Raça: Meio-Elfo
Classe: Mago, 2 (Escola de Necromancia). Bruxo,1 (Mammon, Lord de Minauros)
Antecedente: Nobre
Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: História, Persuasão,Intuição, Medicina, Religião, Arcanismo
Perícias: História, Persuasão,Intuição, Medicina, Religião, Arcanismo
Idiomas: Comum, Élfico, Abissal, Infernal
Proeficiência em Armas: Armas Simples
Proeficiência em Armaduras: Armaduras Leves
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria, Carisma e Constituição.
Proeficiência em Ferramentas: Xadrez
Equipamento:
Roupas Finas
Anel de Sinete
Pergaminho de Linhagem
Algibeira
Cajado/Bordão (Foco Arcano permetido pelo mestre)
Pacote Estudioso
Grimório
Anel Mágico
Página do Livro Perdido
1 Erva Medicinal
Anel de Sinete
Pergaminho de Linhagem
Algibeira
Cajado/Bordão (Foco Arcano permetido pelo mestre)
Pacote Estudioso
Grimório
Anel Mágico
Página do Livro Perdido
1 Erva Medicinal
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 28
Pontos de Vida: 15/15
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura: 10 (Sem armadura)
Percepção Passiva: 12
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida: 2d6/2d6 1d8/1d8
Deslocamento: 9m
Deslocamento: 9m
Idade: 23
Alinhamento: Leal e Neutro
Tamanho: Médio
Olhos: Pretos
Cabelo: Pretos
Cabelo: Pretos
Destreza: 10 [+0]
Constituição: 10 [+0]
Inteligêngia: 16 [+3]
Sabedoria: 15 [+2]
Sabedoria: 15 [+2]
Carisma: 13 [+1]
Nobre
Você entende poder, riqueza e privilégio. Você possui um título nobre e sua família é dona de terras, coleta impostos e tem influência política. Você e o mestre devem conversar sobre sua nobreza, terras, títulos, posição social e mais. O Nobre pode escolher entre dois recursos diferentes.
Você entende poder, riqueza e privilégio. Você possui um título nobre e sua família é dona de terras, coleta impostos e tem influência política. Você e o mestre devem conversar sobre sua nobreza, terras, títulos, posição social e mais. O Nobre pode escolher entre dois recursos diferentes.
Traço de Personalidade:
Sou uma pessoa Fechada para o mundo.
Ideal:
Conhecimento é Poder.
Conhecimento é Poder.
Vínculo:
Minha mãe e seus últimos vestígios.
Minha mãe e seus últimos vestígios.
Defeito:
Não sou muito sociável.
Não sou muito sociável.
Características:
Visão no Escuro>
Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Feérico>
Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
Versatilidade em Perícia>Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha. (Intuição e Medicina).
.
Posição Privilegiada>
Graças a seu título as pessoas tendem a esperar o melhor de você. Você é bem recebido em alta sociedade, e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. O povo comum tenta evitar lhe desagradar, e você pode conseguir uma audiência com nobres locais.
Graças a seu título as pessoas tendem a esperar o melhor de você. Você é bem recebido em alta sociedade, e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. O povo comum tenta evitar lhe desagradar, e você pode conseguir uma audiência com nobres locais.
Característica de Classe>
Conjuração>Como um estudante da magia arcana, você possui um
livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo
10 para as regras gerais sobre conjuração de magias e o
capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago.
Truques
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua
escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques
adicionais conforme avança de nível, como mostra a
coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.
Grimório
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias
de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não
contém truques.
O SEU GRIMÓRIO
As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida
que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas,
conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a
natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias
durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um
pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por
exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar
uma magia de mago de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la
em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua
espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e
copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o
mago possa preparar.
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas
formas básicas e então precisa decifrar a notação singular
utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia
até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la
em seu grimório com sua própria notação.
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50
po. O custo representa os componentes materiais que você gasta
para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas
tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o
dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas
outras magias.
Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu
grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma
cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar
uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois
o mago entende suas próprias notações e sabe como conjurar a
magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível
de magia copiada.
Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo
procedimento para transcrever suas magias preparadas em um
novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você
encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão,
muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares
seguros.
A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de
magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode
ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente
de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas
douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou
mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você
perder seu grimório anterior em um acidente.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você
possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores.
Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos
os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias de mago que estarão
disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você
escolhe um número de magias de mago de seu grimório
igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de
mago (mínimo de uma magia). As magias precisam ser de
um nível que você tenha espaços de magia.
