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Chocalho do Tolo
Item Maravilhoso, Raro.
Você deve ser proeficiente com esse insturmento para usar esse chocalho. O Chocalho foi embutido com energia mística da Feywild, quando usado para conjurar magias da escola de encantamento ele faz com que os inimigos tenham Desvantagens em testes relacionados a magia e suas jogadas de ataque com magias de encantamento possuam vantagem.
Adiconalmente esse chocalho pode ser usado como uma arma imrprovisada usando sua força, porém ele conta como uma arma mágica +1 e causa 1 de dano concussão e 1d6 de dano psíquico adicional.
Caso uma criatura tenha a característica "Origem Feérica" nenhuma das habilidades anteriores será funcional.
Pandeiro do Tolo
Item Maravilhoso, Muito Raro.
Embutido com magia arcana, o pandeiro possui 4 cargas, com uma ação bônus você pode fazer com que o pandeiro tome uma dessas habilidades abaixo, duas habilidades não podem estar ativas simultaneamente:
Escudo Arcano (Custo 2 Cargas):
Uma barreira de energia multicolorida aparece e protege você. Como uma reação você recebe +5 de bônus na CA, e você não sofre dano de mísseis mágicos.
Escudo Arcano (Custo 2 Cargas):
Uma barreira de energia multicolorida aparece e protege você. Como uma reação você recebe +5 de bônus na CA, e você não sofre dano de mísseis mágicos.
Lâminas Arcanas (Custo 1 Carga):
O Pandeiro cria lâminas mágicas ao seu redor, e virá uma arma mágica +1, e usa Destreza como habilidade para os ataques. Ele possui a propriedade arremesso 9 m/18 m. Caso acerte o alvo recebe 1d6 de dano cortante mágico.
O Pandeiro cria lâminas mágicas ao seu redor, e virá uma arma mágica +1, e usa Destreza como habilidade para os ataques. Ele possui a propriedade arremesso 9 m/18 m. Caso acerte o alvo recebe 1d6 de dano cortante mágico.
Música de Cura (Custo 3 Cargas):
Todas as criaturas aliadas em um espaço de 36m, recebem 20 + Modificador de Carisma pontos de vida ou são curadas de qualquer condições.
Você recupera todas as Cargas após completar um Descanso Curto ou Longo.
arma corpo-a-corpo +1, rara (requer sintonização).
Uma antiga adaga de sacríficio, Sebastian Debast um maligno cultista de Baal, vinculou sua alma dentro da adaga. A adaga possui atributos mágicos.
Sempre em mãos. A arma pode ser lançada 18 m/36 m, e todo final de rodada ela retorna para a mão do arremessador.
Na sua cabeça. O Portador tem um elo telepático com o antigo dono da adaga (Sebastian Debast), a adaga é um item mágico inteligente com os seguintes atributos:
Int> 12 (+1)
Sab> 15 (+3)
Car> 16 (+3)
A adaga possui conhecimentos antigos, e tem vantagens em testes de Inteligência (Religião), relacionados à Baal o Deus da Morte.
Int> 12 (+1)
Sab> 15 (+3)
Car> 16 (+3)
A adaga possui conhecimentos antigos, e tem vantagens em testes de Inteligência (Religião), relacionados à Baal o Deus da Morte.
Sede de Sangue. Se a adaga não for banhada em sangue de humanóide a cada 24 horas, ela não recebe nenhum de seus bônus e passa a ser vista como uma adaga comum até ser banhada em sangue novamente.
Contato telepático. O Portador da adaga pode fazer contato com a alma de Sebastian Debast, podendo estabelecer um dialogo, se a criatura for Leal e Boa e/ou servir à algum Deus Leal e Bom ela se recusará a responder qualquer pergunta.
Contato telepático. O Portador da adaga pode fazer contato com a alma de Sebastian Debast, podendo estabelecer um dialogo, se a criatura for Leal e Boa e/ou servir à algum Deus Leal e Bom ela se recusará a responder qualquer pergunta.
item maravilhoso, incomum.
Esta máscara branca pura e com um sorriso tem 6 cargas, e recupera 1d6 cargas diárias gastas ao amanhecer. Enquanto estiver usando a máscara, você pode usar uma ação para gastar 1 de suas cargas para se auto-alterar e obter vantagem nas verificações de blefar enquanto a ativa.
A Máscara transforma o individuo em tudo que ele está carregando em um outro humanóide de mesmo tamanho que ele já tenha visto. Um teste bem sucedido de investigação (contra o um teste seu de Blefar) descobrirá que é uma farsa.
Cartas Arremesáveis.
Arma (dardo) +1, muito rara (requer sintonização)
Este é um baralho de 52 cartas com a propriedade de finesse que causa 1d4 de dano de corte, tem um alcance de 40/80 pés e desvantagem em ataques dentro de 5 pés. Você tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essas cartas, e os alvos devem obter um teste de resistência da Constituição CD 14 ou receber 2d10 de dano venenoso e ser envenenado por 1 hora. Uma criatura envenenada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.
Item Maravilhoso e Arma ranged, incomum.
