quinta-feira, 5 de julho de 2018

Dave Seun

Imagem relacionadaNome: Dave Seun
Raça: Humano (Variante)
Classe: Monge, 3 (Punho Bêbado)
Antecedente: Gladiador (Clube de Luta)

Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Athletics, Intimidation, Acrobacia, Furtividade, Intuição.
Idiomas: Comum, Dracônico e Élfico.
Proeficiência em Armas: Armas Simples e Espadas Curtas
Proeficiência em Armaduras: Nenhuma
Testes de Resistência: Força e Destreza
Proeficiência em Ferramentas:  Disguise kit

Equipamento:
Fantasia
Ropas Comuns
Kit de Disfarce
Algibeira
Pacote Aventureiro
Bordão
Bordão
8 Dardos
Uma Grande Gema Rubi do tamanho de uma tangerina.

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 18


Pontos de Vida: 16/16
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 14 (Defesa S/ Armadura)
Percepção Passiva: 11
Dados de Vida: 2d8/2d8
Deslocamento: 12m
Idade:18
Alinhamento: Neutro e Bom
Tamanho: Médio
Olhos: Castanhos
Cabelo: Pretos

Resultado de imagem para lu yan forbidden kingdom
Força: 
11 [+0]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 17[+3]
Inteligêngia: 8 [-1]
Sabedoria: 12 [+1]
Carisma: 10 [+0]

Gladiador
Você é um gladiador do coliseu; Você foi capturado, escravizado e forçado a competir em lutas de morte. Seu estilo de luta fez de você um gladiador de sucesso ou pelo menos foi bom o suficiente para mantê-lo vivo. O coliseu está em seu sangue agora, os eventos que aconteceram, as memórias que você repete em seus sonhos e suas experiências se tornaram você. Seja por escolha ou não, embora você seja livre; você nunca escapará da arena.
Clube de luta. Você esmagou crânios das pessoas com suas próprias mãos.

Traço de Personalidade:
Eu não suporto a visão de uma luta injusta.

Ideal:
Reputação Eu quero ser conhecido em toda a terra como o mais forte. (Neutro)
Vínculo:
Sou fiel aos meus amigos desde que os respeite.
Defeito:
Eu me recusei a ser forçado a lutar e só vou lutar quando e onde eu escolher.

Características:
Perícia>
Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha. (Intuição)
Talento>
Você adquire um talento de sua escolha. 
 ESPECIALISTA EM BRIGA 
Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes benefícios: 
• Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20. 
• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano. 
• Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo. 

Contatos>
Quando em uma cidade, você pode encontrar um local para lutar por dinheiro e reputação.

Defesa sem Armadura>
A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.


Artes Marciaias>
No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada.


Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:

-Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
-Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
-Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bordão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.

Determinados monastérios usam formas especializadas de armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de monge, você pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as armas no capítulo 5.

Chi>
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de chi. Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela O Monge. Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de chi.

Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais características de chi à medida que adquire níveis nessa classe.

Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de chi.

Algumas das características de chi requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

RAJADA DE GOLPES
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.

DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.

PASSO DO VENTO
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

Chi Usados: 0 | 3

Movimento Sem Armadura>A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge. No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.

Defletir Projéteis> A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.


Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.

Tradição Monástico> Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição monástica: o Caminho da Mão Aberta, o Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro Elementos, todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.

Punho do Mestre Bebâdo Alguns monges menos convencionais aprendem um estilo de luta que se foca em estar aparentemente constantemente embriagado. Os mestres bêbados, também conhecidos como pugilistas embriagados, são monges que aprendem um estilo de luta nada ortodoxo, usando o estado cambaleante provocado pela embriaguez para obter vantagem. Os movimentos de um mestre bêbado são imprevisíveis, tornando muito difícil saber como atingi-lo e ainda mais difícil saber como se defender dos golpes aparentemente aleatórios desferidos por esse monge ébrio. 

Mestre no Improviso> No 3° nível, quando você escolhe essa tradição, você adquire proficiência com armas improvisadas. Essas armas são consideradas armas de monge para você. 

Estilo do Mestre Bebâdo> Também no 3° nível, você pode realizar novas ações usando seu chi quando estiver embriagado. Você deve usar sua ação para ingerir, pelo menos, um litro de bebida alcoólica forte, como rum, saquê ou vinho, permanecendo bêbado enquanto possuir pontos de chi restantes. Enquanto estiver bêbado, você recebe vantagem em testes de Destreza (Acrobacia), mas sofre desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção). Além disso, você pode usar as seguintes características enquanto estiver bêbado: 
Contra-Rasteira. 
Se uma criatura tentar derrubar você e falhar, você pode gastar 1 ponto de chi com sua reação para realizar um ataque desarmado contra ela. Se você atingir, além de causar o dano, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Atletismo), à escolha dela, resistido por um teste de Destreza (Acrobacia) seu, ou cairá no chão. 
Escorrer feito Água. 
Se uma criatura estiver agarrando você, você pode usar uma ação bônus para gastar 1 ponto de chi e realizar um teste de Destreza (Acrobacia) para escapar do agarrão. Se for bem sucedido, você pode realizar um ataque desarmado contra o alvo como parte dessa ação. 
Arremesso Atordoante. 
Você pode, com uma ação bônus, gastar 1 ponto de chi para arremessar uma arma de monge que cause dano de concussão em uma criatura a até 6 metros de você. Se você atingir, ela será afetada pelo seu Ataque Atordoante. 

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Bordão
BP+Mod Des
1d6+3 cn
Shuriken
Bp+Mod Des
1d4+3
pr

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