terça-feira, 10 de julho de 2018

Donnar Drachedandim

Nome: Donnar Drachedandim
Imagem relacionadaRaça: Draconato (Prata)
Classe: Paladino, 1
Antecedente: Bibliotecário
Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Arcana, História, Atletismo e Religião
Idiomas: Draconiano, Comum e Sylvan
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras: Todas e Escudo
Testes de Resistência:  Sabedoria e Carisma
Proeficiência em Ferramentas:  Nenhuma

Equipamento:
Um Tomo 
5 folhas de pergaminho
Tinta
Pena
2 Espadas Curtas
Pacote Explorador

Chain Mail
Símbolo Sagrado (Bahamut)
Adaga
Algibeira

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 10


Pontos de Vida: 11/11
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 16 (Chain Mail)
Percepção Passiva: 9
Dados de Vida: 1d10/1d10
Deslocamento: 9 m
Idade: 25 anos
Alinhamento: Leal e Neutro
Tamanho: Médio
Olhos: Branco
Cabelo: Nenhum


Força:
17 [+3]
Destreza: 8 [-1]
Constituição: 12 [+1]
Inteligêngia: 12 [+1]
Sabedoria: 9 [-1]
Carisma: 16 [+3]

Bibliotecário
Você trabalhou na biblioteca em sua cidade e vila antes de começar a se aventurar pelo mundo além. Nesse tempo você leu muito e ganhou algumas habilidades de todas as suas leituras. O que te afastou da biblioteca? Foi uma busca por conhecimento? Uma obrigação para ver o mundo os livros descritos? Ou foi outra coisa que te fez sair? Honestamente, foram todos os três envolvidos em um. Você saiu com as habilidades que você ganhou dos livros pode ajudá-lo nesta missão e sua festa de aventuras. Por que você saiu é um segredo que só você e o Mestre conhecem e um que você compartilhará com a sua festa depois de ter viajado a um quarto de distância de sua aldeia e ter certeza de que eles valem a pena com essa informação.

Traço de Personalidade:
Meu vocabulário é vasto o suficiente, às vezes uso palavras maiores que o necessário.
Ideal:
Existem muitas informações no mundo. (Neutro)
Vínculo:
Eu li livros que destruiriam a sanidade dos outros, essas eram as melhores leituras.

Busco mais que tudo o paradeiro de meu amado pai.
Defeito:
Eu desistiria de meus companheiros por uma informação.

Características:
Ancestral Dracônico> Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.

Resistência a Dano> Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.

Arma de Sopro> Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.

Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.
Draconato de Prata>
Tipo de Dano: Frio
Arma de Sopre: Cone de 4,5m (teste de Con)


Pesquisador> Quando você tenta aprender ou recordar um pedaço de conhecimento, se você não conhece essa informação, você freqüentemente sabe onde e de quem você pode obtê-la. Geralmente, essa informação vem de uma biblioteca, scriptorium, universidade ou um sábio ou outra pessoa ou criatura instruída.

Quando você ouve uma criatura falando, você pode identificar exatamente o idioma que está usando, mas não pode traduzi-la se não for proficiente no idioma.

Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que você procura é secretado em um lugar quase inacessível, ou que simplesmente não pode ser encontrado. Desenterrar os segredos mais profundos do multiverso pode exigir uma aventura ou até mesmo uma campanha inteira.

Sentido Divino> A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.

Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.

Curar pelas mãos> Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva.

Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.

Estilo de Luta> No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

COMBATE COM ARMAS GRANDES
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a- corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

PROTEÇÃO


Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

Conjuração> No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de paladino.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior.

Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de paladino, já que seu poder deriva da força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para
as magias de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de paladino.

Destruição Divina> A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.

Magias Conhecidas: 5
Magias de Primeiro Nível (Espaços Totais: | Espaços usados: 0)

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- Magias de Segundo Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Terceiro Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Quarto Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Quinto Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Sexto Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Sétimo Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Oitavo Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Nono Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)


Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Espada Curta
BP+MOD FOR
1d6+For
(Pr)
Item2


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