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você
possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de
magia de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de
magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º
nível de seu grimório, em qualquer combinação. Se você
preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você
poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível
de magia. Conjurar a magia não a remove de sua lista de
magias preparadas.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas
quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de mago requer que você gaste um tempo
estudando seu grimório e memorizando as palavras e
gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1
minuto por nível de magia para cada magia da sua lista.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas
magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
através de estudo e memorização. Você usa sua
Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
modificador de Inteligência para definir a CD dos testes
de resistência para as magias de mago que você conjura e
quando você realiza uma jogada de ataque com uma
magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de Inteligência
13
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
seu modificador de Inteligência
5
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de mago como um
ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua
em seu grimório. Você não precisa ter essa magia
preparada.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5)
como foco de conjuração das suas magias de mago.
APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL OU SUPERIOR
A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas
magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada
uma dessas magias deve ser de um nível que você possua
espaços de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em
suas aventuras, você pode encontrar outras magias e
adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto "O
Seu Grimório").
97
Recuperação Arcana>
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando
você terminar um descanso curto, você pode escolher
espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços
gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado
para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.
Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
Conjuração>Como um estudante da magia arcana, você possui um
livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo
10 para as regras gerais sobre conjuração de magias e o
capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago.
Truques
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua
escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques
adicionais conforme avança de nível, como mostra a
coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.
Grimório
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias
de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não
contém truques.
O SEU GRIMÓRIO
As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida
que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas,
conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a
natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias
durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um
pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por
exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar
uma magia de mago de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la
em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua
espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e
copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o
mago possa preparar.
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas
formas básicas e então precisa decifrar a notação singular
utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia
até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la
em seu grimório com sua própria notação.
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50
po. O custo representa os componentes materiais que você gasta
para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas
tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o
dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas
outras magias.
Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu
grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma
cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar
uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois
o mago entende suas próprias notações e sabe como conjurar a
magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível
de magia copiada.
Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo
procedimento para transcrever suas magias preparadas em um
novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você
encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão,
muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares
seguros.
A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de
magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode
ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente
de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas
douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou
mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você
perder seu grimório anterior em um acidente.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você
possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores.
Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos
os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias de mago que estarão
disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você
escolhe um número de magias de mago de seu grimório
igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de
mago (mínimo de uma magia). As magias precisam ser de
um nível que você tenha espaços de magia.
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você
possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de
magia de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de
magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º
nível de seu grimório, em qualquer combinação. Se você
preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você
poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível
de magia. Conjurar a magia não a remove de sua lista de
magias preparadas.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas
quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de mago requer que você gaste um tempo
estudando seu grimório e memorizando as palavras e
gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1
minuto por nível de magia para cada magia da sua lista.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas
magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
através de estudo e memorização. Você usa sua
Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
modificador de Inteligência para definir a CD dos testes
de resistência para as magias de mago que você conjura e
quando você realiza uma jogada de ataque com uma
magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de Inteligência
13
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
seu modificador de Inteligência
5
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de mago como um
ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua
em seu grimório. Você não precisa ter essa magia
preparada.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5)
como foco de conjuração das suas magias de mago.
APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL OU SUPERIOR
A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas
magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada
uma dessas magias deve ser de um nível que você possua
espaços de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em
suas aventuras, você pode encontrar outras magias e
adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto "O
Seu Grimório").
97
Recuperação Arcana>
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando
você terminar um descanso curto, você pode escolher
espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços
gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado
para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.
Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
TRADIÇÕES ARCANAS
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Está firmemente estabelecido nos mundos de D&D, com várias tradições dedicadas ao seu complexo estudo. As tradições arcanas mais comuns no multiverso envolvem as escolas de magia. Magos, através das eras, catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito categorias chamadas escolas, como descrito no capítulo 10. Em alguns lugares, essas tradições são literalmente escolas. Um mago pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em outras instituições, elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os magos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes.
ESCOLA DE NECROMANCIA
A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida, morte e morte-vida. À medida que você foca seus estudos nessa tradição, você aprende a manipular a energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto progride, você aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto sua magia destrói seu corpo, transformando a energia vital em poder mágico que você pode manipular. A maioria das pessoas veem necromantes como ameaças, ou até mesmo vilões, devido a sua associação intima com a morte. Nem todos os necromantes são malignos, mas as forças que eles manipulam são consideradas tabu por diversas sociedades.
