Raça: Wendigo
Classe: Bárbaro, 1
Antecedente: Monstro (Habitat Ameaçado)
Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Furtividade, Athletics, Survival,Intimidação e Percepção.
Idiomas: Comum, Abissal e Deep Speech
Proeficiência em Armas: Armas simples e Marciais
Proeficiência em Armaduras: Armaduras Leves e Médias.
Testes de Resistência: Constituição e Força
Proeficiência em Ferramentas: Nenhuma
Equipamento:
Um Colar de Ossos Infantis.
Clava Grande
Clava Grande
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 00
Pontos de Vida: 15/15
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura:16 (Defesa S/ Armadura)
Percepção Passiva: 9
Percepção Passiva: 9
Dados de Vida: 1d12/1d12
Deslocamento: 9m (9m escalada)
Deslocamento: 9m (9m escalada)
Idade: 113 anos
Alinhamento: Caótico e Mau
Tamanho: Médio
Olhos: Negros
Cabelo: Nenhum
Cabelo: Nenhum
Força: 15 [+2]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 16 [+3]
Inteligêngia: 13 [+1]
Sabedoria: 6 [-2]
Sabedoria: 6 [-2]
Carisma: 7 [-1]
Monstro
Fui forçado a trabalhar como uma fera de exposição. Eu suportei isso por anos, e levarei algum tempo para me livrar dessa mentalidade subserviente.
Enquanto você deixou sua vida monstruosa para trás, velhos hábitos morrem duramente e os sacrifícios são sempre tão saborosos. Todos os monstros vêm de algum tipo de herança, seja a geração de pais amorosos, convocada por um bruxo louco, criada por um bruxo mais louco, ou despertada da terra por um deus. Os monstros são tipicamente bestiais, mal-humorados, focados, sanguinários ou arrogantes. A maioria cuida pouco das vidas daqueles que eles destruíram, mas outros estão verdadeiramente envergonhados por suas ações. Os monstros têm muito a provar, tanto para si mesmos quanto para o mundo que os rotulou..
Fui forçado a trabalhar como uma fera de exposição. Eu suportei isso por anos, e levarei algum tempo para me livrar dessa mentalidade subserviente.
Enquanto você deixou sua vida monstruosa para trás, velhos hábitos morrem duramente e os sacrifícios são sempre tão saborosos. Todos os monstros vêm de algum tipo de herança, seja a geração de pais amorosos, convocada por um bruxo louco, criada por um bruxo mais louco, ou despertada da terra por um deus. Os monstros são tipicamente bestiais, mal-humorados, focados, sanguinários ou arrogantes. A maioria cuida pouco das vidas daqueles que eles destruíram, mas outros estão verdadeiramente envergonhados por suas ações. Os monstros têm muito a provar, tanto para si mesmos quanto para o mundo que os rotulou..
Traço de Personalidade:
Eu gosto de assustar crianças pequenas.Eu posso me sentir confortável e dormir em qualquer lugar.
Ideal:
Demônio interior. Os últimos gritos das minhas vítimas são música para os meus ouvidos. (Mal)
Demônio interior. Os últimos gritos das minhas vítimas são música para os meus ouvidos. (Mal)
Vínculo:
Eu tenho meu próprio pedaço de terra que eu chamo de lar.
Eu tenho meu próprio pedaço de terra que eu chamo de lar.
Defeito:
Eu mal consigo me controlar quando sinto o cheiro de sangue fresco.
Eu odeio me molhar.
Eu sou sempre voraz. O agricultor não vai sentir falta de uma vaca, certo?
Eu mal consigo me controlar quando sinto o cheiro de sangue fresco.
Eu odeio me molhar.
Eu sou sempre voraz. O agricultor não vai sentir falta de uma vaca, certo?
Características:
Monstro> Um coração humano ainda bate dentro do seu peito em decomposição. Seu tipo é humanóide e monstruoso.
Visão no escuro> Você pode ver em pouca luz a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Malandro do Escuro> A emoção da caça e o cheiro do medo são quase tão bons quanto o sabor da carne. Você sabe o causar medo (truque). Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar a magia de desfoque uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder conjurá-la novamente. Quando você alcança o 5º nível, você também pode lançar o feitiço Medo uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder conjurá-lo novamente. Inteligência é sua habilidade de conjurar magias para esses feitiços.
Caçador Primevo> Suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano de corte igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano normal por um ataque desarmado.
Afiado Cheiro> Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro.
Besta dos Selvagens> Você é proficiente na habilidade Furtividade.
Fome eterna> Você deve consumir pelo menos um cadáver a cada semana, se você não cumprir este requisito você sofre um nível de exaustão no início de cada dia. Esta exaustão não pode ser removida, exceto por comer um cadáver, o que pode ser feito durante um breve ou longo descanso.
Visão no escuro> Você pode ver em pouca luz a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Malandro do Escuro> A emoção da caça e o cheiro do medo são quase tão bons quanto o sabor da carne. Você sabe o causar medo (truque). Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar a magia de desfoque uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder conjurá-la novamente. Quando você alcança o 5º nível, você também pode lançar o feitiço Medo uma vez e precisa terminar um longo descanso antes de poder conjurá-lo novamente. Inteligência é sua habilidade de conjurar magias para esses feitiços.
Caçador Primevo> Suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano de corte igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano normal por um ataque desarmado.
Afiado Cheiro> Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro.
Besta dos Selvagens> Você é proficiente na habilidade Furtividade.
Fome eterna> Você deve consumir pelo menos um cadáver a cada semana, se você não cumprir este requisito você sofre um nível de exaustão no início de cada dia. Esta exaustão não pode ser removida, exceto por comer um cadáver, o que pode ser feito durante um breve ou longo descanso.
Odiado> Você raramente é aceito em comunidades civilizadas, mesmo quando está em boa companhia. A menos que seu grupo de aventureiros possa garantir sua aprovação, as pessoas tentarão afastá-lo ou fugir. O barão local pode tentar capturá-lo, bravos estudiosos podem querer estudar você. Eventualmente, através de seus atos, você pode vir a ser tolerado. Por enquanto, você é um monstro assustador, e em comunidades menores você pode exigir um sacrifício ou simplesmente afugentar os aldeões. Nas cidades, você pode preocupar as autoridades o suficiente para mobilizar a milícia, talvez uma distração útil.
Fúria>Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
-Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
-Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
-Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
-Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
Defesa Sem Armadura> Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
Ataques:
Arma
| Ataque | Dano |
Clava Grande
|
BP+MOD FOR
|
1d8+mod for
|
Garras
|
BP + MOD FOR
|
1d4 + mod for
|
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