1d6+2
Machadinha
+4
1d6+2

Nenhum comentário:

Postar um comentário