NECROMANCIA INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de necromancia em seu grimório é reduzido à metade.
COLHEITA SINISTRA
A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar constructos ou mortosvivos.
PATRONO TRANSCENDENTAL
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.
MAMMON
Mammon é o arquiduque de Minauros, a terceira camada dos Nove Infernos e o patrono da ganância e luxúria. Ele é um baatezu [2] Desprezado por seus pares, ninguém confia em Mammon graças ao seu registro de duplicidade. Condenado a sua lama fedorenta, ele sonha em um dia jogar fora a maldição de Asmodeus e alcançar seu lugar de direito, com Glasya a seus pés. Consciente de que ele esgotou qualquer esperança de ganhar aliados dos outros Lordes, ele abandonou as manobras políticas no inferno para se concentrar em subverter os mortais à sua causa. Ele convida aqueles que se mostram fiéis a assisti-lo em sua corte. O serviço é repugnante, e é preciso sofrer as atitudes vil de Mammon, mas as riquezas e o poder a serem adquiridos estão além da imaginação. Os cultos de Mammon no Plano Material Principal são difundidos e ricos. Tendo ganhado sua posição de negócios sujos, extorsão e coerção, eles são investidos nos mais altos escalões da sociedade. Mammon também é popular entre os não-humanóides. Entre seus servos, ele inclui beholders e devoradores de mentes, mas nenhum é tão amado quanto os dragões malignos que ele subverte - algo do que Tiamat se ressente mais profundamente.
Lista Expandida de Spells:
Caracterísitcas de Pacto:
Lingua do Diabo
Começando no nível 1, ao entrar em negociações sobre riqueza material, acrescente o dobro do seu modificador de proficiência a testes de intimidação, fraude ou persuasão. Além disso, você ganha proficiência nessas habilidades se não tivesse proficiência nelas.
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bruxo.
Truques [2]
Ataque certeiro
Infestção
Magias Conhecidas [2]
Ataque certeiro
Infestção
Magias Conhecidas [2]
-Entangle
-Reprensão Infernal
Magias de Primeiro Nível [ Espaços Totais: 1 | Espaço Usado:0]
Truques [3]
Mãos Mágicas (Mage Hand)
Truque de Conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S
Duração: 1 minutos
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros [30 feet] de você ou se você conjurar essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros [30 feet] a cada vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos [10 pounds].
Toque Chocante (Shocking Grasp)
truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode usar reações até o início do próximo turno dele.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Raio De Fogo (Fire Bolt)
truque de evocação
Conjuradores: feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Magias Preparadas: Nível de Mago + Seu Modificador de Inteligência
5
[P] = Preparadas
Magias de Primeiro Nível [ Espaços Totais: 3 | Espaço Usado:0]
Disfarçar[P]
Armadura Arcana[P]
Onda Trovejante [P]
Mísseis Mágicos[P]
Indentificação[P]
Recuo Acelerado
Sono[P]
Vitalidade Falsa
Tremor da Terra
Raio Adoecente
Magias de Segundo Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Raio do Enfraqueicmento
Magias de Terceiro Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Quarto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Quinto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Sexto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Reencarnação
Magias de SétimoNível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Oitavo Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Nono Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Truque de Conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S
Duração: 1 minutos
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros [30 feet] de você ou se você conjurar essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros [30 feet] a cada vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos [10 pounds].
Toque Chocante (Shocking Grasp)
truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode usar reações até o início do próximo turno dele.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Raio De Fogo (Fire Bolt)
truque de evocação
Conjuradores: feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Magias Preparadas: Nível de Mago + Seu Modificador de Inteligência
5
[P] = Preparadas
Magias de Primeiro Nível [ Espaços Totais: 3 | Espaço Usado:0]
Disfarçar[P]
Armadura Arcana[P]
Onda Trovejante [P]
Mísseis Mágicos[P]
Indentificação[P]
Recuo Acelerado
Sono[P]
Vitalidade Falsa
Tremor da Terra
Raio Adoecente
Magias de Segundo Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Raio do Enfraqueicmento
Magias de Terceiro Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Quarto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Quinto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Sexto Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Reencarnação
Magias de SétimoNível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Oitavo Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Magias de Nono Nível [ Espaços Totais: 0 | Espaço Usado:0]
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Bordão
|
+2
|
1d6
|
Item2
|
Nenhum comentário:
Postar um comentário