Essa pequena caixa causa uma surpresa dolorosa e divertida.
Você pode passar uma ação armando essa c
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Seis criaturas que esteja á até 3m da caixa ( na direção mais óbvia do ataque), devem fazer um teste destreza com desventagem para não tomar o dano, caso falhe o dano acontece CD 14.
Apó isso a caixa é desmontada, e terá que ser remontada mais uma vez para poder ser usada novamente.
Item maravilhoso, incomum
Esta caixa contém um conjunto cartas de pergaminho. Um baralho completo tem 34 cartas. Um baralho encontrado em um tesouro geralmente tem 1d20 – 1 cartas faltando. A magia deste baralho funciona apenas se cartas forem puxadas aleatoriamente (você pode usar um baralho de cartas alterado para simular esse baralho). Você pode usar uma ação para puxar uma carta aleatória do baralho e joga-la no chão num local a até 9 metros de você. Uma ilusão de uma ou mais criaturas se forma em cima da carta jogada e permanece até se dissipar. Uma criatura ilusória parece real, de tamanho apropriado, e age como se fosse uma criatura real (como apresentado no Manual dos Monstros), exceto por ela não poder causar qualquer mazela. Enquanto você estiver a até 36 metros da criatura ilusória e puder vê-la, você pode usar uma ação para move-la magicamente para qualquer lugar a até 9 metros da carta. Qualquer interação física com a criatura ilusória a revela como sendo uma ilusão, já que objetos passam através dela. Alguém que use uma ação para inspecionar visualmente a criatura, identificará ela como sendo ilusória com um teste de Inteligência (Investigação) CD 15. A criatura então, parecerá translucida. A ilusão dura até a carta ser movida ou a ilusão ser dissipada. Quando a ilusão terminar, a imagem na carta desaparece e esta carta não poderá ser usada novamente.
Item maravilhoso, lendário
Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este baralho contém uma quantidade de cartas feitas de marfim ou velino. A maioria (75 por cento) desses baralhos tem apenas treze cartas, mas o resto tem vinte e duas.
Antes de você puxar uma carta, você deve declarar quantas cartas você deseja puxar e então puxa-las aleatoriamente (você pode usar um baralho de cartas alterado para simular esse baralho). Quaisquer cartas puxadas além desse número não terão nenhum efeito. Do contrário, assim que você puxar uma carta do baralho, sua mágica surte efeito. Você deve puxar cada carta a não mais de 1 hora da carta anterior. Se você falhar em puxar a quantidade escolhida, as cartas restantes voam do baralho sozinhas e surtem efeito todas de uma vez. Uma vez puxada, uma carta desaparece da existência. A não ser que a carta seja o Tolo ou Bufão, a carta reaparecerá no baralho, tornando possível puxar a mesma carda duas vezes.
As parcas. O tecido da realidade se desemaranha e se tece novamente, permitindo que você evite ou apague um evento como se ele nunca tivesse acontecido. Você pode usar a mágica desta carta no momento em que você a puxa ou em qualquer outro momento, antes de você morrer.
Balança. Sua mente sofre uma alteração dolorosa, fazendo sua tendência mudar. Leal se torna caótico, bom se torna mau e vice versa. Se você for neutro ou imparcial, esta carta não produz efeito sobre você.
Bufão. Você ganha 10.000 XP, ou você pode puxar duas cartas adicionais além das cartas declaradas.
Cavaleiro. Você adquire os serviços de um guerreiro de 4° nível que aparece em um espaço de sua escolha, a até 9 metros de você. O guerreiro tem a mesma raça que você e serve você lealmente até a morte, acreditando que o destino levou ele até você. Você controla esse personagem.
Chamas. Um poderoso diabo torna-se seu inimigo. O diabo busca arruinar e importunar sua vida, saboreando seu sofrimento antes de tentar matar você. Esta inimizade perdura até que ou você ou o diabo morra.
Chave. Uma arma mágica rara ou mais rara com a qual você seja proficiente aparece em suas mãos. O Mestre escolhe a arma.
Cometa. Se você derrotar o próximo monstro ou grupo de monstros hostis que você encontrar, sozinho, você ganha pontos de experiência suficientes para ganhar um nível. Do contrário, esta carta não produz efeito.
UMA QUESTÃO DE INIMIZADE
Duas das cartas do baralho das surpresas podem atrair a um personagem a inimizade de outro ser. Com a carta das Chamas, a inimizade é evidente. O personagem deveria experimentar os esforços malévolos do diabo em diversas ocasiões. Buscar o corruptor não deveria ser uma tarefa simples e o aventureiro deveria se deparar com os aliados e seguidores do diabo algumas vezes antes de poder confronta-lo realmente. No caso da carta do Ladino, a inimizade é secreta e deveria vir de alguém que devia ser um amigo ou aliado. Como Mestre, você deveria aguardar por um momento dramaticamente apropriado para revelar esta inimizade, deixando o aventureiro adivinhar quem poderia se tornar um traidor.
