sábado, 28 de julho de 2018

Astlie Szustuih

Imagem relacionadaNome: Astlie Szustuih
Raça: Yu an Ti Sangue Puro
Classe: Clérigo 5 (Sseth) (Trapaça)
Antecedente: Envoy (Clero)

Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Persuasion, History, Intuição, Religião.
Idiomas: Common, Abyssal , Draconic, Elfo e Orc.
Proeficiência em Armas: Armas Simples
Proeficiência em Armaduras: Leves, Médias e Escudos.
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Nenhuma

Equipamento:

A journal of your notes regarding meetings and contacts, 
a letter of introduction from your affiliate institution, 
a bottle of black ink, 
a quill, 
a set of common clothes, 
a set of fine clothes, 
and a belt pouch containing 15 gp
2 adagas
Veneno de Serpente (500ml)
Zarabatana (35 agulhas)
Um Pacote Sacerdote

Símbolo Sagrado (Sseth) Amuleto
Armadura de Couro

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 15


Pontos de Vida: 28/28
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 13
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida: 5d8/5d8
Deslocamento: 9m
Idade: 25 anos
Alinhamento:  Caótico e Mau
Tamanho: Médio
Olhos: Amarelos
Cabelo: Pretos


Força:
10 [0] 
Destreza: 15 [+2]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 13 [+1]
Sabedoria: 15 [+2]
Carisma: 12 [+1]

Enviado
Quando você falou, descobriu que as pessoas realmente ouviam. Você aperfeiçoou essa habilidade e logo levou a voz do seu povo para terras distantes. Como diplomata, você se alinha com os objetivos de sua comunidade ou causa e representa seus interesses no exterior.
Alguns enviados mantêm contato regular com sua terra natal, enquanto outros estabelecem metas de longo prazo. De qualquer maneira, você entrega a mensagem de seus povos para o mundo em geral e negocia acordos em seu nome. Com persistência e tato obedientes, você pode se deparar com oportunidades únicas que não são oferecidas aos menos dignos de confiança.
Escolha uma comunidade ou causa e trabalhe com seu DM para determinar a natureza de sua defesa. Você é um dignitário estrangeiro, nomeado por um senhor para promover a amizade no exterior? Ou você é o representante de uma aldeia sitiada, enviada para adquirir recursos e ajuda externa? Talvez você tenha assumido o manto de um movimento social, desenvolvendo contatos para difundir uma nova filosofia ou esforço humanitário.

Traço de Personalidade:
Eu adoro me ouvir falar! Posso filosofar sobre as complexidades de quase todas as situações. Isso é presumir que eu sei do que estou falando. O que eu gosto de pensar que faço, claro. Mas, novamente, há sempre um mínimo de dúvida no conhecimento mortal. Sobre esse assunto ...
Ideal:
Sabotar. O comprometimento enfraquece a posição do meu inimigo e me coloca em vantagem. (Mal)

Vínculo:
Minha organização afiliada não sabe para quem eu realmente trabalho ...

Defeito:

Prefiro mentir a admitir que estou errado.

Características:

Visão no escuro> Você pode ver em pouca luz a menos de 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Conjuração Inata> Você sabe o canyon de spray de veneno. Você pode conjurar amizade animal um número ilimitado de vezes com esse traço, mas você pode direcionar apenas cobras com ele. Começando no 3º nível, você também pode lançar sugestões com esse traço. Depois de lançá-lo, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um longo descanso. Carisma é sua habilidade de conjurar magias para esses feitiços.

Resistência mágica> Você tem vantagem em salvar lances contra magias e outros efeitos mágicos.

Imunidade Venenosa> Você está imune ao dano venenoso e à condição envenenada.

Vizir> Ao contrário do enviado de grande porte, você trabalha para aconselhar e orientar os julgamentos de alguns poucos. Pessoas poderosas deram atenção às suas palavras e talvez você até consiga ouvir sua própria voz ecoar na nova paisagem social. Mesmo assim, a política é um jogo inconstante. Se você não está com seu soberano juramentado, talvez seus serviços possam ter sido concedidos como um presente a um de seus companheiros, ou talvez sua influência minguante tenha forçado você a sair do país.


Domínio Divino> Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características.

Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

MAGIAS DE DOMÍNIO
DD5_Clerigo_Dominio_Enganacao Clérigo - D&D 5ª Edição
Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia.

Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.

CANALIZAR DIVINDADE
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada domínio.

Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo.

Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo.

A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.

CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS> Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.


Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO

Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores de travessuras e instigadores que se mantém como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, enganação e rouba no lugar do confronto direto.


BÊNÇÃO DO TRAPACEIRO
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica novamente.

CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo.


Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de você.


Conjuração> Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.

TRUQUES
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Clérigo.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +

seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de clérigo.

Truques:
Poison Spray

Soar os Mortos
Resistência
Palavra do Esplendor

Espaços Magias de Primeiro Nível: 0/4
Enfeitiçar Pessoa
Disfarçar-se
Curar Ferimentos
Escudo da Fé 
Infligir Ferimentos 

Espaços Magias de Segundo Nível: 0/3
Reflexos
Passos sem Pegadas
Arma Espiritual
Cegueira


Espaços Magias de Terceiro Nível: 0/2
Piscar
Dissipar Magia
Círculo Mágico
Espíritos Guardiões

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Adaga
+5
1d4 + 2
Item2


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