terça-feira, 10 de julho de 2018

Gadafort Vastaya

Resultado de imagem para Satyr artwork handsomeNome: Gadafort Vastaya
Raça: Sátiro
Classe: Feiticeiro, 2 (Origem Fey)
Antecedente: Exilado (Guilda)

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Sobrevivência, História, Persuasão, Intimidação e Blefar
Idiomas: Comum, Sylvan e Élfico
Proeficiência em Armas: Adaga, dardo, fundas, bordões e bestas leves.
Proeficiência em Armaduras:Todas
Testes de Resistência: Constituição e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Ferramentas de Artesão 

Equipamento:
Flauta Chifre e Varinha (Foco Arcano)
Roupas de Viajante
Cobertor de Inverno
Uma Folha de Sua terra natal
Pacote Explorador

Adaga

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 15


Pontos de Vida: 12/12
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 10
Percepção Passiva: 11
Dados de Vida: 2d6/2d6
Deslocamento: 9m
Idade: 68 anos
Alinhamento: Caótico e Neutro
Tamanho: Médio
Olhos: Negros
Cabelo: Castanhos


Força:
8[-1]
Destreza: 10 [0]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 13 [+1]
Sabedoria: 12 [+1]
Carisma: 17 [+3]

Exilado 
Você foi expulso de sua casa e pode nunca mais voltar. Onde você estava antes de ser exilado? O que você fez para merecer o exílio? Você foi falsamente acusado e, em caso afirmativo, por quê? Quais são as condições do seu retorno, se houver algum? Você está exilado ou ainda está dividido? Você ainda tem contatos com sua antiga vida, ou você foi completamente cortado? Você carrega algo com você para lembrar e se sim, para lembrar o que? Sua casa Seu crime? Vingança?

Traço de Personalidade:
Eu ainda sigo a cultura e as práticas da minha antiga vida.
Ideal:
Destino: preciso tirar o melhor do meu exílio e usar minhas habilidades para ajudar os outros. (Boa)
Vínculo:Havia pessoas que conspiraram meu exílio. Eu vou me vingar.
Defeito:
Há pessoas da minha antiga vida que me querem morta.

Características:

Fey Ancestry> Você tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado e magia não pode colocá-lo para dormir.

Flautas>. Você pode usar panpipes (com os quais você começa a brincar) como um foco arcano para conjurar magias. Você sabe que o truque da zombaria viciosa. Quando chegar ao 3º nível, você poderá usar constrição com essa característica e, a partir do 5º nível, também poderá conjurar a sugestão com ela. Depois de conjurar um feitiço com esse traço, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um longo descanso. Carisma é sua habilidade de conjurar magias para esses feitiços.

Corpo exótico> Artigos normais não servem para você, e seu pessoal não se veste nem se armadura. Qualquer vestimenta que você deseja usar deve ser personalizada com um custo de material igual ao item base mais 50%. Isso não inclui qualquer taxa de serviço que um artesão possa cobrar.

Discurso Encantado> Você é proficiente na habilidade de persuasão.

Disparate bêbado> Você tem vantagem em testes de resistência contra qualquer coisa que você ingere e em verificações de Inteligência (Investigação) para localizar reuniões sociais. Além disso, você pode dançar, cantar ou tocar música sem sentir cansaço.

Ecos do Passado> Você pode ter sido forçado a deixar sua vida anterior, mas isso não o deixou. Você tem conhecimento sobre as maneiras como as pessoas tratam umas às outras e, portanto, foram dotadas de habilidades que giram em torno de uma natureza de raciocínio rápido. Escolha dois de Deception, Intimidation, Insight ou Persuasion. Uma vez por longo descanso, você pode ganhar vantagem em uma verificação de habilidade para uma das habilidades que você escolheu.
(Blefar e Persuasão)



Característica de Classe>Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.

TRUQUES
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.

Origem da Feitiçaria> Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato.
Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.

Origem Feérica
 Sua magia inata retira a magia das feywilds. Você traça sua ascendência para um ser feytouched, ou para os próprios Fey. Essas origens estão escondidas da maioria das pessoas.
Presença Fey>Ao escolher esta linhagem, você ganha a capacidade de projetar a presença sedutora e temível dos fey. Como uma ação, você pode fazer com que cada criatura em um cubo de 3 metros, proveniente de você, faça um teste de resistência carisma contra sua magia de feiticeiro, contra sua CD. As criaturas que falharem em seus testes de resistência estão todas encantadas ou amedrontadas por você (sua escolha) até o final do seu próximo turno. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Listas de Magias Expandidas>

Sua lista de dicas de canais acessíveis inclui as da lista Druid. Um número de magias igual ao seu nível de Feiticeiro / 3 (arredondado, mínimo de 2) pode ser escolhido na lista de magias de Druida, e estas magias são consideradas Feitiços de Feiticeiro para você.
Feyblood>

No 1º nível, você pode ler, falar, escrever Sylvan. Você pode comunicar pensamentos e sentimentos básicos com feras e plantas em um raio de 3 metros. Você tem vantagem contra ser encantado.

Fonte de Magia> No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.

PONTOS DE FEITIÇARIA
Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.

CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso longo.

Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de fetiçaria disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 5° nível.

DD5_Feiticeiro_Espacos-Magia Feiticeiro - D&D 5ª Edição
Criando Espaços de Magia.

Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.


Truques:
Zombaria Viciosa
Proteção Contra Lâminas
Globos de Luz
Toque Chocante
Ilusão Menor


Magias Conhecidas: 3
Magias de Primeiro Nível (Espaços Totais: | Espaços usados: 0)
Raio do Caos

Armadura Arcana
Raio da bruxa

-
- Magias de Segundo Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Terceiro Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Quarto Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Quinto Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Sexto Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Sétimo Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Oitavo Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Magias de Nono Nível (Espaços Totais: 0| Espaços usados: 0)

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Adaga
BP+MOD DES
1d4 +Des
Item2


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