Crânio. Você invoca o avatar da morte – um esqueleto humanoide fantasmagórico vestido por uma mortalha negra e carregando uma foice espectral. Ele aparece em um espaço à escolha do Mestre a até 3 metros de você e te ataca, avisando a todos os outros que você deve vencer essa batalha sozinho. O avatar luta até você morrer ou até ele chegar a 0 pontos de vida, quando ele desaparecerá. Se qualquer um tentar ajudar você, o ajudante invocará seu próprio avatar da morte. Uma criatura morta por um avatar da morte não pode voltar a vida.
AVATAR DA MORTE
Morto-vivo médio, neutro e mau
Classe de Armadura 20 Pontos de Vida metade do máximo de pontos de vida do seu invocador Deslocamento 18 m, voo 18 m (planar)
FOR 16 (+3)
DES 16 (+3)
CON 16 (+3)
INT 16 (+3)
SAB 16 (+3)
CAR 16 (+3)
Imunidade a Dano necrótico, veneno
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, inconsciente, paralisado, petrificado Sentidos visão no escuro 18 m, visão verdadeira 18 m,
Percepção passiva 13
Idiomas todos os idiomas conhecidos pelo seu invocador
Nível de Desafio – (0 XP)
Movimento Incorpóreo. O avatar pode se mover através de outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.
Imunidade à Expulsão. O avatar é imune à características que possam expulsar mortos-vivos. AÇÕES Foice Ceifadora. O avatar passa sua foice espectral através de uma criatura a até 1,5 metro dele, causando 7 (1d8 + 3) de dano cortante mais 4 (1d8) de dano necrótico.
Estrela. Aumente um dos seus valores de habilidade em 2. O valor pode exceder 20, mas não pode passar de 24.
Euríale. A visão similar à medusa desta carta amaldiçoa você. Você sofre –2 de penalidade nos testes de resistência enquanto estiver amaldiçoado dessa forma. Apenas um deus ou a mágica da carta As Parcas pode terminar essa maldição.
Garras. Cada item mágico que você esteja vestindo ou carregando é desintegrado. Artefatos em sua posse não são destruídos, mas desaparecem.
Garras. Cada item mágico que você esteja vestindo ou carregando é desintegrado. Artefatos em sua posse não são destruídos, mas desaparecem.
Gema. Vinte e cinto peças de joalheria valendo 2.000 po cada ou quinze gemas valendo 1.000 po cada aparecem aos seus pés.
Idiota. Permanentemente reduza sua Inteligência em 1d4 +1 (até o valor mínimo de 1). Você pode puxar uma carta adicional além de suas cartas declaradas.
Lua. Você é agraciado com a habilidade de conjurar a magia desejo 1d3 vezes.
Ladino. Um personagem do mestre, à escolha do Mestre, torna-se hostil a você. A identidade do seu novo inimigo não é conhecida até que o PdM ou alguém mais a revele. Nada além da magia desejo ou de intervenção divina pode terminar a hostilidade do PdM contra você.
Masmorra. Você desaparece e fica aprisionado em um estado de animação suspensa em uma esfera extradimensional. Tudo que você estava vestindo ou carregando fica para trás no espaço que você ocupava
quando desapareceu. Você permanece aprisionado até que você seja encontrado e removido da esfera. Você não pode ser localizado por qualquer magia de adivinhação, mas a magia desejo pode revelar a localização da sua prisão. Você não puxa mais cartas.
Ruína. Todas as riquezas que você carrega ou possui, diferente de itens mágicos, são perdidas. Propriedades portáteis desaparecem. Negócios, imóveis e terras que você possuía são perdidas de uma forma que altera a própria realidade. Qualquer documentação que prove que você deveria ser dono de qualquer coisa é perdida por esta carta também desaparece.
Sol. Você ganha 50.000 XP e um item maravilhoso (o qual o Mestre determina aleatoriamente) aparece em suas mãos.
Tolo. Você perde 10.000 XP, descarte esta carta e puxa outra carta do baralho, contando ambas as puxadas como um das suas cartas declaradas. Se essa perda de XP faria você perder um nível, você perde uma quantidade que deixaria você com XP suficiente para manter o nível.
Trono. Você ganha proficiência na perícia Persuasão e dobra o bônus de proficiência em testes feitos com esta perícia. Além disso, você ganha direito de posse de um pequeno forte em algum lugar do mundo. Porém, o forte está atualmente em posse de monstros, o qual você deve limpar antes de poder clamar como seu.
O Vácuo. Esta carta negra trás o desastre. Sua alma é sugada de seu corpo e levada a um objeto em um lugar à escolha do Mestre. Um ou mais seres poderosos guardam o local. Enquanto sua alma estiver aprisionada dessa forma, seu corpo está incapacitado. A magia desejo não pode restaurar sua alma, mas revela o local do objeto que contém ela. Você não puxa mais cartas.
Vizir. A qualquer momento que você escolha dentro de um ano da puxada desta carta, você pode fazer uma pergunta em meditação e mentalmente receber uma resposta verdadeira a essa pergunta. Além da informação, a resposta ajuda você a resolver um problema intrigante ou outro dilema. Em outras palavras, o conhecimento vem com a forma de como aplica-lo.
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